Corsair’s Madness — игра, над которой я работал в одиночку последние 3 года, выходит 17 июля!

Corsair’s Madness — игра, над которой я работал в одиночку последние 3 года, выходит 17 июля!

Всем привет! Делюсь небольшой историей разработки своего платформера. В конце ссылка на страничку в стиме.

Оглавление

Начало разработки

Я давно хотел попробовать себя в роли разработчика видеоигр, и история разработки Shovel Knight (а именно успех её кикстартер-кампании и дневники создателей) подтолкнула меня начать обучаться кодингу.

Corsair’s Madness — игра, над которой я работал в одиночку последние 3 года, выходит 17 июля!

Shovel Knight и все её дополнения стали для меня особенными играми. В такой простой игре было так много всего, так много секретов, собираемых предметов и юмора. Однако этой игры мне было мало, и я решил сделать что-то среднее, платформер, который сочетает в себе элементы Shovel Knight и его аддона Specter of Torment.

Для начала стоило определиться с движком игры, и было решено выбрать GameMaker Studio, для графики я использовал Aseprite и отдельно приобрел PyxelEdit — специально для создания тайлов (мне лично он показался удобнее и нагляднее, чем Aseprite). Так как ни программировать, ни рисовать я до этого не умел, я купил курс на Udemy у гражданина Heartbeast, который мне очень сильно помог влиться в кодинг именно на гейммейкере (там прямо мегабаза для новичков, если найду — скину ссылку). После того как я закончил этот курс, я приступил к разработке уже своей игры.

План был сделать платформер, который бы сочетал два типа геймплея — обычного платформера на точность в стиле Shovel Knight и The Messenger и платформера с элементами beat’em up.

По задумке главный герой (платформер на точность) должен был проходить уровень и в определенный момент превращаться в одержимую версию себя (beat’em up).

После того как у меня уже были небольшие наработки, я решил завести твиттер и выкладывать туда посты с прогрессом разработки. Было это в 2020 году.

Мой первый пост в твиттере
Мой первый пост в твиттере

Так как у меня была основная работа (я работал продавцом автозапчастей), разработка игры до этого продвигалась ну очень медленно. Надо было находить время на работу, проводить время с женой и друзьями и, конечно, играть в игры.

Так продолжалось до начала изоляции в связи с коронавирусом. Тогда меня отправили домой на несколько месяцев, и у меня появилось время более плотно заняться игрой.

Было проделано много работы, и я был доволен результатом. Всё это время параллельно я изучал гейммейкер, находил там новые фишки и улучшал свой навык в рисовании пиксель арта.

Уход с работы и поиск финансирования

После того как я снова вышел на работу, то понял, что пора бросать это дело и уходить в геймдев. Поговорив с женой, мне дали зеленый свет, и я приступил к разработке.

Так как я планировал относительно небольшую, но разнообразную игру, разработка бы заняла довольно-таки много времени, и поэтому я подумал над тем, чтобы обратиться за помощью к издателям, чтобы получить деньги на разработку.

И тут понеслось. Я решил подготовить демку с геймплеем, пару гифок, короткое описание и отправить нескольким издательствам. Уже не помню где, но мною была найдена табличка с большим списком компаний. Для себя я выделил порядка 80, которые когда-либо издавали платформеры или какие-то другие игры с пиксель-артом.

Настал день Х, и я отправил всем выделенным для себя издательствам (среди которых были как СНГ, так и зарубежные) одно и то же письмо: билд демки, короткое описание, пара гифок и просьбу с помощью в финансировании. В голове у себя нарисовал картину, что ждать буду в течение 2-х месяцев, а потом решать, чье предложение принять.

Те самые гифки, которые я отправлял издателям

Из 80-ти издателей отказом мне ответили в районе 20-ти, остальные вообще не ответили. Грустно было осознавать, что то, над чем я работал так упорно, никому не нужно. Но был один человек, который написал, что заинтересован в игре.

Это был гражданин из Польши. Сначала мы переписывались, и он просто рассказывал о себе и о своей компании, а потом был видеосозвон, на котором я МАКСИМАЛЬНО ОТВРАТИТЕЛЬНО разговаривал на английском, однако нам удалось договориться о всяких юридических штуках, размере выделенных на разработку денег и сроках разработки. Следующим шагом была подготовка к стимфесту.

Первый стимфест

Я начал разрабатывать и доделывать демку, чтобы представить всё в лучшем виде. На этом этапе был внедрен уровень на лодке, выполненный в стиле shoot’em up. И тут, ничего не подозревая, я получил первый денежный перевод.

Для стимфеста я решил постримить прохождение демки самостоятельно. Подготовил текст на английском, настроил стрим (с ним в стиме пришлось поковыряться) и начал ждать даты показа. В стимфесте можно сделать 2 стрима с игрой, и я был готов.

Наступила заветная дата — я запустил стрим, отключил все возможные уведомления, чтобы не беспокоили, и начал играть, параллельно мямля на английском. Всё шло к тому, чтобы случился успешный успех. До меня в топе была другая пиксель арт игра, и её зрители потенциально могли прийти на мою трансляцию. И вот я заканчиваю прохождение, прощаюсь со «зрителями», закрываю стрим и захожу в дискорд. И я вижу тонну сообщений от друзей и от издателя с одним вопросом: «ГДЕ СТРИМ?» В общем, полчаса я сам себе рассказывал про свою же игру, по какой-то причине стрим не запустился. А именно этот день был важным, потому что тогда был большой онлайн зрителей. Издатель сказал не расстраиваться и что у нас ещё один день — там я просто запущу прохождение демки и буду крутить его до конца феста.

Corsair’s Madness — игра, над которой я работал в одиночку последние 3 года, выходит 17 июля!

И всё бы ничего, но первый показ геймплея был 22 февраля, а следующий — 26 февраля… 2022 года. Издатель попытался отправить мне еще перевод, но к тому моменту переводы уже были заблокированы. Настроение к тому моменту было просто отвратительное. Однако стрим был запущен, и я собрал максимум 300 зрителей, что в принципе неплохо, и вишлистов после стимфеста пришло в районе 2500, но тем не менее для дальнейшего финансирования этого было недостаточно (надо было набрать 5000+).

Большая неудача и второй стимфест (уже успешный)

На этом этапе мне было предложено потыкаться в Unreal Engine и попробовать сделать одну из игр, в которых поляки спецы — симулятор чего-либо. И всё лето я провел за изучением UE, блендера и в конце выдал очень такой себе результат (который, конечно, никого не устроил).

Но я решил предложить изменить условия контракта и продолжить разработку Corsair’s Madness. Издатель это одобрил, и я, собственно, продолжил.

Corsair’s Madness — игра, над которой я работал в одиночку последние 3 года, выходит 17 июля!

Мною была проделана большая работа, добавлена тонна всего, улучшена графика и геймплей. И в один момент издатель написал, что договорился со поддержкой стима на ещё один стимфест (насколько я понял, участвовать можно только один раз).

Я бешено начал обновлять игру, добавлять и улучшать всё, что можно, и настал день Х.

Учитывая прошлый неудачный опыт со стримингом себя, я решил запустить обычное прохождение демки до конца стимфеста.

И вот, не ожидая ничего (в прошлый раз набралось 300 зрителей максимум), я с удивлением обнаружил, что сначала пришло 100 человек, потом 200, 500, 1000, 3000.

Я дошёл до 8000+ (к сожалению скрина нет, я в этот момент бегал по комнате) и попал в топ1 трансляций стима.

Corsair’s Madness — игра, над которой я работал в одиночку последние 3 года, выходит 17 июля!

Это было невероятное чувство успешного успеха. Хоть это и не принесло гигантское количество вишлистов, тем не менее было точно больше нужных 5000.

Собственно, разработка была продолжена. Были добавлены небольшие квесты, обновлен облик главного героя, ускорена боевка за одержимого и сильно обновлена графика (уже в который раз).

Собственно, вот мы и подобрались к сегодняшнему дню. Дальше расскажу о самой игре.

Про саму игру

Corsair’s Madness — игра, над которой я работал в одиночку последние 3 года, выходит 17 июля!

Итак, завязка сюжета такова.

Команда капитана Сэма отправляется на поиски сокровищ и попадает в таинственный шторм. Корабль терпит крушение, команда пропадает, и капитану ничего не остается, кроме как отыскать их, починить корабль, найти сокровище и разобраться, что происходит на таинственном архипелаге, на котором он очутился. В одной из пещер он находит странную маску, которая перевоплощает его в одержимую форму и придает новые силы. Выбравшись наружу, он находит местного торговца, который отправляет его в путешествие по архипелагу.

На выбор у нас есть 5 островов. По одному на каждого члена команды.

Corsair’s Madness — игра, над которой я работал в одиночку последние 3 года, выходит 17 июля!

Каждый остров состоит из 6 уровней: 3 за Сэма, 2 за одержимого Сэма и деревни местных, где можно посетить торговца и купить дополнительные предметы для Сэма, улучшение для лодки и спец. приёмы для одержимой формы.

На каждом острове у Сэма и его одержимой формы будут дополнительные способности, с помощью которых можно будет продвигаться по уровню. К примеру, на теневом острове у героя есть флейта, с помощью которой можно останавливать некоторых врагов или заставлять двигаться грибы. С этим, кстати, связан один из дополнительных квестов.

Применение флейты на врагах

Ещё на каждом острове необходимо искать зеленые монеты. У торговца их можно обменять на дополнительное здоровье и ману. А после того, как вы пройдете все уровни на острове, за эти монеты можно будет спасти члена команды.

Обмен зеленых монет в магазине
Обмен зеленых монет в магазине

В конце одного из уровней острова игроку надо будет решить головоломку или пройти небольшое испытание. А на другом будет секция с лодкой, где предстоит победить босса или обычных врагов.

Головоломка на пустынном острове
Головоломка на пустынном острове

На каждом из этих уровней можно найти по 3 зеленых монеты и ещё одну на уровне арене. Арена открывается после того, как игрок пройдет два уровня, и представляет собой сражение с серией противников и боссов острова.

На первом уровне за одержимого игрок сначала получит особую способность и встретит одержимого члена команды. Эти секции выполнены в стиле Metroid Dread, где надо было убегать от робота, но тут не всё так брутально.

Босс острова джунглей

А на втором уровне, соответственно, происходит боссфайт, в котором вы сможете временно освободить члена команды от влияния маски.

Сражения за одержимого отличаются от обычных. У героя есть полоска силы, которая накапливается при нанесении урона противникам. Каждый четвертый удар — особый. Выбрав направление и нажав кнопку атаки, можно подкинуть противника вверх, вперед или вниз (если вы в воздухе). Комбинируя эти удары, можно набить себе «рейтинг», и полоска силы будет пополняться быстрее. При полной полоске можно произвести спец. атаку, которую можно купить у торговца в деревне, и нанести огромный урон.

Лодочные секции представляют собой shoot’em up. В деревне можно купить различное оружие для лодки, например, самонаводящегося робо-попугая или двойные пистоли. Тут даже есть свой тоннель из Battletoads (но не такой сложный).

Заключение

Собственно, это всё, что я хотел рассказать. Игра скоро выходит, и если вам понравилось, добавьте в свой вишлист. На страничке в «Стиме» есть демоверсия с полным первым островом (около получаса-часа геймплея). Есть еще пролог, но сейчас это то же самое, что и демка. В игре есть перевод на русский язык.

После выхода я, возможно, раздам несколько ключей (а ещё расскажу, как игра продалась).

Большое спасибо всем, кто осилил эту графоманию. Надеюсь, было интересно!

До следующего раза!

Вот ссылка на «Стим» — там можете скачать и попробовать демку самостоятельно.

2222
11
14 комментариев

Главный вопрос: кто писал чиптюн к игре?

1
Ответить

Музыка - единственное, что делал не я. Искал ройалти фри музыку. Покупал только музыку для трейлера.

Ответить

Выглядит неплохо

1
Ответить

Спасибо!

Ответить

Желаю удачи. В пролог мог бы добавить несколько достижений, некоторые их проходят чисто из-за них, я в том числе.

1
Ответить

Если пролог не удалят(потому что демка и пролог - это буквально одно и тоже) то есть шанс, что добавлю в будущем. Если честно, вообще в голову не приходило запихнуть ачивки в пролог.

Ответить

над которой в одиночку работал 3 годапиздец ты тип, не мог поторопиться?

1
Ответить