Игра с нуля

Обо мне и об этой статье

Всем привет! Меня зовут Иоанн и я гейм-дизайнер. За свою жизнь поработал над веб, мобайл, пк, vr и настольными играми, и даже успел побыть деканом факультета гейм-дизайна на GeekBrains. Ну а прямо сейчас готовлю к релизу в Steam демо игры Warmongers.

Warmongers — это стратегический роуглайк с боевкой вдохновленной Darkest Dungeon и глобальной картой вдохновленной Heroes of Might&Magic (ниже ссылка на группу игры и дискорд)

Игра с нуля

Но пишу эту статью я не для того чтобы рассказать о том что видел в геймдеве или что за игру делаю прямо сейчас. Не так давно я спросил у бывших студентов интересно ли им понаблюдать за разработкой игры с самого нуля. Не просто с первых прототипов, а с первых задумок. Интерес был, но дискорд это не самый лучший ресурс для написания статей поэтому попробую тут и надеюсь кому-то эта серия статей поможет, а кто захочет поучаствовать в дискуссии или даже помочь с разработкой!
Цель этой и будущих статей продемонстрировать как я работаю над концепциями шаг за шагом, чтобы кто-то мог что-то для себя отметить, а кто-то указал мне на косяки.

Ты еще не выпустил игру и уже придумываешь новую?

Да, придумать и проработать идею для игры дело небыстрое поэтому начинаю сейчас, когда текущая игра уже в целом не требует серьезной работы. И вообще чем больше времени есть для препродакшена тем лучше! Ни раз и ни два оказывалось что времени взятого на это с запасом в итоге не хватало.

Задачи для новой игры

Есть разные подходы к придумыванию игр, мой любимый: поставить задачи перед игрой и придумывать всё опираясь на них.

1. Жанр в котором я хорошо разбираюсь и он мне нравится.
Это требование я рекомендую всем, это позволит и сохранить мотивацию на протяжении долгого время, а так же более адекватно оценивать успехи. Для меня это стратегии и особенно пошаговые стратегии.
Кроме этого у меня есть список идей которые, как мне кажется, могут быть норм:
- игрок собирает свою армию из юнитов которых сам одевает (реф. Battle Brothers)
- юниты могут «эволюционировать» и прокачиваться как в Disciples, а игрок может сам создавать и настраивать ветки прокачки.
- лут падает по принципу напоминающему магазин юнитов из авточесс (TFT, Dota underlords и тд.)

2. Игра должна иметь предпосылки для широкой популярности.
Я хочу понять могу ли я просто взять и придумать игру которая сможет стать очень популярна в своей нише.
И список идей которые, на мой взгляд, могут помочь в этом
- игрок бегает за 1 персонажа в реал тайме
- генерируемый мир песочница + пару идей из героев меча и магии
- нужно обеспечить широкие возможности для креативного создания своей армии.
- не супер долгие сессии в формате «продержись как можно дольше в постоянно усложняющихся условиях»

Как это будет играться

Фейкшот игры
Фейкшот игры
  1. Персонаж игрока
    двигается на WASD в реальном времени. Погибает он — конец игры
  2. Здание в котором можно поменять ресурсы на какое-то полезное снаряжение для юнитов и тд.
  3. Лут
    Подобранный лут можно надевать на своих юнитов как в Battle Brothers. Я так же хочу чтобы тип лута зависел от персонажа игрока. У персонажа перед началом игры можно будет выбрать несколько «тегов» и увеличить шанс выпадения снаряжения с этими тегами.
  4. Лагерь врагов
    Пока игрок не подойдет слишком близко сидят и чилят. С них будет выпадать лут и ресурсы.
  5. Юниты игрока
    Они НЕ бегают за игроком постоянно, а вызываются по кнопке чтобы начать бой или настроить отряд. Так же появляются когда игрок подбирает лут (чтобы сразу отдать).
  6. Юнит для найма
    В начале у игроке в доступе только стандартный «крестьянин», но он может настроить его и снарядить всем что юнит сможет одеть в окне настройки.
    Так же как я писал выше юниты будут прокачиваться, пока что, по самой стандартной схеме: опыт за бой -> новый уровень -> + статы. Статы нужны чтобы носить более крутое оружие.
    Еще игрок игрок сможет создать «эволюцию» для юнита. Для этого нужно выбрать юнита из своего отряда в окне настройки эволюции. В этот момент выбранный юнит исчезнет, но когда базовый юнит достигнет уровня юнита которого мы пожертвовали он превратится в его копию и нам не нужно находить тоже снаряжение чтобы его одеть. Ветки прокачки можно делать какие угодно. Так же должна быть система которая делает развитие через ветки выгоднее чем прокачка стартовых дурачков и вооружение их всем что найдем.
    Пример:
    За время игры мы складировали самый хороший лут на одного удачливого крестьянина который хорошо качался и рубил врагов. Теперь он 8 уровня и вооружен копьем, щитом и хорошим шлемом. Мы можем пожертвовать его и все крестьяне которые будут докачиваться до 8 уровня будут превращаться в таких копейщиков.
  7. Сделать нового стартового юнита
    Иными словами новую ветку развития с новым базовым юнитом. Например мы так можем сделать лучников если найдем лук и пожертвуем юнита с луком, после этого за деньги мы можем делать себе сколько угодно лучников.
  8. Целебное растение
    можно подобрать чтобы подхилилить героя или юнитов
  9. Зона спауна юнитов игрока и начала боя.
    Я хочу чтобы боевка была пошаговая, но боюсь это растянет сессию, поэтому либо какая-то хитрая гибридная боевка, либо риалтайм автобатлер где мы в целом юнитами не управляем.

Заключение

Вот практически самое начало — первые мысли о том какую можно сделать игру! О том с какими проблемами или нововведениями столкнется концепция узнаем с следующей серии, а пока если вдруг знаете похожие игры или у вас есть идеи\критика пишите в комменты.

P. S. наверное для большей пользы мне надо писать почему я принимаю те или иные решения, но это может еще сильнее растянуть текст. Скажите стоит ли это делать.

2424
21 комментарий

В гикбрейнс ты учил делать игры, но без опыта делать игры?

4

Туда джуны и идут, челам с норм зп что там делать? Думаешь преподам много платят?

На момент начала преподавания уже работал гд 3-4 года, ну и деканом, понятное дело, не сразу стал.

1

Геймдизайнер "от бога". Ебать на каком уровне оный преподают. Описать " лечебное растение" на старте проекта и не описать саму логику игры и цепляющие фичи - это пять баллов. Очередной дженерик мертворожденный "проект".

3

Суть этой статьи и следующих в том чтобы показать что что даже концепт док не рождается из воздуха. Любая игра в начале это ворох идей который надо привести к порядку, текст выше и есть тот самый ворох. Ну и чтобы узнать про "цепляющие фичи" надо было прочитать текст, в следующий раз постараюсь лучше выделять такие моменты.

3

Да обычно тут начинают делать игры/собирают команды с идеями раз в 10 меньшими чем у тебя.

1

Да на этом этапе игра выглядит довольно сложной в реализации, согласен и как я уже писал это первый шаг. В любом случае важно не то насколько сложно сделать игру, а то стоит ли это того. Если на этапе анализа рынка станет понятно что разработка не сможет окупиться - идея полетит в утиль, таков путь.

2