Help me, please! Или разработка игры за 8 дней

Я делаю игру уже больше года. Каждый день по 7-8 часов, я сижу за компьютером и пытаюсь создать мини шедевр. Но рано или поздно, этот вроде бы, казалось бесконечный источник сил заканчивается. И тут дело даже совсем не в том, что накопилась усталость, что безусловно присутствует, и не в том, что помимо этого, надо иметь источник дохода, чтобы посвящать себя всецело разработке, а в том, что результат моей деятельности совершенно не виден.

Нет, я, конечно могу запустить игру, поиграть в нее, найти то, что меня в ней не устраивает и снова скрупулезно переписывать код или переделывать модель, анимацию. И так происходит уже довольно много времени. Самое смешное, что эта игра была запланирована, как нечто быстрое, и для телефона. Но вскоре, в игре появилась куча различных механик, история обросла сюжетом и процесс затянулся на год. Или больше. Я не знаю. Я знаю лишь одно, моего терпения на год еще не хватит уж точно. А у игры уже 12 иттерация. Это значит, что игра претерпела столько изменений, что теперь не похожа на свою первоначальную задумку и с телефонов перекочевала на пк.

Ах да, при чем тут разработка игры за 8 дней? Ну так вот, слушайте дальше. Когда уже градус моего терпения и усталости превысил всякие нормы, мне захотелось все бросить. Но многочисленные статьи на этом сайте о том, как ребята доводили за неделю игру от идеи до стора, не давала мне покоя. А чем я хуже? Было принято решение отложить этот долгострой на неопределенный срок и сделать что-то за 7 дней...

Идея игры и подборка ассетов.

Разработку я веду на UE4, и в ассетсторе не так уж и много чего есть для разработки игры в одном стиле. В основном там много хлама, который приходится переделывать доводя до однородного стиля. Но такой путь на этот раз был не для меня. Нужно было бы что-то подобрать такое, чего было бы много и все было выполнено в одном стиле. И выбор пал на ассеты фирмы Synty. Это, одна из самых известных студий, которая делает модели в экстремально упрощенном стиле, но довольно таки приятном для глаза.

Этот ассет, например, про тридесятое королевство и там есть абсолютно все, чтобы сделать игру про какого-нибудь короля Артура или Робина Гуда. Это огромный плюс в скорости и качестве разработки. Минус - многие используют данные ассеты в своих играх и игрокам персонажи и стиль довольно приелись. ИМХО.

Для своей игры, мне пришлось делать выбор между Королевством и Апокалипсисом. Выбор пал на второй. Мне нравятся игры про зомби, ну и прошлый долгострой был именно про королевство, подземелья и пиратскую жизнь.

Второй момент, был выбор либо от третьего лица делать, либо от первого. В игре от третьего лица нужно было бы делать много анимаций и продумывать особенный геймплей, что в мои рамки в 8 дней совершенно не укладывались.

Второй ассет был касамо персонажа игрока. Мною был подобран ассет, который был выполнен в подобном же стиле, но имел в себе анимации и движения персонажа от первого лица. Им оказался ассет Low Poly FPS Pack от David Stenfors. Довольно известный парень, который делает потрясающие вещи.

Help me, please! Или разработка игры за 8 дней

После этого, оставалось продумать сценарий и заняться разработкой. На подборку, установку, покупку, а также приведению в порядок своего компьютера прошел первый день.

День второй и третий.

Счетчик дней, который лежал на столе перед глазами и говорил - торопись, видишь, уже совсем не осталось времени.
Счетчик дней, который лежал на столе перед глазами и говорил - торопись, видишь, уже совсем не осталось времени.

На второй и третий день, по плану было сделать работающий прототип, где зомби бы нападали на игрока, а тот бы с успехом их отстреливал. Благо, что я занимаюсь анимациями и анимации для зомби не заняли много времени.

Скриншотов того времени у меня, к сожалению нет, поэтому буду вставлять то, что есть, но суть понятна. В общем, зомби подходили к персонажу и кусали его за животик. То ли от смеха, то ли от коллизий, персонаж получал урон и погибал раз за разом от неугомонных зомби. Но меня не покидала идея, сделать так, чтобы у зомби отрывались конечности и они, будто Терминаторы ползли до своей жертвы не смотря ни на какие преграды и только смерть могла остановить их от достижения цели.

Покумекав, было найдено решение и это решение было тут же внедрено в игру. Конечности отлетали как надо, зомби падали и ползли, пока смерть не останавливала их. И не важно чья, их или персонажа. Это было огромным достижением в моей практике. Получилось очень здорово.

День четвертый

Кроме зомби, было решено добавить в игру собак и прочую живность. День ушел на это, чтобы сделать это достаточно хорошо. Собаки получились злыми и очень быстрыми, в противовес зомби, которые были медлительными и неповоротливыми.

День пятый

Были созданы виджеты, они, к сожалению в ассетах были очень ограниченными и требовали довольно кропотливой доработки. Надо было довести до ума правильное сохранение количества патронов в каждом оружии, гранат и прочих предметов отображения на экране. Довольно нудная и скучная работа, которая к тому-же очень капризная и может выдавать кучу проблем. Но на пятый день к вечеру задача была решена.

День шестой

Мною было прослушано куча хоррор-музыки. Всевозможные сторы, предлагающие сэмплы и комплекты. На это действительно уходит много времени, но в итоге это того стоит. Помимо музыки, нужно было озвучить всех персонажей, добавить звуки шагов, укусов, падений и много-много чего другого чем обычно занимается Sound дизайнер, которого, в моей команде нет. Вышло довольно неплохо. Часть звуков была куплена, часть найдена на просторах сети, часть сделана лично. Хороший и интересный опыт.

Последний день.

Боже, я не успеваю! Но цель есть цель.
Боже, я не успеваю! Но цель есть цель.

И вот, наступает последний день. Он был весь посвящен расстановке противников на уровне, прогонки игры по десятку раз. Тысячи тысяч смертей, нервы на пределе и наконец-то уже под утро 8го дня, была закончена игра и оставалось лишь одно - придумать название. Он пришло само на ум, так как это были мои слова на протяжении всей разработки, пожалуйста, пожалуйста заработай! А во время игры - пожалуйста, пожалуйста, не умирай!

Так и родилось название Help me please!

Help me, please! Или разработка игры за 8 дней

8 день был запланирован для регистрации игры в стиме и подготовке обложек и описания. О, какая же это была ошибка, полагаться, что можно за один день что-то в стиме сделать! Проверки были одна за одной. Но через неделю, все проверки были завершены и игра получила свою страничку в магазине. За это время, можно было уделить багам больше внимания, доработать какие-то спорные моменты и даже кое-что изменить. Да, по факту было потрачено больше 8 дней на разработку, благодаря тому, что стим дает еще 2 недели на отладку, но я теперь точно знаю, если поставить цель, завершить игру за короткий срок и ни на что не отвлекаться и отгонять любые идеи, которые могут отнять много времени, может даже кое-что получиться приличное.

Дамы и господа, разрешите вам представить мою первую игру в стиме - Help me please

Кликни ниже на ссылку в стиме! 
Кликни ниже на ссылку в стиме! 

Если интересно, можете перейти по ссылке и посмотреть на то, что получилось. Спасибо всем за внимание!

6868
52 комментария

История весьма захватывающая, мне даже стало интересно посмотреть что это за игра такая. 
Но я так и не понял, разработчик - женщина? Я пока рассказ читал представлял заебанного пацана, а тут в конце такой поворотик. 

9
Ответить

Геймдев меняет людей

20
Ответить

Круто она умеет твисты выдавать, да? Я ещё в начале понял, что вся статья не то, чем кажется. Сперва думал написать, что у чувака беда с планированием и отсутствием конкретных целей, а потом мозг сказал подожди-ка...

Ответить

Игра про пирата путешествующего по времени и планетам. Но чем дальше полет мысли, тем неочевиднее, когда же будет релиз...

11
Ответить

Красавица =) Так держать =) Главное, продолжать и не останавливаться =)
Чувак со стардью валлей 5 лет в стол собирал, а потом как выдал игру =))

4
Ответить

@Wwyn Wwyn, вы молодец! Так держать!
Скажите, а вторую, вернее первую игру, не хотите выпустить в качестве Альфы на радость страждущего люда?
И, вам в действительности с ним нужна помощь или это исключительно такой кпрасивый ход, что бы в конце выдать таееой твист?

Ответить

Вот по этому, нынешних прогеров у которых в портфолио "шутер на анриле",  приходится тестировать просьбой написать тетрис.

3
Ответить