Журнал «Великий Dракон»

(1995-2004)

После закрытия Dendy, ведущий редактор Валерий Поляков в спешке начал работать над новым изданием. Через три месяца на свет появился дебютный номер в будущем культового журнала «Великий Dракон».

Своё название он получил в честь старого журнального маскота, нумерацию продолжили с последнего выпуска Dendy, а в дизайне логотипа использовали тот же шрифт Cooper и латинскую букву D. С 26-го номера «Великий Dракон» покинул «Видео-Асс» и перешёл под крыло небольшого издательского дома «ООО КАМОТО». С 40-го номера журнал стал частью издательской группы «АСТ».

Первые номера «Великого Dракона»
Первые номера «Великого Dракона»

С первого номера (а точнее девятнадцатого, ведь учитывается нумерация Dendy) тексты в «Великом Dраконе» были чётко разделены на читательские и редакционные. Впрочем, это разделение скорее носило условный статус. Бывший автор журнала Валерий «Агент Купер» Корнеев рассказывал, что новоиспеченная редакция состояла из читателей и победителей журнальных конкурсов — школьников старших классов и студентов-первокурсников. Они были одержимы видеоиграми, и многих приняли на работу после нескольких удачных писем. Некоторых ранних авторов натаскивал лично Валерий Поляков. Он помогал им подтягивать слог, учил правильно структурировать тексты и убирал лишние, по его мнению, вещи.

Получив тексты, часто представлявшие собой кромешную галиматью, Поляков их вдумчиво читал, правил в программе «Лексикон» (отмечая спорные места буквами ЖЖЖ; когда редактуры выходило много, то есть почти всегда — сажал автора рядом и проходился вместе с ним по списку этих ЖЖЖ, пункт за пунктом, объясняя свои претензии и предлагая варианты правок), после чего передавал материал на вёрстку.

Валерий «Агент Купер» Корнеев, бывший автор журнала (2014 год)

Меня Валерий Поляков заставлял переделывать текст по два-три раза. Раз пять-шесть мои статьи проходили с первого раза. Без каких-либо изменений

Дмитрий «Lina Inverse» Никонов, бывший автор журнала

«Великий Dракон» — это первый российский игровой журнал, в котором авторский коллектив распределял между собой все темы. Бывшие авторы журнала не раз упоминали о том, что редакция «Великого Dракона» напоминала большую и дружную семью, где каждый был увлечён определенными игровыми сериями, жанрами и имел собственную нишу. Например, несколько авторов в основном писали про файтинги. Кто-то обожал франшизу Star Wars или разбирался в японских играх.

Благодаря тексту Ильи «Duck Wader» Фабричникова многие российские читатели узнали о Расширенной вселенной «Звёздных войн»
Благодаря тексту Ильи «Duck Wader» Фабричникова многие российские читатели узнали о Расширенной вселенной «Звёздных войн»

До «Великого Dракона» и Dendy игровые описания и прохождения в основном были написаны сухим языком. Авторы просто рассказывали про секреты, делились советами или слово в слово пересказывали всё, что происходило на экране. В Dendy, а позже и в «Великом Dраконе» напирали на художественный стиль и импровизацию. Авторы превращали любое прохождение в увлекательный рассказ, который читать было не менее интересно, чем проходить саму игру.

Известное прохождение-пересказ Final Fantasy VII от Алексея «Lord Hanta» Пожарского.
Известное прохождение-пересказ Final Fantasy VII от Алексея «Lord Hanta» Пожарского.

Как и Dendy, «Великий Дракон» был богато проиллюстрирован скриншотами и рисунками читателей. Дизайн и вёрстка — на достойном (по меркам того времени) уровне. Все скриншоты для статей сначала снимали на плёночный фотоаппарат. Позже авторы записывали своё прохождение на видеокассету, а потом через карту захвата снимали с неё скриншоты игры.

Валерий Корнеев вспоминал, что всё это отнимало кучу времени, так как редакционный компьютер работал невероятно медленно, а желающих сделать скриншоты было много. Тем не менее, как он утверждал, в редакции царила дружеская атмосфера, а все авторы были на одной волне.

Редакционный компьютер
Редакционный компьютер

Редакция журнала «Великий Дракон» собралась из юных фэнов видеоигр. Пожалуй, в этом и есть секрет большой популярности знаменитого журнала. Народ увлечённо сидел в офисе, снимая скриншоты к играм, редактируя после обсуждения друг с другом почти готовые статьи. Периодически кто-нибудь приносил какой-нибудь раритет похвастать: фирменный картридж или диск с какой-нибудь редкой игрой, аксессуар для консоли. Я без всякого злого умысла приволок как-то пиратскую версию знаменитой Final Fantasy VII — её не «пиратку» было тогда невозможно найти. Моя «пиратка» была любовно переложена в трёхдисковую коробку и издали походила на фирменную версию, так что «шабаш» получился большой.

Максим «Firefox» Костюков, бывший автор журнала (2013 год)

Редакционные будни — фотографии Валерия Корнеева

Важно отметить, что в «Великий Dракон» писали люди, которые в будущем добились успеха и оставили важный след в истории отечественной игровой журналистики. После ухода из «Великого Dракона» Валерий Корнеев работал в журналах Official PlayStation и «Страна Игр», занимал пост главного редактора в журнале «АнимеГид» и арт-директора в компании Reanimedia, которая занимается дистрибуцией аниме в России.

Константин «Wren» Говорун перешёл в «Страну Игр» в 2002 году, а в 2006-м получил должность главного редактора и управлял журналом до последнего номера. Позже он возглавлял российскую версию знаменитого игрового портала IGN, а с 2015 по 2017 годы работал в российском представительстве Nintendo на должности PR-менеджера.

Артём «cg» Шорохов работал редактором консольной части «Страны Игр», а с 2011 года он работает главным редактором отдела маркетинга в компании «Софтклаб». Степан «Tomba» Чечулин — бывший заместитель Валерия Полякова. После «Великого Dракона» он шесть лет писал для «Игромании», три года работал выпускающим редактором в «Стране Игр», а сейчас руководит интернет-порталом mmorpg.su.

Список примечательных авторов можно продолжить и дальше. Многие из них приходили в редакцию и засиживались в ней допоздна за написанием и вёрсткой текстов.

Журнал «Великий Dракон»

«Великий Dракон» трудно оценивать по стандартам современный игровой журналистики. Валерий Корнеев назвал его юношеским фэнзином, где в большей части текстов сквозит подростковый максимализм. Многие авторы писали в восторженном, местами наивном или экспрессивном стиле. Неудивительно, ведь основная аудитория «Великого Dракона» — это подростки от 11 до 17 лет. Но именно они преобразили журнал после разрыва отношений со Steepler.

Для многих вчерашних читателей публикация в «ВD» была конечной целью, они не думали о восприятии материала сторонними людьми, насыщали тексты только им понятными шутками, совершенно не представляя себе устройство игровой индустрии. Чуть ли не в каждой заметке встречались искажённые сведения и названия, ошибочные выводы — всё из-за нулевой квалификации авторов, просто не ориентирующихся вне рамок собственных игровых коллекций.

Валерий Корнеев, бывший автор журнала (2006 год)

Примеры читательского креатива

Информацию для статей редакция черпала из различных американских и британских игровых изданий. Такие журналы, как Super Play (сильно повлиял на облик «Dракона» после 35 номера) и EGM, продавались в нескольких крупных киосках Москвы и в сети видеоигровых магазинов Gameland. Сами игры доставали любыми способами: брали на время у друзей, покупали их на крупных радиорынках или заказывали через знакомых из-за рубежа. Пиратской продукцией не брезговали, потому что найти лицензионные диски или картриджи было непросто.

Через некоторое время я стал работать в частной фирме, занимающейся игровыми приставками и видеоиграми для них. Видеоигры были в основном привозными, китайского производства. Так получалось, что огромное множество игр было невозможно приобрести в фирменных магазинах, их просто не было в наличии. А на китайских картриджах в магазинчике, где я работал, эти игры были. Так что я периодически предоставлял нужную для описания игру в редакцию. За это в журнале делали рекламу нашего магазинчика.

Максим Костюков, бывший автор журнала (2013 год)

Часть игр для PlayStation я достал в ТЦ «Зенит» в Сокольниках и на рынке напротив него (сейчас на его месте стоит ЖК «Дом в Сокольниках»). У местных продавцов я приобрёл довольно обширную коллекцию японских игр для PlayStation. Так как я был школьником и у меня не было денег, то решил обменять большую часть своих игр для Mega Drive. Другую часть редких и малоизвестных игр я смог достать через знакомых из аниме-движения Ai.R (Anime Russia). Мои обзоры серии Slayers, Tokimeki Memorial и других японских игр потом были опубликованы в журнале.

Дмитрий «Lina Inverse» Никонов, бывший автор журнала

Несколько лет издательство выпускало собственные обширные сборники с чит-кодами, секретами и прохождениями лучших игр на Sega Mega Drive — «Крутой Геймер», «Секреты Крутого Геймера» и «Коллекция Крутого Геймера». Над их составлением трудилась часть постоянных авторов «Великого Dракона». С появлением интернета авторы брали контент с сайта GameFaqs и для поздних номеров проходили малоизвестные 8-битные и 16-битные игры уже на эмуляторах.

Журнал «Великий Dракон»

С 30-го номера в журнале начали рассказывать об играх для PlayStation, а уже с 32-го в нём появилась постоянная рубрика «Мир Аниме» — первые обзоры аниме в российской периодике. С 34-го номера журнал знакомил читателей с редкими японскими играми — симуляторами свиданий, визуальными новеллами или JRPG. Для примера можно вспомнить известное в узких кругах прохождение Final Fantasy VII от автора Lord Hanta, которое открыло для многих российских игроков жанр японских ролевых игр.

Свою роль сыграло и то, что аниме-рубрика была во французских журналах Joypad, стопкой лежавших в редакции, и наше с Лёшей «Lord Hanta» Пожарским систематическое нудение на этот счет, и появление в редакции Славы Макарова (сейчас он глава R&D-отдела Wargaming, а в 1997-м был одним из членов первого в России клуба любителей аниме), и, особенно, рост количества рисунков в манга-стилистике в редакционной почте — сказывался успех телепоказов всё той же «Сейлор Мун». Заметки про японскую анимацию в конечном счёте имели гораздо больше защитников, чем отменённая система балльных оценок

Валерий Корнеев, бывший автор журнала
Рубрика «Мир Anime»
Рубрика «Мир Anime»

Авторы долго и с большим трудом проталкивали всё новые рубрики или какие-то изменения. Рубрика «Мир Аниме» или «Новости короткой строкой» открылись поздно, а авторские колонки, оценочная система и мини-газета «Dракон Плюс» были убраны по решению главного редактора.

По словам Корнеева, Валерий Поляков боялся, что авторы увидят опыт конкурентов и превратят «Великий Dракон» в очередной игровой журнал второй половины 90-х. С серьёзной подачей, базовой структурой обзоров, оценочной системой и прочими атрибутами игрового издания тех лет.

Многие материалы представляли собой странный гибрид из художественного рассказа, прохождения и обзора.
Многие материалы представляли собой странный гибрид из художественного рассказа, прохождения и обзора.

Поляков считал, что отказ от читательских текстов будет равносилен предательству, и «Великий Dракон» потеряет всю свою аудиторию. Он всегда ставил читательский материал выше редакционного, поэтому заставлял авторов разбирать огромные мешки с письмами и выбирать из них качественные материалы (из-за огромного количества писем некоторые тексты могли напечатать спустя годы). На трепетное отношение к читателям также повлиял и тот факт, что в «Великий Dракон» продавался за счёт подписки и преданных фанатов. В журнале было минимальное количество рекламы, так что существенного дохода она не приносила.

Поляков видел журнал именно самодельным, именно самоуправляющейся площадкой для детей, чем-то вроде внеклассного кружка и способа продлить беззаботную радость ребятам девяностых (как я себе это представляю, конечно; мы ведь с ним даже не разговаривали толком). А мы — мы хотели сделать журнал. Современный, актуальный, отвечающий запросам читателя, которые сильно изменились с начала нулевых

Артём «cg» Шорохов, бывший автор журнала

Частенько мне хотелось привнести в некоторые свои статьи немного серьёзности, политики и истории, но Поляков мне говорил, что «Великий Dракон» для детей и подростков. А я в тот момент учился на историческом факультете. Много чего хотелось привнести в свои статьи. Но небольшая информация всё же попадала.

Дмитрий «Lina Inverse» Никонов, бывший автор журнала
Журнал «Великий Dракон»

Если оглянуться назад и посмотреть на историю «Великого Dракона», то можно заметить, что уже в начале нулевых журнал будто бы жил в альтернативной временной линии. С наивными читательскими текстами, подростковой непосредственностью и подборкой различных спорных рубрик. В некоторых номерах появились срисованные американские комиксы (под именем автора), а читатели и авторы регулярно публиковали рисунки, скопированные с известных игровых обложек и артов. Об авторском праве в «Великом Dраконе» просто не думали.

Пока одна половина журнала старалась быть современной, вторая — безвозвратно застряла в 90-х. Обзоры новейших проектов для PlayStation 2 соседствовали с прохождениями 16-битных игр и чит-кодами для Dendy. Иногда в журнале появлялись прохождения японских игр. Авторы и читатели не знали японский язык, поэтому сочиняли сюжет на основе своих игровых впечатлений.

Японский язык — дремучий лес. Знаю только самые распространённые выражения. Интернет у меня появился в августе 2002 года. Искать в те времена информацию на редкие японские игры было практически бесполезно — о том же Gamefaqs я услышал только в середине нулевых.

С той же визуальной новеллой Konohana было очень много проблем. Я не знал, как зовут главных персонажей, где происходят убийства, что за местность и как называется школа. Пришлось фантазировать. В целом, суть игры мне удалось передать. О её сюжете я прочитал несколько лет назад, и, как оказалось, многое совпало. С играми серии Tokimeki Memorial было просто, за одним исключением: я не знал имён девушек. То, что главную героиню Tokimeki Memorial: Forever with you зовут Фудзисаки Сиори я узнал лишь в 2010 году.

Дмитрий «Lina Inverse» Никонов, бывший автор журнала

58-ой номер за 2002 год — яркий пример позднего «Великого Dракона». Эксклюзивное интервью с актёром озвучки Final Fantasy X соседствует рядом со странным материалом (с точки зрения вёрстки) про рейтинговую систему в играх, развернутой программой Воронежского аниме-фестиваля и «художественными» прохождениями 16-битных игр. Настоящий фэнзин.

Падение «Великого Dракона» началось в 2001 году. К этому моменту большинство известных авторов уже покинули журнал. Одни устроились на работу в современные игровые издания, другие — совсем потеряли интерес к играм. На их смену пришли новые авторы, но спасать издание уже было поздно.

«Великий Dракон» «похудел» на 40 страниц, его тираж упал вдвое, а периодичность уменьшилась с шести номеров в год до четырёх. Бывший автор журнала Артём «cg» Шорохов рассказывал, что в начале нулевых журнал выглядел как сборище каких-то фанфиков. По мнению Шорохова новый состав авторов уступал старому как в плане опыта, так и в плане грамотности.

Валерий Корнеев в комментарии для DTF отметил, что ядро аудитории журнала выросло, но издание осталось прежним и заметно поскучнело. В глазах рекламодателей и игровых издателей «Великий Dракон» выглядел как пережиток прошлого. Они не понимали, что это за издание, зачем оно выходит, и главное — что и кому с его помощью можно продать, помимо пиратских игр. Рекламодатели видели в нём любительский журнал, который не принесёт денег и не сможет тягаться с конкурентами. В 2002 году «Великий Dракон» не был актуален и его уже никто не воспринимал всерьёз.

Разрыв между выходом этих номеров составил ровно полгода
Разрыв между выходом этих номеров составил ровно полгода

Первое, что нужно было сделать — это ввести само понятие редактуры. Да хотя бы корректуры. В период пятидесятых номеров, как я помню и знаю, никто ведь даже это всё не читал. Просто были какие-то люди, которые насыщали журнал огромным количеством своих текстов. И это создавало определённый перекос: журнал становился таким, каким было его наполнение, перестал быть многополярным, калейдоскопическим. А тексты зачастую были слабые, если не сказать дикие, возникали чудовищные контрасты. На фоне того самого «как надо» — той прессы, которая постепенно приходила в себя после разнузданных девяностых — это наделяло журнал в глазах потенциальных читателя, рекламодателя, инвестора совершенно ни в какие рамки не умещающимися чертами.

Это был невероятно сильный контраст как с «золотыми деньками» разнополярного коллектива авторов элитной московской тусовки, по сути диктующей гейминг-моду всей стране, так и с современными игровыми журналами, которые стремились казаться взрослыми и правильными. По сути, та же «Страна Игр» стала элитной тусовкой, понимающей, как работает индустрия, чем превью отличается от ревью, а новости от сплетен и сборника секретов. Возможно, все мы выросли, и нужно было переходить куда-то соответствуя возрасту, оставив «Дракон» именно детским журналом. Но хотя бы качественным детским.

Артём «cg» Шорохов, бывший автор журнала

С 65-го номера начался ребрендинг журнала. Изменился стиль обложки, название сменилось на короткую аббревиатуру «ВД». Однако это никак не повлияло на судьбу самого издания. Валерий Поляков и издательство «АСТ» закрыли «Великий Dракон» за пару недель до сдачи 66-го номера в печать — он должен был выйти весной 2004 года. Журнал окончательно погубила огромная конкуренция на печатном рынке, отсутствие нормальной рекламы и денег.

Любой журнал есть товар вторичного рынка. Если первичный рынок начинает падать, то вторичный просто рушится. С появлением дорогостоящих приставок нового поколения интерес к видеоиграм в России резко упал, и, как следствие, уменьшилась читательская аудитория журнала. Который, как всем известно, жил в основном за счёт продаж.

Валерий Поляков, бывший главный редактор (2005 год)
Предпоследний и последний номер — до и после редизайна
Предпоследний и последний номер — до и после редизайна

В 2004 году издания для подростков и стиль фэнзина, похоже, безвозвратно остались в 90-х. Но надо отдать должное — если бы не поддержка верных фанатов и постоянный диалог редакции с читателями, то, по словам Корнеева, «Великий Dракон» мог бы закрыться ещё в 2000 году. В то время журнал держался только за счёт продаж, однако спустя два года они резко упали, а проводить ребрендинг уже было поздно.

Валерий Владимирович знал, что перелицовка не принесёт быстрой отдачи. Ведь как обстояли дела с печатными журналами — существовала определенная инерция. Скажем, вы полностью перелопачивали издание: набирали новых авторов, изобретали радикально иную подачу материала, рисовали свежий макет, сильно корректировали позиционирование — устраивали революцию. Но специфика была такая, что полноценный отклик на эту революцию вы получали далеко не сразу после выхода обновлённого номера.

Номер расходился примерно как предыдущий (тот, что делался ещё в старом формате). А эффект от преобразований становился ощутим — мы сейчас говорим о розничных продажах, жизненно важных для «Dракона», — только спустя пару номеров. С выходом второго обновлённого номера читатели решали, готовы ли они поддержать рублём ваши эксперименты, а оценить этот отклик вы могли ещё через месяц-полтора — по возвратам второго обновленного номера из сетей-распространителей.

С учётом периодичности выхода «Dракона», в нашем случае речь шла примерно о полугоде подвешенного состояния. Думаю, возможности поддерживать редакцию в рабочем состоянии в течение такого срока уже не было, и Поляков принял решение закрыться без всяких экспериментов.

Валерий Корнеев, бывший автор журнала

В будущем преданные фанаты создали онлайн-библиотеку всех номеров, а Валерий Поляков перешёл в журнал «Техника — молодёжи», где и по сей день работает на должности заместителя главного редактора. Одно время автор журнала Роман Ерохин хотел воскресить печатный «Великий Dракон» в формате самиздата, но дальше планов дело не ушло. Позже фанаты журнала открыли электронный фэнзин «Долина Великого Dракона», который до сих пор выходит на нерегулярной основе.

Журнал «Великий Dракон»

В апреле 2019 года вышел трёхчасовой документальный фильм «Who is Вы, Великий Dракон?» видеоблоггера Евгения Пряхина, посвящённый истории журнала. Большую часть его хронометража занимают продолжительные и ностальгические беседы с бывшими авторами «Великого Dракона». Они рассказывают о своей жизни и работе в редакции середины 90-х. Рекомендуем его посмотреть в качестве дополнения к материалу.

Документальный фильм «Who is Вы, Великий Dракон?»
104104
35 комментариев

До сих пор пара десятков номеров лежит в неплохом (а местами - отличном) качестве.

3

Завидую вам. У меня один из главных вопросов жизни - куда делись все мои журналы из девяностых годов?

1

Собственно, очень ждал ответ на Главный Вопрос журнала — Who is Вы, Великий Dракон?  )) Это была такая мини-игра в журнале — каждый номер читатели пытались угадать, кто пишет под этим псевдонимом. Писали под ним занудно и только про 8-битные игры.
В твиттере видел мнение, что это был сам Поляков — ему было скучно и он развлекался.

1

На одном форуме провели расследование.

На самом деле псевдоним "Великий Dракон" был у реального человека, его звали Вадим Захарьин. Он появился еще в первых номерах журнала "Dendy Новая Реальность", и никогда не раскрывал свое настоящее имя, а всегда подписывался как "G. Dragon". Он как и все первые авторы, пришел в редакцию, показал то что он умеет и хочет писать про игры и его взяли первым из всех в состав редакции. На тот момент ему было за двадцать, то есть он был намного старше тех ребят, которые чуть позже будут составлять костяк редакции журнала. И вот когда фирма STEEPLER, которая финансировала журнал, накрылась медным тазом в 1996 году, и спонсоров больше небыло, главный редактор Владимир Поляков, принимает правильное в последствии решение, не дожидаться неминуемого закрытия журнала и уйти от Видео-Асса, организовав свой журнал под собственным названием. И так как к тому моменту Великий Дракон стал уже почти талисманом журнала ,было принято решение назвать новый журнал в его честь. Так на свет и появился новый журнал ,со старой редакцией "Великий Dракон".

4

По мнению Шорохова новый состав авторов уступал старому как в плане опыта, так и в плане грамотности

Иронично, в конце пропущена точка.

1

Всё починил, спасибо. На будущее: ошибки можно отправлять прямо в редакцию через сочетание клавиш Ctrl+Enter. Достаточно выделить проблемный кусок и оставить комментарий. Оперативно поправим. 

1

Комментарий недоступен

1