И тут мне пришла в голову простая идея - почему бы не рисовать уровень в том же Blender-e, а затем выгружать его на UE4? Ответ оказался прост: отсутствие визуальной метрики, по которой можно было бы оценить размеры модели относительно внутриигровых обьектов. К сожалению, в Blender-e нету такой полезной вещи как Aligned нодов, позволяющих накладывать текстуру не по ее развертке, а по положению в пространстве.
Благо я знал приблизительный принцип "пространственного наложения", что позволило мне путем реверсивной инженерии воссоздать его:
Спасибо, это круто, красавчик,)
Открытое ПО, свободная передача опыта и в целом такие кастомные вещи — моё почтение.
<сохранено в закладках и лайкнуто>
Всё в Блендере есть. И давно.
Вот тоже не понял этого, вродеж все есть или автор имел ввиду что то другое.
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/blockout-tools-plugin
кхм
Я инди, я без денег :)
Комментарий недоступен
Смысл прототипирования в игровом движке - минимум манипуляций, чтобы получить грубую прикидку уровня и побегать персонажем / камерой. Кроме этого, есть наборы предназначенные для создания прототипов уровня. Данный подход лишь увеличивает затраты времени и никаких их не оправдывает.