«У нас не происходит осмысления игр с точки зрения культуры»: интервью с Александром Ветушинским

Автор книги «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» — о работе, науке и геймерах.

«У нас не происходит осмысления игр с точки зрения культуры»: интервью с Александром Ветушинским

В мае выходит книга «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» — первое в нашей стране научно-популярное издание, которое осмысляет место видеоигр в современной культуре и знакомит читателей с базовыми понятиями и историей game studies. Её автор — Александр Ветушинский, научный сотрудник философского факультета МГУ, сотрудник Лаборатории геймификации Сбера, преподаватель Школы дизайна НИУ ВШЭ и Института бизнеса и дизайна.

Я знаком с Александром ещё со времён совместного членства в Moscow Game Center — неформальном объединении молодых учёных, занимавшихся game studies. Мы побеседовали о новой книге, истории видеоигр и страхе геймеров перед тем, что университеты займутся изучением их любимого хобби.

О чём вообще книга?

У меня много интересов в сфере видеоигровой истории и game studies. Изначально я хотел выпустить книжку о Хидео Кодзиме как философе. Я вижу очень мало попыток серьёзно посмотреть на создателей видеоигр как на мыслителей, использующих непривычный медиум для распространения своих мыслей: не книгу, а игру. Понятно, что Кодзима тут не уникален, но с ним особенно интересно работать, потому что у него нет ситуации, когда отдельно сюжет, а отдельно игра. Напротив, он именно через игру представляет идеи, которые оттуда можно вытащить.

А сделать это в играх Кодзимы просто, потому что все «номерные» части Metal Gear Solid имели явные заглавные темы, обозначенные через рекламу и маркетинг, и остаётся рассмотреть, как эти темы раскрывались. Тема первой части — гены, второй — мемы, третьей — обстоятельства, четвёртой — смысл, пятой — раса. Сквозной темой всегда выступает вопрос свободы.

«У нас не происходит осмысления игр с точки зрения культуры»: интервью с Александром Ветушинским

Так, гены анализировались как механизм природной детерминации, ставился вопрос о том, свободны ли мы в условиях, когда у нас есть инстинкты, биологическая природа и прочее. Во второй части — свободны ли мы, если мы сконструированы культурой, а все наши желания появились от того, где и как нас воспитывали. И это продолжалось от игры к игре, что я и хотел описать в книге. Причём со временем тема оказалась ещё интереснее, потому что вышел Death Stranding, и стало понятно, что одной только серией MGS ограничиться не удастся, и надо разбирать всё творчество Кодзимы — ещё с 80-х.

Но чем больше я думал о том, в какой книге есть потребность в русскоязычной среде, тем лучше понимал, что для начала надо рассказать хотя бы основную информацию о game studies и играх как явлении культуры.

Так и получилась книга, в которой я сознательно ставил перед собой задачу сказать вообще всё, что нужно сказать, прежде чем погружаться в детали. При этом я хотел охватить максимально широкую аудиторию. И геймеров, и людей из индустрии, и моих коллег: учёных-гуманитариев.

Ведь в академических статьях о видеоиграх, выходящих на русском языке, до сих пор не стало нормой скрупулёзно относиться к историческим фактам. Если случайно «передвинуть» дату на 10 лет вперёд или назад — никто не обратит внимание. Так что учёным тоже необходим какой-то фундамент.

При этом я не утверждаю, что мой способ рассказа — идеальный. Я много упрощаю, стараюсь собрать множество фактов в единую схему, которую легко понять и запомнить. Такой взгляд сможет оспорить или поправить следующий исследователь. Но мне хотелось дать модель, помогающую запомнить базовые факты, которые просто стыдно не знать.

В первой части я рассказываю о месте, которое видеоигры занимают в контексте мировой культуры, о том, как эволюционировали и менялись игры вообще. Игровая культура древняя, игр было очень много, и мне было важно показать, какое место видеоигры среди них занимают. И я пытался подойти к этой теме с разных сторон: от философии и культурологии, от технологий и от зрительных приемов, применявшихся в игре.

«У нас не происходит осмысления игр с точки зрения культуры»: интервью с Александром Ветушинским

Во второй главе я перехожу конкретно к игровой индустрии. В её истории я выделяю шесть отдельных этапов, используя модель, напоминающую школьный курс истории. Первый период, древность, — с 40-х до появления первых коммерческих автоматов в 70-е, ещё до полноценного рынка. Затем античность — с 72-го до 83-го, до краха игровой индустрии США, который я сравниваю с падением Римской Империи. Период с 72-го по 76-й — это «греческая» античность, свободная, с отдельными независимыми коллективами, а потом в индустрию приходят большие корпорации, начинающие период империй.

Конгломерат Warner Communication покупает компанию Atari и начинает переделывать рынок под себя. Но их империя рушится: начинается Средневековье, длящееся до 89-го когда, когда происходит «битва консолей». Это уже Возрождение. И затем Новое время, современность, начинается с середины 90-х, с перехода от двухмерных игр к трёхмерным. Понятно, что это — просто метафора, помогающая выстроить последовательность событий, но, мне кажется, она неплохо работает.

«У нас не происходит осмысления игр с точки зрения культуры»: интервью с Александром Ветушинским

Важно понимать, что это специфическая американская история видеоигр. С одной стороны, американский игровой рынок — центральный. Если ты попал на него — ты попал на мировой, если нет — то ты так и остался локальным феноменом. Но что происходит в отдельных регионах, мы плохо знаем до сих пор.

Причём парадокс в том, что мы не знаем не только о событиях в игровой индустрии Турции, Египта или Казахстана: мы не понимаем толком специфику японской игровой индустрии. Всё, что мы знаем о ней, — игры и компании, боровшиеся за рынок США. Вся философия Nintendo — экспортная, они скорее «открещивались» от японской культуры, чтобы американский игрок их понял.

В книге я делаю даже небольшой заход на территорию российского геймдева, чтобы показать: магистральная история, вращающаяся вокруг американского рынка, охватывает не всё. У нас индустрия появляется в 90-е: это с самого начала индустрия компьютерных игр, по сути пропустившая этапы поступательного развития аркад и домашних консолей. И хотя базовые тренды у нас похожи, в деталях всё очень различается, и каждым регионом необходимо заниматься отдельно.

Я знаю, что это сильно разозлит аудиторию, но просто ради примера: с самого начала особенность дизайна российских игр заключалась в казуальности. Конечно, крупнейшие российские игры, которые обычно вспоминают, вполне хардкорны и сделаны под стать ААА.

«У нас не происходит осмысления игр с точки зрения культуры»: интервью с Александром Ветушинским

Но такие проекты стали появляться только с конца 1990-х, зато уже в 80-е был «Тетрис», в 90-е — «Поле Чудес», «Шарики», предтеча трёх-в-ряд, Perestroika. Потом самым популярным оказывается жанр квеста, тоже довольно казуальный за счет своей общедоступности. Думаю, исследование таких вот основ российского геймдизайна не менее полезно, чем изучение золотого фонда российских видеоигр.

В третьей главе я обращаюсь к самой игровой культуре и пытаюсь найти за шестью историческими этапами, связанными с деятельностью конкретных компаний и студий, фундаментальные культурные изменения. Я выделяю классический и «современный» этапы видеоигровой истории и утверждаю, что основная революция произошла на рубеже XX и XXI веков.

До этого периода видеоигры оставались в тени других медиа. Например, когда в конце 90-х появились game studies, это было связано не с тем, что до этого учёные 30 лет не замечали развивающуюся рядом индустрию. Они заговорили об играх после того, как эта индустрия сама поставила вопросы и потребовала на них отвечать.

Это произошло после того, как игры перешли из 2D в 3D, картриджи и дискеты сменил CD-Rom, а индустрия в целом вступила в «альянс» с кино и музыкой. Фантазия сделать интерактивное кино, доминировавшая в умах разработчиков с первых десятилетий игровой индустрии, реализовалась. Но именно тогда выяснилось, что игры делает классными вовсе не сходство с кино.

В создании первой Medal of Honor принимал активное участие Стивен Спилберг
В создании первой Medal of Honor принимал активное участие Стивен Спилберг

Тогда же начинается и обратный процесс. До конца 90-х видеоигры заимствовали приёмы из разных культурных сред. А с конца 90-х начинается заимствование из видеоигр: собственный голос игр, звучавший и раньше, становится невозможно не замечать. Показательно, что до конца 90-х годов практически не выходило книг по геймдизайну. Люди, разрабатывавшие игры, не рефлексировали на тему того, что они делали — за редким исключением.

Среди исключений, например, Крис Кроуфорд — по сути, первый интеллектуал в игровой индустрии и один из немногих разработчиков первой волны с высшим образованием. Он поднял жанр стратегий ещё в начале 80-х играми вроде «Eastern Front (1941)» и Tanktics. При этом сам он во многом опирался на настольные игры и подходил к геймдизайну очень интеллектуально, стал одним из первых организаторов Game Developers Conference и написал собственную книгу намного раньше других.

Крис Кроуфорд
Крис Кроуфорд

А со второй половины 90-х такие книги появляются в огромном количестве. Потому что перед разработчиками встал вопрос: чем мы вообще занимаемся? До этого казалось, что уже существуют все необходимые «языки» — например, язык кино, — и надо просто их точно передать. А тут вдруг выяснилось, что это не так, и играм нужно создавать собственный «словарь» — желательно не вслепую, как до этого, а осознанно. Подробно я рассматриваю это на примере одного из моих любимых жанров — horror.

Наконец, в четвёртой части я обращаюсь к исследователям, излагая краткую историю game studies. Индустрия ставит вопросы — и в культуре создаётся институт, ищущий ответы. Причём я старался показать корреляцию между академическими трендами и тем, что писали в учебниках по геймдизайну.

Так, пока учёные обсуждали людологию, появился первый, самый базовый подход в теории геймдизайна — так называемые MDA (Mechanics-Dynamics-Aesthetics), — который по своей природе людологический. А когда в game studies рассуждали, как игры производят послания, в геймдизайне активно создавались теории нарративного дизайна.

И зачем нам тогда нужны эти ваши game studies, если геймдизайн доходит до всего сам?

А он доходит не сам. Хотя у game studies нет цели «прислуживать» индустрии, многие теоретические исследования в рамках game studies, где классифицируются и разбираются видеоигры, интересны и дизайнерам, которым они служат хорошим инструментом. Тот же MDA во многом разработали для университетов как решение проблемы: вот мы будем учить разработке, а как это делать, на каком языке об играх говорить? Нужен был словарь новых понятий и терминов, и он создавался с опорой на работы исследователей.

Тем не менее, новость о книге вызвала в комментариях на DTF довольно негативную реакцию. И тут возникает вопрос: почему у геймеров есть такое отторжение того, что ты и я делаем? Почему эта субкультура так защищает игры от того, чтобы о них говорили гуманитарным языком?

Я бы выделил тут несколько причин.

Во-первых, это следствие низкой гуманитарной культуры в российских школах. Один из запомнившихся мне комментариев — «опять про синие занавески». То есть, увидев мою тему, люди вспоминают уроки литературы в школе, хотя к современной гуманитарной науке эти уроки не имеют никакого отношения.

Во-вторых, аудитория видеоигр сегодня в сложном историческом положении. С появления игровой культуры в России прошло всего 30 лет, и наступает смена поколения. Это всегда трудный период, потому что на первый план выходят те, кто не был первопроходцем, но в то же время сами первопроходцы ещё никуда не ушли, они здесь. И начинается конфликт «отцов» и «детей», который всегда проблематичен, так как первое поколение — неизбежно самоучки, у которых не было ни специального образования, ни знакомства с историческим контекстом видеоигр.

«У нас не происходит осмысления игр с точки зрения культуры»: интервью с Александром Ветушинским

Это касается как разработчиков, так и российских геймеров, ведь все они погрузились в видеоигровую индустрию с головой. К 90-м годам, когда игры стали доступны многим на территории бывшего СССР, у индустрии была уже большая история, прошедшая мимо нас.

В итоге многие чувствуют, что игры — это «родное», лично значимое. А любого раздражает, когда дорогие сердцу темы обсуждаются на языке, в котором ты себя не узнаёшь. Если смотреть на блогерскую культуру и популярный сейчас феномен ностальгии, то нетрудно заметить, что в ней людям нравится узнавать себя. А академическая культура — другая, у неё свой язык и своя история формирования.

Это не уникальная ситуация. В США игровая индустрия существует с 70-х годов, и там поколенческий сдвиг пришёлся на 90-е. Именно тогда появились программы геймдизайна в университетах, тогда же появились и game studies. Как и американцы тогда, мы оказались в ситуации, когда придётся переопределить всё, что мы знаем о видеоигровой индустрии.

Почему? Все понимают, что первопроходцы начинают уходить на второй план, на передовой появляются новые лица, и новое поколение боится потерять то, что было у «первопроходцев», оно хочет это сохранить. Даже образовательные институты ставят своей целью «сохранить и преумножить», стараются, чтобы новые поколения быстро освоили бы то, что их предшественники методом проб и ошибок создавали десятилетиями.

Процесс такого сохранения можно видеть в той же ВШЭ, где некогда самоучка Николай Дыбовский руководит профилем «Гейм-дизайн и виртуальная реальность»
Процесс такого сохранения можно видеть в той же ВШЭ, где некогда самоучка Николай Дыбовский руководит профилем «Гейм-дизайн и виртуальная реальность»

Это дополнительно усложняется напряжением между «казуалами» и «хардкорными геймерами». «Хардкорным геймерам» кажется, что и «казуалы», и все эти «умники» и «теоретики» уничтожают игровую индустрию, ведь они говорят что-то совсем незнакомое, а значит, опасное. Якобы они сейчас придут, и игры перестанут быть такими, как раньше.

Но ведь игры действительно могут перестать быть такими, как раньше? Честно говоря, меня это устраивает — многие тенденции старой видеоигровой индустрии были проблемными, при всей моей любви к старым играм.

Если говорить про видеоигровую индустрию в целом, то она меняется к лучшему. Ощущение регресса, присутствующее у многих, связано с появлением новых игр, которые хардкорные геймеры не готовы в полной мере признать. Но при этом игр, которые можно называть «хардкорными», численно выходит не меньше, чем раньше. Просто не стоит забывать, что из четырёх миллиардов игроков сегодня больше половины приходится на мобильный гейминг. Поэтому не о хардкорщиках забыли, а новую аудиторию стараются тоже учитывать.

В исторической главе моей книги я пишу, что главными событиями, определившими облик современной индустрии, стали две революции конца «нулевых» и начала десятых годов. Это «казуальная революция» и «инди-революция».

Когда мы слышим слово «казуальный», то сразу думаем о мобилках. Но казуальная революция к не сводится к мобильному геймингу: это революция в среде потребителей. В начале десятых происходит быстрое изменение аудитории видеоигр, в эту сферу приходит множество людей, которые никогда раньше не играли. И «каузальное» означает не «лёгкое», а общедоступное.

Это игры с минимальным порогом вхождения, в которые можно начать играть, даже если за твоими плечами не стоят десятилетия игрового опыта, в то время как для хардкорных игр необходимо многое знать заранее. Казуальный гейминг служит средством постепенного погружения в новый «язык».

The Arcana: A Mystic Romance
The Arcana: A Mystic Romance

А инди-революция произошла в среде разработчиков. И эти две революции по своим последствиям близки друг к другу. Сегодня очень разные люди делают игры, и очень разные люди их потребляют. Индустрия разнообразнее, чем когда-либо. В этом можно видеть деградацию, потому что нередко случается так, что репутационные, глубокие ААА-игры продаются хуже, нежели проекты той же Playrix, в год зарабатывающей больше, чем CD Projekt Red с третьим «Ведьмаком».

Но по сути ничего ужасного в этом нет. Индустрия меняется, становится более гибкой, лучше адаптированной под разные аудитории. Теперь игры делают не только белые, но и «цветные», не только мужчины, но и женщины, и потребляют их всё более и более разнообразные группы, которые хотят, чтобы в играх им тоже было место. Но «традиционных» проектов меньше не стало.

А можно ли вообще говорить про «четыре миллиарда» геймеров, или правильнее считать, что есть потребители мобильных и «немобильных» игр отдельно друг от друга?

Я против восприятия геймеров как закрытого клуба знатоков, которые кого-то к себе впускают, а кого-то — нет. Это проблема сообщества по всему миру: после казуальной революции они чувствуют, что у них «забирают» их культуру. Вдруг все оказались геймерами. Но надо понимать, что «язык» индустрии уже не раз менялся, и это всегда происходило в сторону расширения.

Простой пример. Коммерческая видеоигровая индустрия появляется в 70-е годы как индустрия аркад. Ничего другого тогда не было. И её язык был языком аркад: игр в публичных местах, с короткими игровыми сессиями, чтобы бросать монетку; концептуально простых и сосредоточенных на действиях. Это исток геймдизайна.

Но в 80-е годы происходит расширение и переосмысление «языка» видеоигр по мере того, как появляется домашний геймдизайн, связанный с консолями. Ключевым игроком в этом была Nintendo, потому что предшествующие им консоли просто адаптировали аркадные игры. Но в 80-е появляется «домашняя» формула игр — аркадный геймдизайн, растянутый во времени. Интенсивность игр уменьшается, они становятся более размеренными, с чёткой прогрессией: у этих игр есть начало и конец, а с ним появляются и истории.

«У нас не происходит осмысления игр с точки зрения культуры»: интервью с Александром Ветушинским

В 90-е годы — новое расширение, уже по мере того, как основной средой видеоигровой разработки становятся персональные компьютеры. Предыдущие поколения компьютеров в плане видеоигр оставались в тени консолей и имели гораздо меньшую аудиторию. Но теперь компьютеры устраивают революцию, и созданные в её рамках принципы перетекают в остальную индустрию. Изначально ведь компьютерные игры были пошаговыми и в этом смысле более интеллектуальными, они давали задачи не на реакцию, а на правильное использование возможностей.

В «нулевые» годы — онлайн-революция. Она начинается на компьютерах, как часть предыдущего расширения, но в это десятилетие охватывает всю игровую среду. В 99-м выходит Sega Dreamcast со встроенным модемом, в 2001-м — Xbox, специально подчёркивавший доступ в Интернет. Онлайн становится новой нормой.

И в «десятые» годы происходит революция мобильного гейминга. Это просто ещё одна платформа. С одной стороны, странно требовать, чтобы на устройствах, которые мы носим в кармане с собой, были бы такие же игры, как раньше.

Это новая среда, новое расширение «языка» — но это всё тот же «язык». С годами он становится только более универсальным. Сейчас для любого проекта легко можно брать приёмы из мобильных, консольных, онлайновых или компьютерных традиций. Это история об обогащении приёмов и возможностей.

Beat Saber
Beat Saber

Следующим шагом, на мой взгляд, станет VR и дополненная реальность. Они уже тут, но пока о революции говорить рано. Она случится, когда разработчики перестанут запихивать в VR уже существовавшие ранее игры, что не работает, а начнут создавать новые приёмы.

В итоге это похоже на ситуацию с кино. Одни смотрят арт-хаус, другие — российские сериалы, третьи — фильмы категории «Б». Каждый может найти свою нишу.

Но при этом внутри культуры геймеров не рефлексируется такая «специализация». Есть много сайтов и журналов про конкретные жанры и стили фильмов, но у геймеров всё развивается вокруг площадок, посвящённых «видеоиграм вообще».

Само понимание того, насколько видеоигры и геймеры разнообразны, есть. Но разнообразия среди медиа про видеоигры нет потому, что мы вообще не научились говорить о них как о культурном высказывании. Первая видеоигровая пресса возникала, чтобы помочь с «отбором» того, во что стоит поиграть, и объяснить, как лучше проходить игры. Ведь игру нельзя просто сесть и посмотреть — в неё нужно играть, на это требуется время и определённые навыки. В итоге об играх говорят либо строго описательно, рассказывая, как они работают, либо ставят оценки, говорят, «хорошая» игра или «плохая», стоит тратить на неё время и деньги или нет. Но при этом не происходит осмысления с культурной точки зрения.

Game studies появились именно как попытка научиться это делать, говорить об играх, оценивая их положение в культуре, но не упуская игровой компонент, не делая вид, что это просто «история», которую можно оценить, как литературу, или просто «визуальность», которую можно оценить, как фильм.

Как ты вообще определяешь game studies?

Это исследование видеоигр методами гуманитарных наук. В книге я выделяю три этапа истории этой дисциплины. Первый крутился вокруг вопроса «чем наша дисциплина вообще занимается» и конкретно «что такое игра». Этот подход в своё время назывался «людология», и на раннем этапе game studies и людология были синонимами. Это было формальное изучение видеоигр, где в центре стояли правила и механики.

Вторая фаза воспроизводит общую тенденцию «разворота к нарративу», которая появляется и в индустрии, в частности, после возникновения «симуляторов ходьбы» — механически максимально простых игр, распространявших новые приёмы подачи истории с уходом от кат-сцен.

Это ведь очень интересный дуализм — игры и кат-сцены. В 90-е мы сначала играем, а потом смотрим заставку, причём мы часто играли именно для того, чтобы посмотреть. И что тогда такое игра? Но постепенно граница размылась, и игра начала использовать собственные возможности для создания истории. В науке этот переход ознаменовался тем, что людология превратилась в один из многих подходов внутри более широкой дисциплины.

Третий исторический этап начался после Геймергейта. Потому что не обсуждать эту тему было невозможно, а самое главное, в академической среде были все возможности для этого. Это темы, в которых современная гуманитарная наука сильна, где она может что-то объяснить и прояснить. Как так получается: разработчики не хотят никого обидеть — но обижают? Почему? Но познакомьтесь с парой современных научных работ про постколониальную теорию и феминизм, и многое станет ясно.

«У нас не происходит осмысления игр с точки зрения культуры»: интервью с Александром Ветушинским

Наконец, исследование видеоигр не сводится в моей книге к этим фазам, потому что я выхожу за рамки game studies. Например, посвящаю отдельный блок геймификации и объясняю, что есть целый ряд иных подходов к исследованию игр — скажем, game-based learning, или изучение контргейминга. И продолжаю страшным кошмаром про метафизику игр. Мой научный редактор, Алексей Салин, в своём отзыве написал: в последней главе кажется, будто бы автор сошёл с ума. Мне кажется, что такое ощущение — это неплохо.

Дело в том, что моя книжка появилась как фиксация и развитие курса, который я читаю уже четвёртый год в Высшей Школе Экономики и Институте бизнеса и дизайна. И там я чувствовал, что тема метафизики видеоигр «заходит». А не нравится она скорее не слушателям, а другим философам, которые понимают, что изложение этой теории на пяти страницах получается поверхностным. Но я понимаю, что философов среди моих читателей, скорее всего, будет немного. А метафоры того, что наш мир — игра, Бог — разработчик и так далее, витают в воздухе, и их нужно как-то проговорить.

Наконец, в финале я немного рассказываю об истоках российских game studies. Специфика этой дисциплины в России в том, что у нас она появилась на базе философских факультетов — как в Москве, так и в Петербурге. В других странах это не так. В Северной Европе они основывались на литературоведении, в США — на media studies. А у нас — на философии, и мне хотелось зафиксировать этот момент.

Можешь посоветовать, в какие игры поиграть и на что в них стоит обращать внимание? Примерно как с MGS: играть в них, обращая внимание на заложенные высказывания о свободе и детерминизме.

Это сложно, потому что у меня, как у любого игрока, есть своя игровая история. Для русскоязычной аудитории у меня довольно специфический интерес, потому что я консольщик и с самого раннего детства играю на разных консолях. С компьютерными жанрами у меня сложилось не очень, и многие из них я переоткрывал, уже заинтересовавшись game studies. А так как хороших игр очень много, то я просто назову несколько очень популярных, в которые сам недавно играл, попутно объясняя, что именно меня в них привлекло.

Например, обе части The Last of Us я считаю гениальными, причём в первую очередь именно как игры: они позволяют понять, что такое сегодня «хороший геймдизайн». Naughty Dog подходит максимально строго к тому, как должна выглядеть и ощущаться выпускаемая ими игра. За каждым проектом стоит не просто куча людей и куча человеко-часов, но ещё и очень сложные плейтесты. Когда люди не просто играют, и этот процесс снимается на камеру, но ещё и снимается их лицо, чтобы отслеживать эмоции.

«У нас не происходит осмысления игр с точки зрения культуры»: интервью с Александром Ветушинским

В итоге всё доводится до состояния, когда люди в игре вообще перестают теряться, забывать, что нужно делать, не понимать, куда идти. Там очень чётко просчитано, сколько минут и секунд выделено на какую активность, и всё настолько отточено, что создаваемое игрой «состояние потока» не прерывается. Эти игры всё равно могут не нравиться, но я бы прям советовал посмотреть на них с точки зрения того, как они сделаны, какая за этим стоит мысль. Потому что это и есть то, до чего сегодня дошла геймдизайнерская наука.

И это не считая бондинга между персонажами, который им тоже удалось создать. Хотя тут они, понятное дело, не первые: The Last of Us отсылает к четвёртому Resident Evil, а тот, в свою очередь, вырос из японской Ico, где требовалось постоянно водить девочку за руку.

«У нас не происходит осмысления игр с точки зрения культуры»: интервью с Александром Ветушинским

Или сейчас я играю в Ghost of Tsushima и могу оценить, как сделаны механики движения меча — и вижу, что это круто. В большинстве игр про мечи сами мечи — это на самом деле палки: ими дубасишь противника по рукам, голове и спине, но не режешь. Механически холодное оружие — почти никогда не холодное. А тут я вижу, что в индустрии что-то делается и открывается. И получаю от этого удовольствие, которое мог бы и не испытать, если бы не смотрел на видеоигры как исследователь.

«У нас не происходит осмысления игр с точки зрения культуры»: интервью с Александром Ветушинским
8989
103 комментария

Комментарий недоступен

39
Ответить

Мы убили ваши любимые игрыПокажешь, где трупы лежат?
культурного марксизманаписал бы первым предложением про культурный марксизм, я бы не стал твой комментарий читать, и остальным бы время сберег.
Для тех, кто не в теме: культурный марксизм - это относительно свежая пугалка от американских правых, пришедшая на смену сатанинской днд и Адорно, который написал для Битлз все хиты со скрытым смыслом. Комизма добавляет, что sloa живет в России, голубой мечте низовых американских зига-консерваторов, и с двойным усилием переживает за культурный марксизм.

12
Ответить

Комментарий недоступен

6
Ответить

"Культурный марксизм" - это мем из лексикона американских ультраправых из той же категории, что и ZOG, окна Овертона, влияние вышек 5G на COVID, чипирование под видом вакцинации и т. п.
Эта фразочка сама по себе выдаёт политическую ангажированность.
То есть, автор коммента про "культурный марксизм" вроде как упрекает других приплетание политики к играм, но в то же время сам приплетает политику.

2
Ответить

нравится мне эта современная тенденция попытаться объяснить всё что только получится, но вместо того чтобы подумать о том как в это потом играть:
мы вот это действие игрока назовём вот этим термином, а это действие - вот этим,
теперь объединим эти термины и назовём это системой или подходом

а потом на выходе получаем игры клоны и клише

вся статья это какое-то бубнилово на 1000 раз пережеванные темы и книга будет такая же? и кому она нужна? бабушкам которые хотят узнать что такое геймдев?

инфоцыганство какое-то

33
Ответить