FF7 REMAKE — забыть нельзя любить
Очень хорошая игра. Но пустая.
Начну с главного. В этом посте не будет ни слова про оригинал. Точнее, будет 2 слова: "не играл". Поэтому у меня есть (наверно) редкая возможность посмотреть на игру 2020 года как на самостоятельное произведение, не испытывая ни малейших симптомов ностальгии и не поддаваясь на уловки разработчиков прокатить меня по эмоциональным американским горкам от иллюзии возврата Великой Игры. (Никакого сарказма, я искренне считаю, что FF7 очень многое дала видеоиграм вообще и ролевым в частности, за что и честно уважаю.)
И еще одно важное замечание, которое я обязан сделать, прежде чем перейти к основной части. У меня не было никаких ожиданий от игры, я не строил воздушных замков в ожидании ее появления, возлагая свои ментальные проекции на создателей. Я просто хотел получить свою порцию удовольствия, и забегая вперед скажу, что не смотря на все минусы, я ее получил.
А теперь объясню, почему в заголовке я все же склонен поставить запятую после слова "забыть". Спойлеров (вроде бы) нет, поэтому можете читать смело.
Линейность
Если есть story-driven экшны, то Final Fantasy 7 REMAKE — это story-driven ролевая. Оксюморон, скажете? Не совсем. Да, нормальные ролевки заточены под то, чтобы погружать в лор и атмосферу, в том числе и через основной сюжет. Но ключевое слово здесь "в том числе"
Ремейк Семерки оставляет в центре только основной сюжет и не позволяет отойти от него хотя бы на пару метров в сторону. Буквально. Свободного перемещения по "миру" здесь нет, только беготня в пределах огороженной зоны. Да и сам мир настолько компактный, что недолго подхватить клаустрофобию.
Но бог с ней с компактностью. Все бы ничего, если бы от 40 до 70 процентов локации не были, мать их, коридорами. Коридорами в полтора героя шириной! Просто беги вперед и не гляди по сторонам, там все равно ничего нет. Только симпатичные декорации.
А между тем, сюжет крутится вокруг техногенной катастрофы, которая напрямую влияет на Мидгар. Разве не логично, что после катастрофы топология и ландшафт города должна измениться? Ну хотя бы чуть-чуть? Там локация закрылась, здесь прохода не стало, зато теперь здесь посвободнее, а здесь новая тропинка? Логично же! Но не в этой игре. Часть локаций действительно закроется, но все остальное останется без изменений. Вообще. Мир статичен до безобразия.
Ограниченность
Побочных квестов — 24. Повторю прописью: двадцать четыре. И ладно бы каждый квест был собственной историей в миниатюре и привносил в основной сюжет что-то действительно ценное. Но увы.
Назвать здешние побочки банальностями уровня "подай-принеси" будет неправильно, но ситуация очень близка к тому. Чаще всего задание сводится к тому, чтобы побегать по доступной локации и отыскать нечто ценное для квестодателя. Работы на 5-15 минут в зависимости от настроя поскорее закрыть задачу и уровня сложности, конечно.
Никаких тебе моральных дилемм, последствий для генеральной линии или просто увлекательных историй из жизни местного населения. На мой взгляд, это не уровень ААА-эксклюзива для платформы.
2020 на дворе, ну камон! Такое ощущение, что разработчики просто боялись развивать мир, который сами создавали. Красочный, интересный, потенциально богатый, он так и остался "заготовкой для чего-то большего", совершенно не раскрытым, а потому скучным.
Неинтерактивность
Я уже сказал, что вы никак не можете повлиять на судьбу мира через принятые решения и/или действия за пределами основного сюжета. Добавьте сюда еще и то, что взаимодействие с миром тоже весьма и весьма ограниченное.
Вы можете заходить туда, куда вам позволяют одним-единственным способом и никак иначе. Вы можете вскрывать ящики и подбирать только то, что грех не поднять, потому что подсвечено. И да, "разговаривать" вы можете только с теми, с кем вам это нужно в рамках квеста или главного сюжета.
Отсутствие глубины геймдизайна ярче всего проявляется в том, что в игре есть несколько ситуативных активностей, которые используются одноразово в том месте, где вас с ними знакомят.
Пример 1: Клауд может двигать контейнеры. Один раз показали, как это делается, а потом эта механика задействуется где-то минут через пять игры в той же локации, после чего забывается напрочь.
Пример 2: Баррет, как оказывается, умеет расстреливать определенные завалы, чтобы пройти через них. Используется в одной локации и больше не используется.
Пример 3: Клауд с Джесси умеют гонять на мотоцикле. Используется больше одного раза? Правильный ответ "нет". Ладно, нечестный пример, механика ради одного уровня, так бывает.
Никакой возвращаемости и доступа к ранее недоступным локациям благодаря новообретенным навыкам нет и в помине. Странновато.
Прочее
Еще лично меня подбешивают:
1. Drama-queen моменты с Клаудом, когда он хватается за голову и морщит лоб, явно намекая, что у него очередной болезненный флешбек, но то там за воспоминание на него накатило очень часто не показывается. И еще Баррет, который мечется между амплуа танка-берсерка и героя-мученика, не умея ни в того, ни в другого.
2. Паузы между кат-сценой и последующей игровой активностью. Игра как будто задумывается на пару секунд, пытаясь решить, продолжить ли кино или дать все-таки игроку порулить. Динамика сцены при этом рушится, что не способствует вовлеченности.
Но это уже пустяки, по сравнению с основными пунктами.
В целом же складывается неприятное ощущение, что во главу угла команда создателей поставила боевые механики и все, что с ними связано — то есть прокачку оружия и навыков (которые влияют на силу персонажей больше, чем уровень самого героя), а так же систему материй, — а все остальное прикручивали лишь бы работало.
Конструкция, к счастью, получилась весьма стабильной, швы не трещат и ничего не отваливается, но глубина одного аспекта резко контрастирует с поверхностностью всего остального. И именно вот этот дисбаланс не позволяет FF7 REMAKE стать Великой, оставляя ее в ранге просто хорошей.
Игра, которая, наверно, одним своим появлением декларирует амбиции как минимум повторить успех классики, оказывается невероятно далеко от цели.
Prove me wrong, как говорится.