Карты, деньги, два вишлиста

Застой в жанре карточных рогаликов и как с этим бороться

Привет! Я Вован, разработчик Crawlyard (это рилтайм карточный рогалик с прокачкой, персонажами и романсами). Я уже писал про деньги (бизнес-сторону разработки инди-игры), но про сам геймплей подробностей там было немного. Пора рассказать больше о самой игре, как она играется, раскрыть ее уникальные фишки и выяснить, кому вообще нужен очередной карточный рогалик.

Типичный инди-разработчик штурмует ветряные мельницы рынка
Типичный инди-разработчик штурмует ветряные мельницы рынка

Карточный рогалик — что это и откуда взялось

В мае 2014 года в Steam почти незамеченной вышла игра Dream Quest, которая, насколько я знаю, и положила начало идее карточных рогаликов. Если говорить в самой базовой интерпретации, то в моем видении карточный рогалик это roguelike игра, в которой управление осуществляется с помощью одноразовых карт. Да, вот так просто это выглядит в моей голове.

Посудите сами — заменить карты на переиспользуемые абилки, и получится обычный рогалик, которых сейчас в Steam хоть отбавляй.

Вован, ну хорош — хватит карточных игр, что ни день, то новая!

А вот и нет. Если верить статистике с сайта steamdb, среднее количество релизов карточных рогаликов (на момент написания статьи) ~ 1,5 игры в месяц. Можете сравнить с другими тегами, например метроидваний — 8,7 в месяц, Survival — 44,9, а игр с тегом RPG - сумасшедшие 515,5 в месяц.

Здесь проблема не в том, что их выходит “очень много”, а в том что почти каждый второй карточный рогалик — это клон Slay the Spire с новой графикой. Это создает ощущение того, что они все одинаковые. Inscryption и Loop Hero тут выделились, хотя последнюю можно назвать карточной игрой лишь с натяжкой. Меня самого жутко бесит эта, своего рода, несправедливость, поэтому очень хотелось сделать что-то свежее для жанра — такое, чего еще не было.

Чтож, пора перетасовать колоду механик жанра

Crawlyard - это карточный рогалик, в котором игрок

1. Бегает по подземельям, где меняются правила игры

2. Сражается с противниками в реальном времени с тактической паузой

3. Романсит NPC и прокачивает своего героя по интересной структуре

Теперь подробнее о каждом пункте.

Во-первых, поздемелья.

Игрок выкладывает карты комнат, выбирая путь для своего персонажа. Сейчас это просто комнаты, но в следующем апдейте мы заменим комнаты на “представления”. По сюжету персонаж игрока — это марионетка, которая бегает по подземельям на сцене магического театра, так что представления лучше подходят с точки зрения лора и сюжета, чем просто абстрактные комнаты.

Каждое представление это:

  • Свой мини-сюжет, происходящий в сеттинге игры.
  • Набор уникальных механик, которые “переворачивают” правила игры (например на сцене стоят декорации для ацтекского храма, где постоянно обваливается пол).
  • Отдельный набор врагов.
  • Награды для игроков, внимательных к тому, что происходит в представлении.

Комбинируя эти представления, выкладывая из них цепочку и делая как короткие, так и влияющие на весь забег по данжу выборы, игрок планирует свой забег, подбирая комнаты под свои карты и стиль игры. “А если я выложу вот эту, получу ли я тут нужную мне награду, и смогу ли я её пройти с той колодой, которая у меня есть?”

Во-вторых, риал-тайм боевка.

Зачем, спросите вы? А я вам отвечу.

Я ОЧЕНЬ ЛЮБЛЮ DOOM

И Dark Souls. И Hades. И Barbie Dreamhouse Party.

Терпеть не могу заторможенные игры, которые бывают настолько скучными, что приходится параллельно включать лекции или сериальчик и выходить из игрового потока (прости, Loop Hero, но ты просто не для меня).

А значит пора сделать Дарк Соулс от мира карточных игр.

Карты, деньги, два вишлиста

Звучит смешно, но это и правда большой ориентир в процессе разработки. Мы делаем такую игру, чтобы игрок потел — быстро принимал критические решения, реагировал на изменение боевой ситуации, был сосредоточен на игре, и думал о каждом своем шаге. Потому что, в моем представлении, если игрок не сфокусирован на геймплее, если он не потеет, если он не думает о каждом шаге, то довольно скоро ему становится всё равно на игру. А если ему все равно на игру, считай ты провалился как геймдизайнер.

Я хочу, чтобы мои игроки плакали от боли, хочу чтобы они искренне радовались победам и каждый раз выходили из боя на последнем издыхании. Просто потому что это круто.

В-третьих, персонажи, романсы (AWOOOO!) и прокачка.

Бегать по подземельям за лутом — круто, но ведь хочется и рассказать кому-то историю своих похождений, либо наоборот втереться в доверие к местным обитателям и узнать всю подноготную этого злачного места.

Потому в игре есть персонажи на любой вкус - и традиционно сексуализированная Бармейда (честно, я вообще не несу ответственности за эту объективизацию, художница сама всё решила без меня), и загадочный Кукольник, заменяющий куски тела механизмами и скрывающийся за маской, и Шаман для любителей трапов (шучу), и еще куча готовящихся персонажей — Оборотень для любителей фуррей, Мученица для любителей беззащитных девочек, даже сросшиеся Близнецы, для любителей… что бы вы там не любили.

Текущий ростер игровых персонажей, включая главного антагониста, и их актеров озвучки
Текущий ростер игровых персонажей, включая главного антагониста, и их актеров озвучки

Но просто персонажи сами по себе не несут ценности, если не влияют на геймплей, правильно? Правильно! Поэтому каждый из них всячески помогает игроку в его путешествиях.

- Бармейда готовит взрывные коктейли, которые бафают игрока на весь данжн ран

- Кукольник заменяет запчасти у персонажа игрока, дает новые перки и механики

- Шаман делится советами и в целом выступает в качестве интерактивного туториала в игре

- И еще много-много всего.

И если вы поняли, что персонаж запал вам в душу (а мы старались делать их именно такими), то есть возможность прокачать отношения с ним (или с ней, или с “этим” в случае Кукольника) настолько, что откроются опции романса. Помимо закрытого гештальта для любителей нарисованных людей, это ещё и даёт уникальные, ранее закрытые бонусы, которые они предоставляют для каждого данжн рана.

Хватит про персонажей, что там с прогрессией?

Знаете одну вещь, которую я ненавижу в карточных рогаликах больше всего? “Победи в бою и выбери 1 из 3 карт в наград”.

КАК ЖЕ Я ЭТО НЕНАВИЖУ

Это настолько безыдейная и скучная механика, которая не привязана ни к какой логике, что я твердо решил, что буду делать что угодно, но только не это.

И для этого ввел персонажу статы. Да детка, мы теперь еще и RPG.

Статы отвечают за несколько вещей, но главные это масштабирование эффективности карт (чем больше силы, тем больше урона от карты) и получение новых карт. Прокачиваешь атрибут — получаешь новые карты, подвязанные к этому атрибуту.

В последней итерации разработки мы ушли еще дальше, и вместо прямой прокачки атрибутов заменили это на перки. Теперь ты не только получаешь добавку к атрибуту и новую карту, но и что угодно, что мы захотим - хоть дать огненный урон с автоатак, хоть конвертировать всю твою броню в урон, хоть дать новую халявную шмотку.

Карты, деньги, два вишлиста

Кстати, я говорил что у каждой твоей марионетки если инвентарь и всё новое оружие отображается на модельке?

А что по поводу реиграбельности?

Персонажи, перки, сюжет — эти вещи заставили меня взглянуть в сторону roguelite элементов, которые можно привнести в игру. Для незнающих, roguelike это когда у тебя каждый новый поход в данж всегда с нуля, roguelite - это когда у тебя есть какая-то прогрессия между походами в данж. Следовательно, это уменьшает сложность игры тем больше, чем дольше ты играешь. Зачем?

В игре уже достаточно сложностей. Драться сложно, планировать сложно. В хорошем смысле. Это заставляло задуматься о том, чтобы дать возможность игрокам сделать для себя игру чуть легче. Плюс персонажи, сюжет, новые фичи для жанра — все это даст возможность насладиться этой игрой всем игрокам, не только умелым фанатам харкдорных рогаликов. Но для любителей хардкора мы сделаем систему испытаний, похожую на ту, что есть в Hades. Интересно, как вы справитесь, например, с врагами, у которых откроются новые способности или они начнут телепортироваться?

Карты, деньги, два вишлиста

Плюс, прогрессия между забегами в подземельях обуславливается нарративом: когда игрок дойдет до конца игры, то там его будет ждать главный антагонист. А чтобы узнать кто это и причем тут прогрессия — дождитесь релиза игры.

А что еще у нас есть?

Да так, по мелочи:

  • Загадочная история в проработанном сеттинге, где любопытные игроки смогут докопаться до различных секретов.
  • Разрушаемое окружение — чудное поле возможностей для экспериментов по убийству врагов экстраординарными методами.
  • Синергия карт, для поиска эффективных комбинаций в связке с пассивными способностями марионетки и разрушаемым окружением.
  • Автоматическое управление персонажем, автоатака не отвлекает игрока от вдумчивого и тактикульного розыгрыша карт.
  • Рабочая демо-версия в Steam, где это все частично уже можно опробовать.
  • Спрашивайте в комментах - и я расскажу про любую механику подробнее.

Это всё. Спасибо.

Но спасибо в корзину не положишь, так что попробуйте демку игры и добавьте Crawlyard в список желаемого, если любите карточные игры, инди-безумие в геймплее или длинные тексты от вашего покорного слуги. Все-таки, третий вишлист мне не помешает.

Лорд Габен благославляет вас на вишлист
Лорд Габен благославляет вас на вишлист
5555
84 комментария