Левел-дизайн в Mist Dale Forges
Левел-дизайнер Team12 рассказал, как рождалась туманная долина в аркаде Mist Dale Forges, и поделился впечатлениями о создании игровых пространств в изометрии.
Небольшая предыстория
Перед началом разработки игры Mist Dale Forges каждый член команды выполнял тестовое задание на определённую роль. У меня был некоторый опыт в 3D, 2D и программировании, но в сфере проектирования зданий. А в разработке игр много своей специфики. С одной стороны, мне хотелось более подробно изучить разные направления. Но в то же время я мечтал зайти в играх чуть дальше, чем создание прототипов. Поэтому я решил всех обмануть и притвориться 2D-художником. Всё прошло гладко, и спустя несколько месяцев разработки я делаю что угодно, но не скетчи. В основном занимаюсь левел-дизайном, о котором и пойдёт речь далее.
Изометрия
Одна из причин, по которой я отказался от скетчей (для 3D игры) – это изометрия. Делать изометрию в 2D долго, дорого и больно. Иногда можно сделать пару локальных скетчей, но гораздо проще работать сразу в 3D на кубиках, особенно если хочется сделать интересное пространство.
Многоуровневость
В самом начале работы над локацией я использовал плоскости на разной высоте. Это позволяет добавить пространству объёма и разбить его на зоны. И как бонус – даёт возможность размещать объекты «спиной к стене». Это полезно, поскольку в изометрии объекты вечно пытаются перекрыть функциональные площади. Поэтому в нашей игре почти нет мест, где вы могли бы спрятаться за зданием.
Перпендикулярность
Где-то в процессе я решил отдать предпочтение строго вертикальным и горизонтальным линиям, что подчеркнуло бы изометричность игры. Простые формы легко считываются, выглядят довольно эстетично и просты в разработке.
Компактность
Компактное расположение объектов позволяет добится хорошей композиции кадра и отображать на экране больше интерактивных объектов. А ещё – избежать скучной беготни по пустым зонам. С другой стороны, компактность может превратить все горизонтальные плоскости во множество близко расположенных функциональных зон, отчего станет сложно работать с окружением. В общем, нужен баланс.
Глубина
О тумане я думал с самого начала, но от него нет толка на сплошных горизонтальных плоскостях. Поэтому я добавил ещё вертикальных объектов (скалы, опоры), которые уходят в пропасти и в сочетании с туманом позволяют добавить глубины и воздушной перспективы. Сложней всего было не затронуть при этом области перемещения персонажа и интерактивные зоны. Локация почти не пострадала.
В итоге…
Всё перечисленное выше помогло мне сделать геометрию уровня интересной, понятной и немного улучшить финальный кадр игры. Игрок ощущает мир объёмным благодаря вертикальной структуре, и ему легче ориентироваться в пространстве. Игрок видит на экране разнообразные части единой карты и не устаёт от однообразия.
Есть ещё множество вещей которые надо учитывать: метрики, масштаб и пропорции, точки интереса и акценты, путь игрока и т. д. В конечном счёте, структура уровня должна подкреплять механики (особенно ключевой игровой цикл), нарративный дизайн и визуальную эстетику, чтобы игра ощущалась цельной. Именно от левл-дизайна во многом зависят эмоции игрока и полученные в игре впечатления.
Максим Колесников, арт-лид и левел-дизайнер Team12