Подставка этих ламп - отполированный металл, то есть на нем образуются блики. Проблема в том, что при игре в VR - изображение НИКОГДА не бывает статическим - подергивания от сокращений мышц шеи, дрожание головы и прочие биологический факторы создают микродвижения камеры, а значит, у блестящего предмета в месте его блика, из-за таких микродвижения и особенностей тайлового рендера, снова появится пресловутая “лесенка”. В дополнение к этому мобильный MSAA не сглаживает отражения вообще, что усугубляет ситуацию еще больше.
Захотелось вновь собрать себе дриммашину
Супер) ты собирал по макету? пробовал использовать? Я еще планирую добавить разных интересных звуков для увеличения эффекта) напишу непосредственно про дрим машину и остальной интерактив в следующей заметке через неделю!
Про стереослои применимо только к Oculus или в PCVR тоже есть такой интерфейс?
Есть, и в нем можно задать проверку глубины, то есть корректно вписать в сцену! Прикреплю ссылку к документации. Но стоит отметить, что в PCVR к 3d виджету применяется сглаживание и выглядят они хорошо - гораздо лучше, чем в автономном, мобильном VR.
1) У вас отличные статьи, пожалуйста продолжайте!
2) Насчет mipmaps - насколько знаю, их отключают в партиклах, поскольку частицы часто меняют размер, а живут недолго и могут создавать артефакты изображения. В частности, недавно бы кейс, когда при использовании radial uv появлялась полоска на текстуре.
3) Судя по тому, что вы используете Alpha to coverage в VR, жрет производительности он немного или терпимо, верно рассуждаю?
Спасибо!
2) С частицами - целый отдельный, волшебный, мир VFX. Там очень многое будет зависеть от конкретных обстоятельств. Например у меня есть в сцене огонь в камине и искры - они тоже сделаны частицами и там mip maping нужен обязательно. В каких-то случаях может быть действительно, лучше отключать. С radial uv сам круговой градиент задавался текстурой? С моей точки зрения все градиенты (не только круговые) лучше задавать математикой, а не картинками. Вообще в подавляющем большинстве случаев, если маску или любой другой эффект можно задать вычислениями, а не текстурой - то это будет и лучше и дешевле в производительности. В unreal в этом плане всё отлично - материалы создаются в таком-же нодовом редакторе, как и блюпринты и всё очень наглядно. Для отладки есть специальные ноды, прикреплю видео, если интересно!
https://youtu.be/6SCgWC3jztY
3) Да, именно так. В 4.26 если правильно помню, он включён по умолчанию. Это немного удорожает материал, но не настолько, чтобы идти на компромисс и выключать. Но для mobile VR есть нюанс - я обычно работаю в кастомной версии движка от Oculus.
Вот здесь пишут (https://forums.unrealengine.com/t/alpha-to-coverage-oculus-go/440460/2), что для обычной версии движка включать нужно с бубном.
Не знаю, будет ли видно на скриншоте, но полоска появляется при использовании Vector to radial value, когда надо использовать полярные координаты и двигать текстуру "по кругу"
Кстати, в 4.25 в настройках материала не могу найти ничего похожего на Alpha to coverage.