TANKOCRACY - дневник разработки #1
В прошлой статье мы поговорили про “танковый” геймдизайн. Сегодня же просто поделюсь новостями, расскажу, чем занимаюсь.
Как вам может быть известно, в конце февраля стим проводит очередной фестиваль инди-игр. Для участия необходима демка. Вот её я и готовлю. Многие механики игры уже давным-давно реализованы, но постоянно вылезают всякие шероховатости и мелкие баги, на правку которых уходит уйма времени.
Также внимание было уделено моментам, на которые жаловались тестеры. Например, иногда в их танк из инвиза кто-то стрелял. Это была противотанковая самоходка, у которой подобное поведение являлось не багом, а фичей. Чтобы исправить это недопонимание, самоходка теперь пускает “снайперский” лазерный луч, чем выдает свое местоположение. В ролике выше это можно заметить.
В прошлом лонгриде я описывал многослойный пирог из разнообразных механик в танковых шутерах. Взять ту же механику бронепробития - в игре куча танков, у каждого свой набор боеприпасов, своя схема бронирования. Изучить все эти циферки можно лишь со временем. И чтобы игроку не приходилось каждый раз заглядывать в “справочник”, была реализована простая механика анализа брони:
Еще заметил ошибку в том, как начинался уровень. Почему-то я решил, что нормальной идеей будет с порога грузить игрока текстовым брифингом. Это всё дезориентировало игрока - он еще не понял где находится, а его уже пичкают задачами. Данную проблему поправил небольшими вступительными кат-сценами:
Сейчас я тружусь над полишингом ангара и глобальной карты. Нужно собрать всё в кучу, настроить миссии, сохранения и всё тысячу раз перепроверить. В демке вас будет ждать три миссии: обучающий пролог, один уровень полегче и второй - посложнее, с боссом в конце.
На этом сегодня всё. Работы впереди еще много. А что является лучшим топливом для любого творческого процесса вы знаете: