Loretta — кровь, пшеница
Привет, ДТФ!
Меня зовут Яков. И я бы хотел рассказать вам о новой игре, которой занимаюсь последние несколько месяцев.
Loretta — психологический триллер, в котором игрок выступит соучастником совершившей преступление героини, и проведёт Лору через рукотворный кошмар.
Сюжет
1947 год. Лоретта и Уолтер Харрис переезжают на ферму. В дом его родителей. Уолтер — писатель, Лора — безработная домохозяйка. Оба не преуспевают.
Семья испытывает финансовые трудности. Ситуация осложняется тем, что Уолтер должен деньги неким людям. И хотя мужчина держит супругу в неведении, Лора догадывается, как и догадывается, что Уолтер ей изменяет.
Лора понимает: она отказалась от мечты, работы и возможностей ради мужчины-неудачника, которого даже не любит, и оказалась теперь в пустом и холодном доме без средств к существованию.
С трудом продлевая очередную ссуду она узнает, что издательство застраховало жизнь Уолтера: в случае смерти или признания его без вести пропавшим, выплата составляет 30 тысяч долларов. У Лоры рождается план.
Идейно и эстетически игра берет вдохновение от американской живописи XX-го века, представителей прецизионизма, работ Эндрю Уайета и Эдварда Хоппера, нуарных фильмов 40-х, немецкого экспрессионизмома, триллеров Альфреда Хичкока. Нельзя и не упомянуть фильмы “Отражающая кожа”, "Дни жатвы", книги “1922” и “Лолита”.
И хотя обычно сложно вычленить конкретный момент вдохновения, для Лоретты я знаю его отчетливо. Я случайно наткнулся и, можно сказать, переоткрыл для себя эту картину:
Оригинальная история, скорее, меланхоличная, но довольно интересная. Меня же она напугала. И вдохновила.
Не знаю, как правильно это называть, но я написал первую версию “сюжета” за несколько дней. Это не сценарий, конечно. Но что-то типа синопсиса. Потом, не для чтения и уж тем более не для публикации, но для понимания героини, я написал рассказ от её лица. Такая не очень продуктивная для разработки, но интересная творческая работа, особенно в начале позволяет продумать нюансы, да и вообще помогает раскрепостить воображение.
Довольно долго меня мучает интерес к неоднозначному герою, антигерою даже. Хотя я понимаю, что это не самая популярная тема, это, пожалуй, один из главных вызовов для меня в Лоретте - создать сложного персонажа, который, несмотря на зло, которое он творит, вызывал бы симпатию и, если не прощение, то хотя бы понимание.
Если посмотреть на другие картины жанра, на них часто создается неуютное ощущение. Такого эффекта я стараюсь добиться в локациях игры. Никакого, конечно, сравнения. Я не могу провести прямую линию, чтобы она куда-то не поехала. Но мне кажется, уже сейчас получается атмосферно.
Кроме того, чтобы лишний раз не ломать голову, гораздо проще ориентироваться на работы талантливых художников, цвета и композиции которых уже давно придуманы, и постараться хотя бы приблизиться к ним.
Если вы, как и я, не умеете рисовать, то могу дать небольшой совет, можно потратить совсем немного времени, чтобы связаться с автором понравившегося вам в интернете арта. Так, я не только получил разрешение использовать в игре части невероятно подходящей графики, но даже познакомился с людьми, с которыми получилось посотрудничать.
Геймплей
Loretta — сюжетно-ориентированная адвенчура, новелла даже, в которой геймплей сосредоточен на выборе фраз в диалогах, взаимодействии с предметами и принятии решений: сокрытии улик, выборе способа убийства.
Игра на раннем этапе разработки. Я все еще в поиске какой-нибудь такой одновременно простой, но элегантной механики, которая бы стала вишенкой, фишкой проекта.
Я посмотрел множество, если не все, стримы и видосы по Дому Русалок, моей предыдущей игре, и пришел к выводу, что людям в подобных играх больше всего нравится выбирать. И чтобы бы выбор имел если не очень серьезное последействие, то хотя бы сиюминутный отклик. При этом, если я хочу поместить в игру много текста, то сам текст не должным быть сложным, многострочным.
В разработке Дома я много времени потратил на детали, записки, их визуализацию. В Лоретте этого будет меньше. Напротив, я хочу сделать ее предельно минималистичной и, если получится, стильной.
Разумеется, возможная вариативность такой игры зависит от множества факторов. Но точно могу сказать, что в игре будет несколько концовок, к которым и вести будут разные по характеру ветки. Иными словами, я хочу, чтобы игрок сам выбрал судьбу героини. Хотя бы в нескольких важных сюжетных моментах. Таким образом, чтобы ход событий мог превратиться как в тонкую паутину изворотливой лжи, так и в череду убийств, толкающих героиню в пучину безумия.
Я не уверен в судьбе игры. Она неизбежно выйдет. Просто потому что мне больше нечего делать со своей жизнью, лол. Но в именно каком виде — для меня самого пока загадка.
Будучи инди, но имея определенный опыт, я думаю, что может быть несколько вариантов. Все же продажи Дома Русалок, которые, конечно, совсем небольшие, позволяют мне спокойно посвятить несколько месяцев работе над новой игрой.
К тому же, чем больше я рассказываю о новой игре, тем больше людей узнает о предыдущей, что, конечно, неоспоримый плюс.
Этой статьей я хотел сделать анонс. Главным образом, для самого себя и для людей, которые следят за моим творчеством, но и, конечно, привлечь новую аудиторию.
Кроме того Loretta участвует в Indie Cup. Не хочу спешить с демкой, но для конкурса я успел сделать небольшой игровой кусочек. Он короткий, и уже немного устарел, (шрифт в русской версии уже поменял, в ней отсутствуют некоторые анимации), но зато возможны три варианта развития событий. Воть ссылка:
Loretta ещё на довольно раннем этапе, у неё пока нет странички в Steam, серьезная демка же, вероятно, появится вместе с ней, но если вам интересно, вы можете следить за разработкой тут, где обязательно все будет:
vk:
twitter:
А кроме того, если желаете, можете взглянуть на Дом Русалок:
Он сейчас со скидочкой ( ° ʖ °)
И большое спасибо за ваше внимание!