Contraband Police - среднячок, который сбивает с толку

Скриншоты делать мне было лень, уникальных ситуаций в игре, кроме багов, всё равно нет. Взято с shazoo.ru<br />
Скриншоты делать мне было лень, уникальных ситуаций в игре, кроме багов, всё равно нет. Взято с shazoo.ru

Всем привет, сегодня хочу поделиться своими впечатлениями об игре, которая наверняка у многих сидит на слуху последнее время, но по сути, хайпа как такового по ней нет. Игра, которая затянула меня на трое суток (что со мной бывает крайне редко в случае последних релизов), но в которой нет ничего особенного, кроме того, что это вполне себе сносный клон в основе Papers, Please, интерпретированный в 3D, где номинально почти всё, от сюжета до механик.

А в чём прикол тогда?

Contraband Police, своими словами, это игра по мотивам заурядных ментовских сериалов с НТВ, механиками Papers, Please, FPS-тира по болванчикам и ловли вайба покатушек в провинциальной Западной Европе. Наверное, самое главное в ней, в ощущениях от игры - это то, что разработчики сюда действительно вложили душу, превратили код и поверхностное наполнение в нечто приятное, седативное. Рутинная проверка автомобилей может затянуть по принципу "проверю-ка я ещё одну партию мигрантов и пойду поставлю чайник". И оп, - под конец очередного дня звонит телефон на посту и нам дают очередное сюжетное задание по бравому отстрелу болванчиков в одной из немногих локаций на карте. Да, карта очень камерная, с небольшим количеством коллекционных предметов в виде зарытых чемоданов с деньгами и папок с секретными документами. Если поднапрячься, все их можно найти за пару игровых ночей, всё равно на каждую из локаций придется поехать по заданию.

Разговаривают персонажи на языке, составленном из целого букета западнославянских диалектов. Как носительнице польского языка слушать было местами больно, но потешно :D<br />
Разговаривают персонажи на языке, составленном из целого букета западнославянских диалектов. Как носительнице польского языка слушать было местами больно, но потешно :D

По сюжету как?

Я люблю поверхностные сюжеты без мистики и эпика, поэтому в целом мне понравилось. Есть несколько вымышленных государств, наше - великий Акаристан, представляющий из себя очередное тоталитарное коммунистическое государство, есть ещё пачка стран, по названиям похожих на что-то тюркское и дальневосточное, вообще не суть. Есть бравые мятежники, бандиты, повстанцы, бла-бла-бла, которые хотят нашу великую державу развалить изнутри бойней, контрабандой и прочими шалостями. Здесь я хотела бы сравнить эмоциональное погружение с вышеупомянутой игрой, оказавшей на Contraband Police влияние.

Если Арстоцка всем своим видом, экономическим балансом, звуковым дизайном и процессом, эмпатией к персонажам по ту сторону стойки контроля погружала нас в атмосферу советского брутализма и бюрократии, то субъект сей статьи с этой задачей справляется из рук вон плохо: денег к середины игры хоть отбавляй, взятки брать никакого смысла нет вообще, в небе всегда солнышко, березки шумят, а коллеги улыбчивы и приветливы. Нет никакой убедительной картины того, что нам приходится делать что-то ужасное ради ужасной страны, да и актерская игра болванчиков никак не побуждает пойти против кровожадной системы. Повстанцы и бандиты как раз-таки обыграны как типичные киношные злодеи, без контекста и закулисья нет эмпатии к их средствам и поступкам. Моя стрелять плохие парни делать хорошо получать миска суп, +1400$ за помощь государству.

Но, так как в игре реализован достаточно тривиальный выбор между поступками в сторону сопротивления и сторону закона, можно пройти игру на две концовки, где вам распишут последствия каждого выбора, сделанного в миссиях. Приятно, за душу берет, но пройдя один раз можно смело идти и смотреть вторую концовку на YouTube, особых различий в геймплее вы не почувствуете.

Режим Игоря Акарова не раскрывается, как какой-то людоедский, а повстанческий, напротив, напоминает хаотичное зло, насылающее на стражей порядка сотни вооруженных ребят на верную смерть.

В итоге мы получаем усредненный ментовской сериал про будни пограничника, которого жизнь не сильно и напрягает. Да и концу игры и возникает такое чувство, что играем мы за киборга-убийцу, спокойно стоящего в толпе стреляющих в него супостатов.

Бандиты под сенью повстанцев перевозят кокаин в страну, которую вторые хотят освободить. Вопрос чисто идеологический, но чем же хороша подобная анархия в таком случае?<br />
Бандиты под сенью повстанцев перевозят кокаин в страну, которую вторые хотят освободить. Вопрос чисто идеологический, но чем же хороша подобная анархия в таком случае?

Макаров делает пиу-пиу

В Contraband Police приличное количество оружия, но пользоваться вы будете от силы тремя образцами. Абсолютно мусорное ружье и просто бесполезная снайперская винтовка, на которую не захочется покупать каждый раз патроны, ведь на местные ПМ, АК и пистолет-пулемет всегда можно собрать миллионы боеприпасов с тел убитых врагов, да и они во всем эффективнее. На обычную тушку противника хватит 3-5 выстрелов или один хэдшот, а при учете жирности главного героя, целиться в голову со стартового пистолета очень легко и выгодно, поэтому смысла закупаться оружием почти нет. А про ружье и правда забудьте: мусор, мусор, мусор.

Стрелять в какой-то степени в игре приятно, здесь реализован сносный импакт, когда противники шатаются, сбиваются и падают рэгдоллами на землю, но ощущается всё очень функциональным, даже начинает раздражать. Баланса нет, пробежать игру с одной пукалкой никто не мешает, разве что для ротации патронов при их окончании. А, ещё есть в игре гранаты - наверное единственная вещь, которую стоит опасаться главному герою (помимо выходов за пределы области задания), но совершенно бесполезная, если он использует её сам.

Как же хорошо, что стрельба в игре - не самое главное, поэтому существенного негатива в эту сторону у меня нет.

А что в игре главное-то?

Сложный вопрос, на самом деле, если бы всё и было однозначным, то мысли написать статью по Contraband Police уменябы и не возникло. У нас есть функциональная стрельба, кривенькое вождение без ощущения веса и габаритов транспорта, номинальный сюжет и кор-механика в виде досмотра транспорта, которая получилась в игре лучше всего. Есть ещё незамысловатый менеджмент и экономика с рудиментами в виде торговли с очереднярами, покупкой и прокачкой транспорта, повышением персонала, улучшением поста для вместимости и здоровья героя, но там глубинного посыла вообще искать смысла нет. Как и во всей игре. Она простая, по-своему эстетичная, быстро проходится и не удерживает надолго, позволяя насладиться сменой деятельности и оказаться в шкуре офицера таможенной службы. Да, наверное в этом и суть симулятора! И с этим игра справилась. Она не погружает надолго в унылую рутину, в какой-то степени развлекает и даже взывает к ностальгии по простеньким шутерам из прошлого, вроде Postal, IGI,может отчасти к симуляторам спецназа типа первых частей Rainbow Six. Щепотка иммерсивности в рамках небольшого бюджета инди-студии без хардкора, броска вызова игроку, душевность и любовьсделали из Contraband Police хорошую игру на пару вечеров для тех, кто устал от ААА-шутеров с трахами, бабахами и непременными глубинными интригами, мета-уровнями и прочим. Простая как кирпич, без лишних моральных дилемм и прочего, от чего за последние годы мы могли подустать.

Дорогой Санта...

От всего сердца и души я желаю, чтобы эта игра обзавелась если не сиквелом, то достойным продолжением своих идей. Чтоб у команды после успеха получилось делать на основе полученного в ходе разработки опыта что-то если не феноменальное и переворачивающее индустрию, но приятное в геймплее, затягивающее простым и понятным языком. За три вечера я получила классный и неоднозначный игровой опыт, который действительно заставил меня подзадуматься: раз я критикую, а что б я могла предложить для улучшения? Даже при написании этого абзаца я сомневаюсь, нужны ли мои пожелания вообще, раз аудитория у игры нашлась и продажи у неё тоже вроде ничего. Разве что могу сказать напоследок, что любая точка зрения имеет право на жизнь и делать стоит то, что вам нравится. А подобные игры, хоть и на самом базовом уровне, дают нам понять плоды и последствия принятых нами решений и наших мыслей.

1616
Начать дискуссию