Левел-дизайн в Mist Dale Forges

Левел-дизайнер Team12 рассказал, как рождалась туманная долина в аркаде Mist Dale Forges, и поделился впечатлениями о создании игровых пространств в изометрии.

Небольшая предыстория

Перед началом разработки игры Mist Dale Forges каждый член команды выполнял тестовое задание на определённую роль. У меня был некоторый опыт в 3D, 2D и программировании, но в сфере проектирования зданий. А в разработке игр много своей специфики. С одной стороны, мне хотелось более подробно изучить разные направления. Но в то же время я мечтал зайти в играх чуть дальше, чем создание прототипов. Поэтому я решил всех обмануть и притвориться 2D-художником. Всё прошло гладко, и спустя несколько месяцев разработки я делаю что угодно, но не скетчи. В основном занимаюсь левел-дизайном, о котором и пойдёт речь далее.

Изометрия

Одна из причин, по которой я отказался от скетчей (для 3D игры) – это изометрия. Делать изометрию в 2D долго, дорого и больно. Иногда можно сделать пару локальных скетчей, но гораздо проще работать сразу в 3D на кубиках, особенно если хочется сделать интересное пространство.

Тестовое задание на 2D-художника. 341 слой двухмерной боли
Тестовое задание на 2D-художника. 341 слой двухмерной боли

Многоуровневость

В самом начале работы над локацией я использовал плоскости на разной высоте. Это позволяет добавить пространству объёма и разбить его на зоны. И как бонус – даёт возможность размещать объекты «спиной к стене». Это полезно, поскольку в изометрии объекты вечно пытаются перекрыть функциональные площади. Поэтому в нашей игре почти нет мест, где вы могли бы спрятаться за зданием.

Первая неделя разработки. Набросок локации по схемам от геймдизайнера
Первая неделя разработки. Набросок локации по схемам от геймдизайнера

Перпендикулярность

Где-то в процессе я решил отдать предпочтение строго вертикальным и горизонтальным линиям, что подчеркнуло бы изометричность игры. Простые формы легко считываются, выглядят довольно эстетично и просты в разработке.

2-я неделя разработки. Первый блокинг в программе для проектирования зданий, Autodesk Revit
2-я неделя разработки. Первый блокинг в программе для проектирования зданий, Autodesk Revit

Компактность

Компактное расположение объектов позволяет добится хорошей композиции кадра и отображать на экране больше интерактивных объектов. А ещё – избежать скучной беготни по пустым зонам. С другой стороны, компактность может превратить все горизонтальные плоскости во множество близко расположенных функциональных зон, отчего станет сложно работать с окружением. В общем, нужен баланс.

3-я неделя разработки. Сборка в Unity
3-я неделя разработки. Сборка в Unity

Глубина

О тумане я думал с самого начала, но от него нет толка на сплошных горизонтальных плоскостях. Поэтому я добавил ещё вертикальных объектов (скалы, опоры), которые уходят в пропасти и в сочетании с туманом позволяют добавить глубины и воздушной перспективы. Сложней всего было не затронуть при этом области перемещения персонажа и интерактивные зоны. Локация почти не пострадала.

4-я неделя разработки. Работа с окружением
4-я неделя разработки. Работа с окружением

В итоге…

Всё перечисленное выше помогло мне сделать геометрию уровня интересной, понятной и немного улучшить финальный кадр игры. Игрок ощущает мир объёмным благодаря вертикальной структуре, и ему легче ориентироваться в пространстве. Игрок видит на экране разнообразные части единой карты и не устаёт от однообразия.

5-я неделя разработки. Детализация и завершение работы над прототипом
5-я неделя разработки. Детализация и завершение работы над прототипом

Есть ещё множество вещей которые надо учитывать: метрики, масштаб и пропорции, точки интереса и акценты, путь игрока и т. д. В конечном счёте, структура уровня должна подкреплять механики (особенно ключевой игровой цикл), нарративный дизайн и визуальную эстетику, чтобы игра ощущалась цельной. Именно от левл-дизайна во многом зависят эмоции игрока и полученные в игре впечатления.

Максим Колесников, арт-лид и левел-дизайнер Team12

1313
Начать дискуссию