Разоблачение Кипрских геймдев-мошенников P.D. PLAYGENES INTERNATIONAL LIMITED

Разоблачение Кипрских геймдев-мошенников P.D. PLAYGENES INTERNATIONAL LIMITED

Приветствую всех. Эта статья написана с целью предостеречь и заведомо спасти от конторы с мошенниками в руководстве под названием "P.D. PLAYGENES INTERNATIONAL LIMITED". Мне не хочется, чтобы кто-то оказался на моем месте и отдал даром 2 месяца усердной, неоплаченной работы этим мошенникам.

Мне предложили работу на hh.ru в должности разработчика игр на Unity, а затем состоялся звонок с неким Владимиром Комлевом (в скайпе записан как voldemar fet). В разговоре мы познакомились, после чего я сказал, что меня устроит зарплата в 160 тысяч рублей в месяц. Владимир согласился, но обозначил, что перед работой будет необходимо выполнить тестовое задание, за которое обязался заплатить 8 тысяч рублей.

Тестовое задание заключалось в том, чтобы создать механику мета-прогрессии в виде строительства зданий при помощи внутриигровой валюты. Сделать это нужно было через сетевую реализацию REST API - парсить данные и отправлять реквесты, где уже сервер должен был отрабатывать логику, а мне предстоит ожидать ответ.

В момент, когда устраивался, я объяснил, что по сетевой части разбираюсь лишь с NetCode и Unity Relay, собственно, на чем и делаю свою сетевую RPG с открытым миром. Владимир обозначил, что у них в команде есть тимлид - Дмитрий Косарев, непосредственно которому я могу задавать вопросы, и задача которого - помочь мне с фронтенд частью.

Тестовая задача была выполнена мной за три дня. По итогу, выполненное тестовое задание оплатили через платформу EasyStaff, выплатив обговоренные 8 тысяч рублей, с которых я сам заплатил налог в размере 6%.

После данной выплаты, я доверился людям, поэтому был готов к дальнейшему сотрудничеству. Да и на личном опыте работы в других компаниях, где я работал, бывали заминки, но на деньги не кидали. Доверие к этим людям оказалось ошибкой.

После упомянутого выше тестового задания, мне поручили задание с дедлайном в 3 недели, оценённое в 110 тысяч рублей. В нём было необходимо создать с нуля клон игры "Zombies vs Balls", когда-то сделанной для Flash Player. И здесь начинается самая интересная часть.

Мне предстояло создать проект внутри их собственного проекта, через который прошло порядка 50 игр. То есть, команда разрабатывала игру, удаляла всё со сцены, а файлы в проекте оставались. И так много раз подряд. Из всего этого мусора данных, мне требовалась лишь сетевая часть, которая служит для обработки реквестов, мультиреквестов и т.д. Так как у меня было недостаточно опыта, чтобы с нуля и в сжатые сроки написать свою сетевую часть, мне пришлось чистить этот проект от лишних файлов, которых там, по ощущению, порядка 90%, поскольку физически продолжить разработку проекта с таким кол-вом мусора было невозможно.

Начался просто какой-то ужас с зависимостями: выпилишь часть файлов - отваливается куча зависимостей от сетевой части. Да, вы правильно поняли - полное отсутствие принципов SOLID, а также огромный скрипт GameManager, через который проходит всё, никакой модульности. В тз не было ни слова про наличие или необходимость очистки этого мусора, но без этого работать было попросту невозможно. Первая неделя ушла на расчистку мусора и создания прототипа основных механик в отдельном проекте. Совершено не понимаю почему они не сделали библиотеку или, хотя бы на будущее, пакет для сетевой части, для того чтобы можно было легко и чисто начинать создавать новый проект.

Прототип игры был готов, и я перенёс его в очищенный проект, продолжив разработку. Когда обращался по поводу помощи по сетевой части ко всё тому же тимлиду, Дмитрию Косареву, в ответ получал полное нежелание адекватно помогать, а также ответы в духе "Погугли" или "Сам посмотри", даже без указаний на конкретную часть кода. Обращался к этим людям я редко, и только в тех случаях, когда заходил в тупик, а ChatGPT не помогал найти возможное решение. Каждый раз, при обращении, по много раз приходилось повторять один и тот же вопрос, а если и получалось решить проблему, это занимало порядка часов четырёх из-за полного отсутствия желания и настроя пояснить тот или иной момент в их же проекте. Спустя неделю такой "помощи" я попросту перестал обращаться к этим людям с вопросами. Мне пришлось искать помощь извне и быстро обучаться новому. Время шло, игра становилась всё лучше, и вот, шла уже вторая неделя, а у меня до сих пор не было половины необходимых файлов графики и анимаций

Разработка давалась невероятно тяжело. У меня был лишь .apk оригинальной игры, без возможности включения читов, а также проект, написанный на action script, опыта во взаимодействии с которым у меня не было. И, что самое главное, не было никакого подобия документа игрового дизайна с механиками. Все имевшиеся игровые механики приходилось анализировать строго "на ощупь". Например, на сервере, на котором в .json файле находились 760 уровней для игры , лежали ID объектов и все эти ID приходилось искать в массиве и сопоставлять с типами объектов полностью вручную.

Вот пример того, как выглядел процесс:

0 - Пустая клетка

1 - Зомби

2 - Широкий зомби

3 - Высокий зомби

4 - Бомба

Подобным образом, я выискивал 50 тайлов и перебирал все 760 уровней, параллельно делая скрины. И всё это проделывал для каждой игровой механики. Для каких-то механик и вовсе имелось лишь описание, без возможности посмотреть как это выглядит в оригинальном виде.

В связи с тем, что у меня отсутствовало более половины графики, приходилось самому при помощи фотошопа восстанавливать спрайты и анимации, или же собирать по кусочкам из спрайт-атласов.

Приблизительно к завершению ко второй недели, я оказался с проектом один-на-один и продолжал его разработку. К дедлайну проект уже более-менее работал и вот, подошло время показывать. Теперь я познакомился со следующими членами команды:

Терещук Сергей - Продукт-менеджер

Анастасия Гутыро - Тестировщица

Денис Лесуненко - Программист

У меня возникло ощущение, как будто бы о проекте команда вспомнила лишь по окончании дедлайна. Наконец, я получаю адекватную помощь от вышеупомянутого человека, Дениса. Буквально за 5 минут, оперативно созвонившись с ним, я получаю помощь во всех мучавших меня вопросах. Приятно когда не забивают на проблемы как это делал тимлид Дмитрий. В гугл диске мы создаём таблицу, в которой тестировщица Анастасия вписывает найденные в ходе тестов баги, а я отмечаю те, что уже исправил. В такой команде работаю на протяжении недели. Примерно на третью-четвёртую неделю работы я, наконец, получаю оставшуюся графику для проекта. На тот момент в таблице записано порядка 160 исправленных багов.

Мы созваниваемся с продукт-менеджером, Сергеем, который предложил мне разделить мою выплату на две части.

Первая часть выплаты предполагала оплату за "кору" (так Сергей называл основную часть игры) - 70 тысяч руб.

Вторая часть выплаты подразумевала оплату за сетевую часть игры (расстановка рекламы, настройка инапов) - 64 тысяч руб.

Таким образом, была чётко обговорена сумма в размере 134 тысяч руб., что выше 110 тысяч руб. На этом моменте уже начали закрадываться подозрения, но находясь не в самой радужной ситуации, когда я уже почти целый месяц не получал деньги, соглашаюсь, отринув задние мысли.

На платформе EasyStaff ранее указанная сумма в 110 тысяч руб. магически превратилась в 70 тысяч руб. Работа идёт, и уже к пятой недели в таблице было исправлено более 400 полей багов. На этом этапе, проект играется и ощущается просто отлично.

Я проверяю билд, отправляю на проект Сергею. Он ловит баг, который ни я, ни тестировщица за 50+ часов тестов не встречали.

Исправляю злосчастный баг и снова тестирую около четырёх часов - ничего не ломается, ни одного бага замечено не было. Как итог, скидываю на проверку Сергею, и снова что-то находится. И так по кругу пошло исправление редчайших багов, с которыми столкнётся, разве что, самая малая доля игроков. Да и подавляющее большинство багов вовсе некритичны (например, после строго определённой череды действий и открытия меню бонусов, был шанс, что визуально отобразиться валюта, не предусмотренная для отображения в этом меню) и пропадают после простого перезапуска уровня в игре.

Как изюминка - Сергей прямо на ходу меняет в EasyStaff размер обговорённой выплаты с 70 тысяч руб. на 10 тысяч руб. (!), аргументировав тем, что их команда тестила только 100 уровней из 760 а это, якобы, "13% игры". Хотя фактически игра устроена таким образом, что после 30 уровня новых, не появлявшихся на прежних уровнях тайлов в игре не прибавится, а все механики и элементы игрового процесса остаются неизменными, за исключением скинов и расстановки этих тайлов на уровне. Игра была фактически готова, по ощущениям как законченный на 95%+ проект, о чём говорила даже тестировщица из команды, но с такого подхода к оценке и оплате проделанной работы я натурально выпал.

Сергей предлагает мне сделать отчет о проделанной работе в виде всех логов гита (отчет на 508 страниц правок) и сделал следующее предложение: Он платит мне, внимание, через EasyStaff 10 тысяч руб., а затем каждый месяц будет закидывать по 5 тысяч руб. каждый месяц уже переводом по СБП (!), пока не наберутся оговорённые 65 тысяч руб. Выглядит это недо-предложение, само собой, максимально подозрительно, на что я отказываюсь и требую хотя бы те 70 тысяч руб. за проделанные два месяца работы - Сергей мне в этом отказал. Я продолжаю исправлять эти редкие баги, на что каждый раз слышу от Сергея, что я якобы скидываю ему непроверенную версию, хотя каждую готовую версию я тестировал по меньшей мере четыре часа. Так продолжается на протяжении недели доработок, и каждый раз из-за очередной мелочи слышу о незаконченности игры и неуважение в свой адрес: обвинения в проверках на баги, обвинения в пустой трате лично его времени, слова о разочаровании в проделанной работе и нежелание идти навстречу.

Мне надоело терпеть к себе такое неуважение и хамство. Как вообще можно было не платить ни рубля на протяжении двух месяцев (ведь до сих пор мне, помимо тестового, так и не заплатили)?! В команде был общий чат, и я, решаю высказаться там по фактам в грубой форме по поводу вообще всей ситуации и взаимодействии с командой, открыто высказав своё мнение о Владимире, Сергее и в меньшей степени о Дмитрии. Естественно, это видит Владимир, и пытается оправдаться, говоря что всё было по-другому, а также скидывает скрины нашей личной переписки в общий чат с возникшими в ходе разработки вопросами, хотя мы в ходе каждого обсуждения созванивались, и разрешение препятствий рождалось именно в разговоре голосом.

Фактически, я, честно работавший два месяца, гораздо дольше нужного, сидевший до глубокой ночи, работал на выходных чтобы успеть в этот невозможный дедлайн, а также в свой День рождения (так уж ответственно подошёл к работе) и в годовщину отношений с половинкой, а меня кинули прям под новогодние праздники, не заплатив даже 70 тысяч руб. за 2 месяца.

После сложившейся ситуации, мне стало интересно и я нашел людей которые так же как и я работали с этой конторой и которых кинули. Связался с ними и послушал их истории о том, как им мало платили, задерживали зарплату на безумных три-четыре месяца, и о том, как к ним неуважительно относились.

Также, есть весьма странный момент: Сергей Терещук говорил про некоего главу компании (сео), стоящего в его руководстве, не называя имени. Однако все в команде мне рассказывали, что ведущий руководитель - Сергей и что все нити ведут к нему, либо отвечали что не знают, кто стоит выше.

Разоблачение Кипрских геймдев-мошенников P.D. PLAYGENES INTERNATIONAL LIMITED
8
1 комментарий

Уф, хоть такие компании и ситуации, к сожалению, распространены, ты держись!

1