Проснитесь Морган…

Prey (2017) как духовных наследник Half-Life 2.

Проснитесь Морган…

Относительно недавняя Half-Life: Alyx показала новый уровень интерактивности в индустрии развлечений, но до великолепного VR проекта вышла игра, которая подарила игрокам, необычные геймплейные элементы. Prey (жертва/добыча), несмотря на заложенную в названии агрессивность, игра с глубоким и вдумчивым игровым процессом.

В тексте присутствуют спойлеры.

Молчаливый герой.

Первый час игры погружает вас в жизнь корпорации «Транстар», поначалу даже кажется, что это ваш первый день. Исследователи проведут с вами непродолжительную беседу, затем предложат пройти пару тестов. Затем еще и еще… И все это в новеньком, специальном костюме Транстар, который имеет некоторые схожие внешне элементы с костюмом H.E.V.

Однако, события разворачиваются не так как должно быть и Морган Ю оказывается на борту исследовательского комплекса, а по совместимости и космической станции «Талос I». Против вас целая армия жутких инопланетян. Знакомо?

Протагонист Half-Life – Гордон Фримен, ученый, физик-теоретик, работающий в научно-исследовательском центре Черная Меза. Но после неудачного эксперимента он вынужден защищать человечество от вторжения инопланетян.

Связь с Half-Life.

Лучшие моменты Half-Life 2 были не за механикой стрельбы, а за физикой. Когда игрок получает гравипушку, позволяющую как перемещать, так и использовать различные объекты окружения в качестве оружия, игровой процесс преображается. Вы получаете её, когда уже немного устали от простых головоломок (завязанных на той же физике) и перетаскиванием ящиков. Вам вручают инструмент настолько мощный, что будто бы он может сломать игру. Разработчики дают вам то, что могло упростить ваш игровой процесс, избавить вас от ряда простых, но затягивающих темп элементов. При этом новый инструмент отлично работает с окружением, одна механика соединяется с другими.

После краткой учебной вводной, в ходе которой Аликс учит вас использовать это оружие в игре с "собакой”. Гордон отправляется в Рейвенхольм.

<i>Так нас встречает эта локация, с намеком на возможности нового инструмента.</i>
Так нас встречает эта локация, с намеком на возможности нового инструмента.

Запомнившаяся всем игрокам, пугающая деревня когда-то была центром сопротивления до обстрела Комбайном. Сейчас, все что есть в этом месте; зомби и хэдкрабы различных видов. По всему уровню разбросаны предметы, которые игрок может поднять при помощи гравипушки и, например, бросить их во врага. Что еще более важно, боеприпасов в Рейвенхольме гораздо меньше, чем на других уровнях. Вместо того, чтобы полагаться на свой арсенал, игрок вынужден использовать возможности нового инструмента. Управлять ловушками, запускать лезвия циркулярных пил, разделяя зомби пополам или же просто кидаться бетонными блоками.

Фирменное оружие в Prey предлагает подобный подход к использованию оного, игра постоянно побуждает игрока экспериментировать, используя окружение оружие и ваши умения. ГИПС-пушка выпускающая подобие монтажной пены олицетворение разнообразного подхода к решению ваших проблем. Классический шутерный подход – нацелился на врага и стреляй вполне возможен, заклеить врага и возможность показать ему надежность разводного ключа станет легче и безопаснее. С помощью этого же оружия столкновений вовсе можно избежать. Буквально нарастив себе путь, даже туда, где, по идее вы вообще быть не должны. Какой же простор Prey открывает для спидраннеров.

<i>Искать вход, ключ-карту? Есть же способ проще.</i>
Искать вход, ключ-карту? Есть же способ проще.

Как и в Half-Life 2 лучшее оружие в Prey изначально не предусмотрено для ведения боя, это скорее рабочие инструменты, включая и оружие ближнего боя – вместо стандартного холодного оружия монтировка и разводной ключ, протагонисту приходится идти на ухищрения…

Какой бы ни была мощной гравитационная пушка Фримена, ситуации, которые придумала Valve, обычно имеют простые решения. В Prey же разработчикам, стало доступно больше источников для вдохновения. Общий уровень проектирования игровых уровней и геймдизайна в индустрии вырос. Prey заставляет игрока думать шире, экспериментировать. Некая свобода геймплейных решений свойственна всем играм жанра immersive sim.

Погрузись в игру

Принципы подхода к играм Arkane интересны. Многие элементы из их предыдущих игр перетекают плавно и незаметно. Arx Fatalis выступает фундаментом, а другие игры студии на нем базируются и заигрывают с различными жанрами. Dark Messiah — уклон в экшен и боевую систему. В Dishonored делает акцент на стелс. Prey скорее о погружении и головоломках.

Благодаря сложному левел-дизайну и набору умений вы сможете собрать игровой процесс, что называется, "под себя". Будто бы каждая ветка прокачки этой игры — это нераскрытый пакет конструктора, ты открываешь его и высыпаешь, выстраиваешь, комбинируешь и абсолютно любая механика будет работать в синергии с другой, ведь как в конструкторах ограничение – лишь ваша фантазия. Взглянем на древо навыков. Prey предлагает вам эти ветки.

Проснитесь Морган…

В каждой их них уникальные способности, которые в корне меняют ваш игровой процесс. Нейромоды, вводимые через глаз стимуляторы, перестраивают ваш мозг, ваши умения и могут значительно прокачать вашу силу, скорость или же здоровье. Для человека это лишь стимуляторы развития вполне человеческих талантов и способностей, но они так же могут содержать в себе добавки из Тифонов, пришельцев, умеющих менять форму. Прокачивая одно умение, игрок, скажем, может поднять шкаф, который был ранее для него слишком тяжел, выстроив либо освободив себе путь в очередной отсек Талоса I. Прокачивая другое — игра дает вам возможность превратиться в рулон туалетной бумаги и проскочить под дверью. Забавно, когда ты осознаешь, что диван или кружка может быть опаснее ножа или пули, если ты стоишь к ним спиной.

Пример как простая механика перетаскивания шкафов может повлиять на геймплей игры. В определенный момент, главный герой находит студию в одном из жилых отсеков станции. В этой студии есть голосовой замок, запрограммированный на голос одного из членов экипажа, естественно владелец этого голоса сейчас пропал. Чтобы открыть этот замок, необходимо воспроизвести песню, в которой есть голос этого человека. Только есть один нюанс – громкая музыка наверняка привлечет Тифонов, много Тифонов…

Проснитесь Морган…

На первый взгляд, это кажется похожим на типичные уровни «отбиться от волн врагов». Я перепроходил эту задачку не один раз и каждая из попыток была интереснее и отличалась от предыдущей: от тривиального способ с дробовиком наперевес и до того, что я заблокировал все входы в комнату мебелью, а после заклеил зазоры клеевой пушкой. Тогда не только выиграл время, но и получил тактическое преимущество над каждым выходом и врагом. Далее оставалось лишь разместить мины или турели и включить музыку.

Пример, который я привел выше однозначно не самый изобретательный и не самый необычный во всей игре. Чего уж говорить, если игру возможно пройти за 20 минут и это не будет багом. Для меня данный момент остался в голове как момент планирования, передо мной открылось множество вариантов, будто бы это совсем не шутер, но стратегия и она многогранна. Нечто отдаленное, будто бы в зачаточном состоянии было и в Half-Life-2. При постройке баррикад из ящиков, выманивание врагов на расставленные вами ловушки, Рейвенхольм, уровень с муравьиными львами («Песчаные ловушки» где песок—это лава) игра словно задействовала те же механизмы мышления, отвечающие за (если угодно) тактическое планирование, но опять же, гораздо слабее.

Взмахи гаечного ключа, враги, взаимодействие с окружением, главный герой — это все то, что лежит на поверхности. Если посмотреть внимательнее, то идея механик обеих игр про то, что вы вольны подчинить игровой мир себе, творческому подходу и приятно удивиться тому, что многое действительно может сработать.

#какяпровёллето #prey

44
2 комментария

Комментарий недоступен

да так, ничего общего)

Если серьезно, то в тексте попытался связать именно Half-Life и собсно Prey.
А так: и биошок, и систем шок, и до кучи много иммерсив симов можно добавить

1