Радиосвязь как механизм подачи сюжета. Devlog #1. Galaxy Pass Station

Рассказываю, как такая простая штука может сильно помочь в подачи сюжета. А также, как мы ее добавили в нашу игру.

Демонстрация процесса радиосвязи в нашей игре Galaxy Pass Station.

Наша игра это симулятор колонии с генерируемыми событиями. Как подавать игроку генерируемые события? Для себя мы выявили несколько способов и один из них это переговоры персонажей по радиосвязи.

Наш движок позволяет создавать говорящие головы в очень разных и непохожих комбинациях. На мой взгляд, нужно использовать это почаще в игре, дабы создать у игрока эффект бинокля. Когда вы посещаете театр, вам, зачастую, достаточно пару раз рассмотреть лица актеров через бинокль, чтобы потом ваш мозг сам дорисовывал картинку. Это и есть эффект бинокля.

Вы задумывались, почему этот элемент - радиосвязь так часто встречается в играх? Давайте подумаем, какие еще варианты у нас есть для подачи сюжета в играх:

  • Кат-сцены - дорого для инди-разработчика
  • Слайдшоу с текстом - похоже на кат-сцены, игроку показывают картинку и текст повествование, прям как в визуальных новеллах.
  • Рассказчик от третьего лица, вставки UI в перерыве или во время геймплея.
  • Различные записки раскиданные по миру игры - но скорее для лора.
  • Электронная почта внутри игры, куда могут приходить письма.
  • Мессенджер внутри игры - кто-то может слать вам сообщения и вести переписку как в реальном мире.
  • Репортажи новостей, выпуски газет с новостями и т.п. - скорее подходит для глобальных событий.

Из этого набора, в нашей игре есть уже репортажи новостей, электронная почта и немного слайдшоу в виде интро к игре. Но именно реализация радиосвязи меня подтолкнула к мыслям, что такой простой элемент может рассказывать очень богатый сюжет и погружать игрока еще сильнее в лор игры.

Структура и возможности Радиосвязи

Тут всё просто. Я перечислю набор функций, которые у нас имеются:

  • Кто звонит - его фото, имя, вид, но можно и скрыть лицо и имя.
  • Входящий звонок - ты можешь поднять или не поднять трубку, звонящий может даже несколько раз перезвонить. Можно скрыть звонящего, чтобы игроку не было известно кто это звонит.
  • Сценарий разговора, список цитат и конечные варианты ответов, которые могут породить следующий сценарий разговора или какие-то события.

Проявите фантазию, например, вы можете создавать цепочку сюжетных звонков, их можно использовать и для туториала, и чтобы рассказать игроку о каких-то его косяках. И всё это намного лучше работает чем всякие сухие письма и таски игроку или банальные баблы с персонажами и их текстом. Конечно, если вам позволяет сеттинг и ситуация в игре.

Есть и ряд недостатков. Если по сюжету игрок обязан поднять трубку, вам потребуется внедрить режим радио, когда поднятие трубки происходит автоматически. Если во время связи идет игровое время это тоже может быть проблемой как у нас.

Выводы

Прежде чем внедрять дорогие кат-сцены или рассказчика от третьего лица, попробуйте радиосвязь с персонажами. Это достаточно дешевый инструмент и в то же время очень эффективный для разработчика инди игр.

А что думаете вы по поводу способов подачи сюжета в играх?

Ссылка на нашу игру

1515
Начать дискуссию