Cyberloop: Подготовка, прогресс, итоги
Привет! мы команда Kryaken Games, которая состоит из 6 крякенов поменьше:
- Тимофей Солончук - Программист
- Дмитрий Сулоев - Программист
- Перегуд Марина - 2D художник
- Данил Мухутдинов - Дизайн интерфейса
- Родион Раджин - Саунд дизайнер
- Алексей Русецкий - 3D Артист
До хакатона:
Собрались мы еще в первую неделю хакатона, и, возможно нас еще помнят по нашему фейкшоту изометрического киберпанк экшена
Примерно тогда же и решили, что мы собрались, чтобы сделать тот самый киберпанк с фейкшота. Потому следующие 3 недели мы вовсю собирали референсы, набрали доску с артами и играми в духе близкому к нашей задумке.
День 0:
В пятницу настроили себе все тулзы, чтобы потом не тратить на такое время. Набор достаточно стандартный:
- Unity 2019.4 с общим шаблоном, который уже почти год таскается мной по джемах
- GitHub репозиторий с доступами. Спойлер: зря не настроили LFS сразу
- Trello для тасок
- Google Drive с папками для арта/билдов/музыки
Сам хакатон:
Хоть весь предыдущий месяц мы были на низком старте и ждали когда же начать делать свой Magnum opus, но в 10 утра собрались на честный брейншторм и даже не все идеи были про экшен или киберпанк.
Но решили сделать все-таки то, что и на фейкшоте, но с примесью Katana zero и Hades - чтобы все умирали с 1 атаки, а таймер тебя торопил играть агрессивно.
Первым заработало движение и боевая система. Тут же и релизные световые мечи и модельки, которые сделаны на коленке, так как я не люблю прототипы на кубиках.
На конец первого дня уже полностью работала боевая система, арт хакера и главного героя, таймер и некоторые звуковые эффекты,
22.00 воскресенья. Работает весь кор, но нет уровня. Пока Алексей и Дима делали уровень, я решил заняться боссом. Где-то здесь же и было принято решение не спать сегодня.
4 утра, босс работает, уровень готов, интерфейс готов.
Еще немного времени ушло на склеить все вместе, а решено было заняться вижуалом - добавить немного партиклов и накрутить постобработку. Долго хотел добиться ‘желтизны’ мира, как в Deus Ex, но получилось похоже на пустыню. Так что в итого уровень стал вечерним городом. 6 утра - игра готова и билд ушел на запись геймплея.
Итог:
Сам билд доступен по ссылке(Linux и OSX билды даже не запускались ни разу, но вдруг заработает):
А также сам Unity проект: https://github.com/Kryaken-Games/DTF-jam
Что пошло не так?
- Не подняли сразу Github LFS, соответственно когда 3д артист занес моделек, гит не отдавал на сервер. Пара команд с стековерфлоу все починила, но часть работы после мерджа веток пропала.
- Временные модели и анимации ушли в релиз. Модельки врагов, световые мечи, вообще все анимации - рандомпик взятый ещё до написания кода. Откладывали интеграцию модельки игрока и комбо анимацию атаки до последнего, в итоге вообще не успели.
- Не сразу решили кто будет делать работу, которая не в ‘обязательствах’ любого из нас. В итоге балансом и уровнем занялся второй программист, а знакомый помог сделать геймплей видео
- Все кор механики заработали под конец второго дня. Очень масштабная идея вместе с малым опытом работы в 3д да и вообще в подобном жанре. Хорошо что под конец не появилось критических багов, а старые компоненты годились для новых фич. Например, босс это враг с 255 хп(да-да, он не бессмертен под щитом), а убийство 4 врагов с моделями генератора оставляет ему 1 хп.