Мой платиновый второй Алан Встанька

Лёгкая платина в корявой игре от любимой студии и пара десятков абзацев об этом.

Мой платиновый второй Алан Встанька

Платина в Alan Wake 2 довольно простая. Большую часть требований осуществляешь по ходу прохождения, на всякие коллекционные трофеи в геймплее предусмотрены подсказки. Секретные достижения отчасти получаются интуитивно, отчасти через гугл. Но всё вместе можно раздобыть примерно за 24 часа прохождения.

Теперь о самой игре и почему я её назвал корявой. Я не согласен с мнением, что боевая составляющая в первой Alan Wake была скучной, бедной или раздражающей. Или какой там ещё её иногда называют, подставьте понятие сами. Мне нравился темп, мне нравилась отдача от стрельбы и взаимодействия фонарика с тьмой. Удобно, что Алан может увернуться от удара в ближнем бою без затрат энергии или иных серьёзных штрафов. Это позволяло мне бегать как угорелому и подбирать удобный момент для разборок с противником.

Мне всего этого хватало на весь хронометраж игры. Чего уж там, я с большим удовольствием начинал её сначала после титров, чтобы снова побегать с деревенскими бородачами-топорометателями. А вот AW2 я бы если и прошёл ещё раз, то только ради того, чтобы вспомнить сюжет спустя пару лет. И именно из-за того, что боевая составляющая скучная, бедная и раздражающая.

Мой платиновый второй Алан Встанька

Remedy допустили на мой взгляд наиболее очевидные ошибки. Например, прилепили камеру к плечу персонажа, но вот не обратили внимание на то, что враги часто телепортируются прямо перед носом игрока, заставляя его пятиться назад, что скорее всего приводит к потиранию пятой точки о деревья, стены, в общем, окружение. Из-за этого можно легко получить по тыкве увязнув в анимациях побега. Пока снова дадут увернуться, пока проиграется анимация, пока камера перестанет вплотную давать игроку по глазам из-за наезда на модельку с персонажем. Ты не можешь быстро получить контроль в свои руки и вернуть урон нападающему. Атака рукой персонажа тут вообще не спасает. Раздражает.

Тоже самое происходит, когда оказываешься в узких пространствах и нужно исследовать, скажем, одноэтажный домик. Чаще всего камера будет влетать в затылок к герою и закрывать весь обзор, из-за чего приходится поворачиваться боком чтобы подсвечивались предметы интеракции.

Играя за Сагу, я в принципе был готов согласиться с тем, что по заверениям Remedy AW2 - survival horror. Хоть я и проходил игру на норме, по законам жанра это не отменяет того факта, что игроку иногда придётся столкнуться с нехваткой расходников и потребуется жертвовать очередной находкой в угоду ёмкости инвентаря. Иногда я попадал в ситуации, когда патронов и сигнальных огней было впритык, и в такие моменты просто пробегал мимо противников до ближайшей безопасной точки. Игра такое позволяет и не наказывает за это. На дуэли с бабкой чуть не отъехал от неудачного назначения ресурсов на быструю кнопку в следствии их нехватки. За Сагу в принципе играть интереснее, чем за Встаньку.

Мой платиновый второй Алан Встанька

Увы, Алан не только заложник Тёмной Обители, но и унылейших сценариев сражений. За него часто приходится тупо ходить туда-сюда, забывая о том, что в игре вообще есть экшен. Напоминают о нём очень ненадолго и разумеется, в ограниченных пространствах. Если ходить туда-сюда не приходится, происходит Atomic Heart момент. Это когда на открытых площадях, между сюжетными зонами, тусует толпа бесконечных противников, напоминающих тебе о замечательной камере во время битв и о том, что для него тоже нужно симулировать выживание. Враги стали более живучими, любящими злоупотреблять телепортом в лоб, а здоровье персонажа улетает только в путь. Я думал, что эти приколы отойдут на второй план после прокачки, однако хрен там плавал. Потому что враг всё равно бесконечный, а вступать с ним в разборки попросту не интересно. И награды никакой, тогда как у Саги с врагов падают ресурсы.

Исследование Тёмной Обители тоже сильно проигрывает кампании за Сагу. Фишка со сменой реальности за счёт переписывания сюжета тут редко открывает новые проходы или даёт доступ к тайникам. Её очень мало где можно применить с этой целью, а очки прокачки чаще всего налеплены куда-то на стены или под потолком. Если за Сагу мне пришлось немного попотеть, чтобы разыскать все ланчбоксы, схроны и стихи, то "слова силы" Алана просто выкинули на дорогу. Ни тебе особых требований к проходам, например, раздобыть болторез, ни каких-то головоломок. За Алана даже дуэлей с боссами не завезли, чего уж там.

Мой платиновый второй Алан Встанька

Момент с мюзиклом тоже сильно раздосадовал. Песня классная, видеть на табло хотя бы частичный состав Poets of The Fall для меня одно удовольствие, идея и постановка в некоторых моментах просто крышесносная. Но никакого экшена толком не происходит, просто куда-то залезаешь, где-то спускаешься, а когда враги соизволят повылезать, сцена уже подойдёт к своему завершению. Спустя более чем 10 минут. И это после довольно динамичных соответствующих эпизодов из первой AW и Control!

Я вот ругаю Алана, хотя в геймплее за Андерссон тоже есть неприятные вещи. Допустим, он раскачивает игру крайне долго. Игрок начинает с её сценария и вынужден очень долго мириться с тем, что AW2 симулятор ходьбы. Я хоть и поклонник игр от Bloober Team, но предпочитаю такой подход у них, а не у чуваков, что годами кормят меня приятными нарративными экшенами. Даже в Quantum Break было не так душно.

А когда всё-таки повествование разгоняется, я начал понимать, что Сага очень медленно передвигается. Оба героя как будто увязли в киселе, но учитывая сколько нужно топать за Сагу, именно за неё эта мелочь превратилась для меня в горошину под матрацами. Наверное из-за того, что она постоянно с собой носит уже использованные ключи, которые стоило бы выбросить, но вместо этого, их приходится постоянно прокручивать в специальном меню во время вскрытия замков. Сага Плюшкина, получается.

Мой платиновый второй Алан Встанька

В Чертогах Разума вроде всё хорошо для довольно удобной нарративной механики, но эти драные мультики во время сеансов чтения досье... Каждый раз, какие-то жалкие 6-7 реплик запускаются через одни и те же анимации, подаются с одними и теми же кинематографическими вставками, только меняется момент их применения. Когда в финале Сага общалась с Аланом про завершение истории, я чуть шизу не словил. Раз восемь или больше пришлось проигрывать мультики, чтобы послушать предложения, способные уместиться в один сеанс. Я уже молчу про то, как часто ключевые реплики в принципе повторяются на протяжении всего повествования. Понятное дело, у вас тут сериальная подача и игрок возможно сделал перерыв от прохождения на пару дней. А если не сделал?

Ну и ещё один неприятный для меня момент, что в игре с такими серьёзными требованиями к железу и какой-никакой физикой, персонаж не способен спрыгнуть с уступа без интерактивной кнопки действия. У меня иногда складывалось ощущение, что всё что касается камеры и взаимодействия с миром, Remedy стянули у последних двух God of War. На мой взгляд, крайне неудачная идея, если такое вообще имеет место быть. По сто раз подниматься в ведьмину хижину и спускаться только обходя завалы деревьев, надоело уже в первое посещение локации с озером. Я ощущаю себя предельно несамостоятельным, и когда исследовал локации в поисках коллекционок, много времени потратил просто на обходы, обходы и ещё раз обходы. Был бы от них толк, там, подгрузка локации была например, но нет же. Всё уже давно загружено, а ты давай, топай вокруг этого деревца, да помалкивай.

Мой платиновый второй Алан Встанька

Alan Wake 2 для меня стала пока что самой слабой игрой у студии. Какие бы косяки не были у того же Quantum Break, с его кинематографической подачей, странным платформингом и куцыми перестрелками, я от него до сих пор получаю массу удовольствия. AW2 разочаровала в этом смысле. Зато в плане истории, я более чем доволен. Конечно, краткость сестра таланта, все дела, однако от Лэйковского (и не только) словоблудия я угорал, я был заинтригован им, мне было интересно строить догадки и связывать нити воедино. Сюжет простой, зато подан отменно! Реальные актёры очень круто смотрелись в сочетании с игровыми моделями персонажей и окружения, режиссура некоторых переходов, например, в "складки", не оставили равнодушным, да и в целом, весь нарративный дизайн показался мне к месту для игры от Remedy.

Отдельно скажу, что кинематографические скримеры успевают и надоесть, и напротив, подняв бровь имени Сэма Лэйка, сморщить мину в неприятном удивлении. Экран смерти Алана - моё почтение. Какое-то дикое ощущение неуютности, словно ты сам сделал это фото, и оно только-только проявилось на свету. Эти потерянные, застывшие в ужасе стеклянные глаза...

Мой платиновый второй Алан Встанька

Сага оказалась очень интересным персонажем, со своим обычным для сотрудника правовой системы, но внятным тяжёлым прошлым, с офигительной особенностью в геймплее. Когда ты примеряешь роль Саги, ты точно понимаешь, что в твоих руках детективный персонаж. Человек, способный расставить по полочкам имеющиеся на руках улики, отыскать недостающие детали паззла и постоять за себя, когда прижмёт. Наверное, то как работает Сага, для меня теперь желаемый образ геймплея в приключенческих триллерах про ищеек. Что-то там где-то ищешь, сопоставляешь, ориентируешься по меткам, напрягаешь извилины, кайф одним словом.

За Сагу ещё и боссов дали. Каждый по своему интересен и запоминается. Один тебя в закольцованный пяточок запирает, другие требуют следить за верхними и нижним регистрами. Бабка так и вовсе опасная как не посмотри. И страшная. То волну сплетен в тебя отправит, то за жопу из воды схватит и утащит. Дуэль со Скрэтчем вообще балдёж! Он прям как Т-800 из первого фильма прёт на тебя, а ты ему одну дробь за другой, и так урон впердолил, и эдак. Прёт, скотина, и прёт. Плюсом, он не просто губка для урона, а ещё и надо его в ловушки со светом... Ну короче, аналогия с Терминатором на этом не заканчивается. На десерт, Remedy реабилитировались с музыкальным сегментов как раз в кампании за Сагу. Волны бьют, а мне не больно, а мне прикольно... Нестыдный эпизод в общую копилку.

Мой платиновый второй Алан Встанька

Хоть я и не бурчал из-за технических проблем на старте игры - такое уже было с Quantum Break и Control -, но всё же её актуальное состояние оставляет желать лучшего. Более того, я откровенно не понимаю на что уходят ресурсы. Графика тут примерно такая же, как у последних Resident Evil, однако на экране не видно тех прикрас, которые так нещадно сжирают ресурсы, обрушивая на землю фреймрейт. У меня I5 11-ого, 32 оперативы и RTX3060, но даже при оптимальной комбинации высоких и средних настроек с DLSS в 1080p, на открытой местности то 60 кадров, то гораздо меньше, стоит начаться другой главе. При этом, Red Dead Redemption 2 выглядит прожорливей, а справляется лучше.

Ситуацию спасает работа художников. Какой-то чёткой стилизации тут нет, так как имеется закос под фотореализм и всё такое, опять же в духе RE Engine, но от того, как тут много всевозможных мелких элементов дополняющих окружение, голова кругом идёт. Сотни надписей и символов оформлены с конкретными идеями, отсылками и функционалом. Сотни приятных мелочей, как бы оживляющих локации, будь то рыбаки на пристанях (иногда, запирающихся на навесной замок изнутри на потеху игроку), горе-аниматоры в дождливую погоду, пёс-мэр, бесконечные плакаты с фильмами про Алекса Кейси... Тут просто какое-то космическое количество деталей. Раньше я думал, что Control вписывает в окружение чуть ли не каждый чих нарратива, но AW2 возвёл этот подход в абсолют. Мир реагирует на действия игрока (хоть и по скрипту сюжета), он не стоит на месте и он живой. От того происходящее становится ещё волнительней в некоторые моменты. Ты буквально видишь, что на кону.

Про музыку много говорить не буду. Я давнишний поклонник творчества Poets of The Fall (слушаю их с 2006 года), так что просто наслаждался новыми и старыми треками. А 6 декабря на стриминг-площадках должны выложить полный альбом их альтэр-эго группы Old Gods of Asgard, чего жду с нетерпением. Композиции от других исполнителей, остальная работа композитора и аудиодизайн в целом на высшем уровне. Музыка подходит происходящему, как бы настраивает на нужный лад, а эффекты сочные и яркие. Особенно у вооружения и тёмной энергии. В общем со звуком у игры полный порядок.

Мой платиновый второй Алан Встанька

Повторюсь напоследок. Сиквел Алана Вставшего оказался слабее прошлых игр. Однако худшей игрой студии Remedy не стал. Такой пока в принципе нет. Проекты Сэма Лэйка и его команды часто страдают от переизбытка амбиций, но всё равно притягивают к себе, подталкивают к тому, чтобы их попробовать. Я совершенно внезапно для себя закрыл платину в сиквеле, и наверное, это даже очень хорошо, что она лёгкая. Без какого-то излишнего геморроя, я посмотрел на игру с максимально возможного количества сторон. Смог почувствовать что в ней работает, а что не очень. Попробовать как можно больше. В принципе, это всё тот же Alan Wake, только скрещенный с наработками из последующих игр студии. Его бы дозаполнить и отполировать, и тогда вообще цены не будет. А пока, цена есть, и она равноценна периодическим посылам разработчиков ко всем хуям.

Что ж, жду апдейта с НГ+, а пока, попробую побегать на высокой сложности - там есть свои причуды -, ну и на низком старте перед DLC. Концовка открытая, как впрочем и любит Remedy, так что я уже заварил чашечку чертовски вкусного кофе и покатился на жопе по спирали до следующего текста об игре. Спасибо за внимание!

1616
6 комментариев

как вы столько текста пишите, графоманы. Без негатива. Лайк за прохождение, готовимся к НГ+.
P.S. На мой взгляд проблема игры в основном в локализации и технической составляющей. Просто субтитров тут недостаточно, потому что в кампании Алана очень много всяких надписей, постеров, указателей которые транслируют часть истории. Ну и переводчик явно не особо вникал в тонкости ни контрола, ни предыдущего алана

2

Я Ютубер. Мне графоманство деньги приносит XD

2

Для меня, не смотря на некоторые кривые моменты, это игра года. Проходил неспеша, выбил в итоге платину. Потратил часов 35, не меньше. Мне было просто приятно находиться в этой игре. Каждую главу за Алана смаковал, там сплошное аудио-визуальное пиршество.

2

Игру увы не проходил, но музыка там балдёжная (пару треков занёс себе в плейлист).Когда доберусь до второго Лёни не знаю - но это когда-нибудь случится. Лайк за приятный текст по приятной игре и пиши побольше.

1