Oni — забытая классика, вдохновлённая «Призраком в доспехах»

Воспоминания разработчика культовой игры.

Экранизация «Призрака в доспехах» получилась не такой, как все хотели, но интерес к киберпанк-аниме проснулся вновь.

О непростой истории культовой игры Oni, вдохновлённой «Призраком», порталу Glixel рассказал один из её ведущих дизайнеров, который прямым текстом упоминает мангу Широ Масамуне среди источников вдохновения.

DTF публикует перевод материала.

Oni — забытая классика, вдохновлённая «Призраком в доспехах»

На рубеже тысячелетия компания, тогда известная как Bungie Software Products Corporation, а в будущем — создавшая блокбастеры Halo и Destiny, работала над двумя играми. Стив Джобс со сцены Macworld Expo в 1999 году показал одну из них. Это была Halo, эксклюзив для Mac, который впоследствии стал основным тайтлом для запускавшегося Xbox. Тем временем в Сан-Хосе другая команда под названием Bungie West вовсю трудилась над второй игрой: beat-'em-up под названием Oni, который очень напоминал аниме.

Разработчики Oni вдохновлялись культовым аниме-фильмом «Призрак в доспехах»: ему своим существованием обязана «Матрица» сестёр Вачовски и, конечно же, ремейк этого года. И для своего времени Oni была весьма показательна.

В главной роли там — правительственный агент Коноко с фиолетовыми волосами и голосом Аманды Уинн Ли (Amanda Winn Lee) из Neon Genesis Evangelion, которая потом озвучивала персонажа в аниме-сериале «Призрак в доспехах: Синдром одиночки» (Ghost in the Shell: Stand Alone Complex). Фанаты Halo наверняка узнают в Гриффине, боссе Коноко, голос Пита Стэкера (Pete Stacker), озвучивавшего капитана Кейса. А саундтрек для Oni писали Марти О’Доннел (Marty O'Donnell) и Майкл Сальватори (Michael Salvatori)

Коноко — это такая же архитипичная крутая женщина, как майор Мотоко Кусанаги из «Призрака» или Тринити из «Матрицы». Оглядываясь назад, сложно понять, почему она не стала такой же популярной, как Джоанна Дарк и Лара Крофт, хотя с течением лет вокруг Oni и сложилось небольшое сообщество из фанатов Bungie и моддеров.

В июне 2000 года Microsoft приобрела разработчика, и команда из Сан-Хосе переехала в новую штаб-квартиру Bungie Studios в Редмонде, штат Вашингтон. Тем не менее, Oni и другие игры Bungie до Halo — Marathon и Myth, помимо прочих, – остались у предыдущего издателя, Take-Two Interactive. Rockstar Canada, принадлежащая Take-Two, портировала Oni для Sony, и в итоге в следующем году игра вышла на Mac, ПК и PlayStation 2. Версии для Mac и ПК понравились почти всем (журнал Maximum PC назвал Oni «ранним претендентом на игру года»), а вот версию для PS2 приняли не так благосклонно.

Oni была смесью из файтинга и приключения от третьего лица, которая всем напоминала «Призрак в доспехах», кроме названия компании-создателя
Oni была смесью из файтинга и приключения от третьего лица, которая всем напоминала «Призрак в доспехах», кроме названия компании-создателя

Художник и программист Алекс Окита (Alex Okita), который сейчас работает в студии Occipal из Сан-Франциско, занимающейся несколькими неанонсированными проектами для дополненной реальности, был с Oni с самого начала.

Я работал на компанию R. Talsorian Games под руководством Майка Пондсмита (Mike Pondsmith). Мы делали ролевые игры по вселенной Cyberpunk — сейчас с ней работают CD Projekt Red.

Алекс Окита, художник и программист

Окита делал графический дизайн и разметку типографических материалов для настольных ролевых игр вроде книги правил Bubblegum Crisis, когда услышал, что Bungie расширяется в Сан-Хосе.

Я буквально привёз в офис Bungie West портфолио и VHS-кассету и заявил: «Эй, смотрите, что могу!» Ну и что-то вроде «А ещё я над такими вот книгами работал». Через пару дней мне позвонили. Кажется, это был Брент Пиз (Brent Pease).

Алекс Окита, художник и программист

Пиз, изначально возглавлявший проект, был одним из первых двух нанятых сотрудников Bungie West — вместе с Майклом Эвансом (Michael Evans), который в титрах указан как единственный глава проекта, поскольку Пиз ушёл из компании в декабре 1999 года.

Я делал первый дизайн разных игровых персонажей: Коноко, имя которой показалось мне смешным, ведь оно переводится просто как «та девчонка», и Шинатамы. Тусил с другом, а он помогал мне придумывать прошлое персонажей, их имена и всякое такое. В итоге у нас получился своего рода список актёров, но только для игры. Я просто расслабленно фантазировал о том, какими могут быть типы персонажей. Ну, там, ниндзя, штурмовик. В общем-то, больше я ничего не делал — несколько недель рисовал наброски и арты.

Алекс Окита, художник и программист

Окита не стесняется говорить об источниках вдохновения. Поскольку он всю жизнь страстно любил аниме, то не мог не позаимствовать мотивы у ведущих мангак вроде Кеничи Соноды (Kenichi Sonoda, Bubblegum Crisis) и Широ Масамуне (Shirow Masamune, Ghost in the Shell).

Bubblegum Crisis
Bubblegum Crisis

Эти двое повлияли на меня сильнее всего. Но были и другие. Как там у вас назывался этот сериал, Mospeada, ну, который с мотоциклами? А, Invid Invasion.

Алекс Окита, художник и программист

Когда я завожу разговор о новой киноадаптации «Призрака в доспехах», Окита высказывается в оптимистичном ключе, хотя вокруг него и разразился скандал, когда выяснилось, что персонажа-азиатку будет играть Скарлетт Йоханссон.

Забавно видеть, как труды одного мангаки тридцатилетней давности оживают в таких разнообразных формах, и насколько хорош оказался его футуристичный дизайн. А ведь этот парень в восьмидесятых фактически жил на банках Lipovitan D – японского аналога Red Bull. Просто пил его и рисовал без остановки. Другие творцы до сих пор вдохновляются его работами, и это свидетельство не только силы таланта Масамунэ, но и его видения будущего. Его творениям десятки лет, но они всё ещё выглядят современно.

Алекс Окита, художник и программист
Genesis Climber Mospeada
Genesis Climber Mospeada

Это вряд ли полностью справедливо в отношении Oni — её графика эпохи PS2 сейчас выглядит плоховато, — но фанатские моды вроде Anniversary Edition для Mac и ПК вполне обеспечивают работу игры на современных устройствах.

Во время разработки Oni и самых ранних версий Halo: Combat Evolved у Bungie не совсем получалось делать игры для iMac G3 компании Apple. Из-за возможностей платформы они были сильно ограничены в том, насколько сложные и детальные текстуры могли быть в Oni. По словам Окита, разработка была бесконечной серией из компромиссов.

Из-за всех этих технических проблем облик нашей игры сильно изменился, особенно учитывая то, как она должна была выглядеть изначально. Когда мы начинали разработку, то предполагали, что скоро видеокарты разовьются достаточно, чтобы поддерживать задуманную нами графику. А потом на полпути Apple всучила нам Mac, и возникли все эти ограничения. Мы пытались понять, как на нём хоть что-то запустить. У Mac ведь была видеокарта на, сколько там, восемь мегабайт? Смех да и только.

Алекс Окита, художник и программист
В Oni было полно анимешных персонажей, а связывал их сюжет о проникновении во враждебную организацию в духе киберпанка
В Oni было полно анимешных персонажей, а связывал их сюжет о проникновении во враждебную организацию в духе киберпанка

Легко понять, почему Bungie так просто согласились заняться разработкой для Xbox, когда к ним постучались люди из Microsoft.

Приходит к нам [бывший глава проекта Xbox] Эд Фрайз (Ed Fries) и говорит: «Ну, у нас есть вот эта крутая мощнейшая консоль специально для игр, и мы хотим, чтобы вы помогли нам понять, какой она будет в плане железа». На что [сооснователь Bungie] Джейсон Джонс ответил что-то вроде «Ого, звучит круто, мы с вами». Джонс очень хотел поработать над Xbox.

Алекс Окита, художник и программист

Плюсом было то, что бюджет на разработку Halo вырос до масштабов Microsoft, однако Oni передали Rockstar Canada, которые портировали её на PS2, а Bungie West больше не сделали ни одной игры.

Гендиректор Apple Стив Джобс воспринял договор между Bungie и Xbox в штыки, ведь из-за этого Mac лишался одной из основных игровых студий, которых тогда было мало.

Два часа утра. Эду Фрайзу звонит Билл Гейтс и говорит: «Мне сейчас звонил Стив, он в бешенстве по поводу продажи этой Bungie, или как там её зовут. Я вообще не понимаю, что происходит. Вам что-нибудь известно? Он очень зол». В общем, да, Джобс позвонил Биллу Гейтсу прямо посреди ночи, наорал на него, типа, «Как вы можете так со мной поступить?»

Алекс Окита, художник и программист

Переход от компании к компании дался Bungie непросто. Особенно он сказался на сотрудниках Bungie West, которые что было сил пытались выпустить Oni для Take-Two. Окита вспоминает, что к концу проекта люди засыпали на своих клавиатурах. Тогдашний гендиректор компании Алекс Серопян (Alex Seropian) в последний момент помог команде расположить источники бликов на камере по уровням.

Они должны были быть на всём, что светилось. Приходилось вручную расставлять небольшие локаторы на, скажем, фонари или габаритные огни машин — на все светящиеся статичные объекты. В общем, наш гендиректор выполнял эту крайне механическую работу, которой обычно занимались стажёры — всё, чтобы помочь нам закончить игру.

Алекс Окита, художник и программист
Алекс Серопян
Алекс Серопян

Несмотря на хаос этих последних месяцев, Окита с ностальгией вспоминает о своей работе в Сан-Хосе. А ещё он мечтает когда-нибудь вернуться к эстетике киберпанк-аниме. Игры вроде Batman: Arkham Asylum, Bulletstorm и Mirror's Edge, из последних, поддерживали дух Oni, поскольку в них ближний бой ловко и необычно совмещается со стрельбой, хотя Окита и скучает по инновационной схеме управления с клавиатуры и мышки, которую Bungie West придумали для Oni.

В игре было несколько особых комбо-способностей ближнего боя, которые особенным образом активировались с помощью левой и правой кнопок мыши. Так, если сделать шаг вправо и нажать на правую кнопку мыши, Коноко и вправду ударит правой ногой.

Это была крутая идея, которую никто вроде бы не скопировал. Игра, сочетающая в себе Street Fighter и Counter-Strike, — вот это было бы ещё как интересно. Но я такого не видел. Oni была первой и последней игрой с такой схемой управления.

Мир разработки крупных игр по-настоящему заслуживает свою Oni, со всеми её особенностями и деталями. Будь у нас возможность сделать сейчас игру о той Коноко двадцатилетней давности, ну, как с «Призраком в доспехах», мы бы точно этим занялись. Вообще без проблем.

Алекс Окита, художник и программист
2525
18 комментариев

Вспомнил Oni и всплакнул:'(

9
Ответить

Какая же крутая была Oni по тогдашним меркам (да и сейчас ничо так), раза 4 проходил с удовольствием и не наскучила. Ремастер бы кто запилил...

6
Ответить

У Oni были проблемы с оформлением уровней, которые выглядели большей частью как пустые серые коробки. Но у нее действительно отличная боевая система, роскошная анимация, правильная сложность, разнообразные противники. Более качественных файтингов от третьего лица и по сей день не вышло.

4
Ответить

Никогда не слышал о этом проекте. Нужно будет добавить в список "игры на пенсию".

Ответить

Нет смысла. Игра - далеко не шедевр. Скорее это старый добрый середнячок, который оставил в памяти что-то приятное. Игра, кстати, выглядела устаревшей даже на момент выхода. Как в плане графики, так и геймплейно. Сейчас же это просто дикий ужас и что-то малоиграбельное.

3
Ответить

не перестану признаваться в любви этой игре

1
Ответить

Как же у меня горело с этой игры... Я винил все, что угодно (разработчиков, дизайн уровней, боевку), но только не свою криворукость. При всем негативе, от игры было трудно оторваться.

1
Ответить