«Мы создаем для игроков нескончаемое приключение» — интервью с авторами VoidTrain

Перед началом зимнего сезона кубка независимых разработчиков Indie Cup, мы поговорили с одним из авторов научно-фантастического шутера VoidTrain, где в роли машиниста на межпространственном экспрессе игрок сражается с нацистами и летающими акулами.

«Мы создаем для игроков нескончаемое приключение» — интервью с авторами VoidTrain

Поезд едет по рельсам, но за окном купе вы не увидите мирные пейзажи пасторальной глубинки. Вместо них — бесконечная пустота.

Там вы найдете парящие булыжники, острова из параллельных измерений, нацистов на летающих составах, и торжественно плывущих сквозь облака китов. С ними можно познакомиться ближе — стоит сделать шаг за безопасную поверхность своего поезда. Тогда вы начнете парить в этом странном пространстве, оставаясь привязанным к своему составу тонким росчерком спасительного троса.

Это VoidTrain. Одна из самых эффектных игр последнего сезона Indie Cup запоминается яркой идеей — такую игру сложно представить, но невозможно забыть, как только вы увидите трейлер.

На летнем сезоне кубка проекту студии NEARGA не составило труда привлечь внимание жюри. По итогам конкурса, VoidTrain стала одним из лидеров по номинациям, и оказалась лучшей игрой в категории Best Audio.

Пока готовится зимний сезон Indie Cup, мы поговорили с продюсером VoidTrain Николаем Авраменко о том, как организована работа в студии, на какие проекты ориентируются разработчики, и как авторы делают игру с процедурной генерацией контента, в которой всегда будет интересно.

Расскажите о студии. С чего началась команда и какой путь вы прошли за последние несколько лет?

Сейчас в студии NEARGA работает порядка 20 человек. Мы трудимся над двумя проектами: продолжаем поддержку и развитие DESOLATE, а также работаем над новой игрой — VoidTrain.

Началась наша история уже очень давно — текущее ядро сформировалось ещё в 2011 году (впрочем, некая другая итерация команды существовала и до этого). С того времени студия прошла через несколько реорганизаций, меняла названия — сначала New Art Games, затем PixelMate, а после NEARGA. Было создано около восьми внутренних техно-демо.

Этот этап мы называем учёбой. То есть в буквальном смысле несколько лет мы, фактически в свободное от основной деятельности время, пробовали себя и свои силы, организовывали пайплайны, искали тот набор составляющих в играх, который мы умеем делать лучше всего.

С выбором технологий никаких интересных историй — подавляющее большинство времени мы работали и работаем с технологиями Epic Games (начиная с UDK, заканчивая актуальными версиями UE4 уже сейчас).

Параллельно с этим пытались выйти на коммерческую историю. Всё же хотелось, чтобы наше увлечение было не просто хобби, а стало ремеслом.

Из-за отсутствия опыта и связей это получалось не очень, и нас больше звали в мобильный сегмент. Однако мы с самого начала понимали свой профиль по платформам: ПК и консоли.

Чтобы не вдаваться в несколько листов подробностей всего этого пути: по итогу из одной из техно-демо и случился DESOLATE, который создавался нами в партнерстве с Heatherglade и паблишером HypeTrain Digital.

Возвращаясь к настоящему — сейчас основные усилия студии направлены на VoidTrain.

Один из ранних концепт-артов VoidTrain
Один из ранних концепт-артов VoidTrain

Опишите процесс работы в студии. Чем вы пользуетесь, чтобы эффективно планировать работу, как идеи участников команды превращаются в задания, и что изменила пандемия?

Наверное, начать стоит с того, что у нас удалённая студия с самого своего возникновения.

Такое устройство не было проблемой или даже особенностью — для нас это норма, с которой мы с самого зарождения команды. Поэтому пандемия ничего не поменяла, если мы говорим об организации процессов.

Конечно, стало больше переживаний друг за друга и близких, больше пожеланий здоровья и предостережений от посещения массовых мероприятий, чего хочется посоветовать и читателям статьи.

Построено всё просто. На проекте есть набор основных целей, а также набор промежуточных. Команда разделена на отделы (арт, левел-дизайн, гейм-дизайн, звук, программисты, VFX, менеджмент), а работа отделов и команды устроена по спринтам, которые ведём в Trello, плюс для проектной документации используется Confluence. Для связи есть выделенный сервер в Discord со всей необходимой структуризацией по чатам и войсам.

Раз в спринт у нас обязательные конференции, где присутствует вся команда. Мы планируем дальнейшую работу, проводим разбор рабочих вопросов и сложностей. Также все коллеги коммуницируют между собой самостоятельно по мере необходимости, в рамках всё того же сервера.

Во время конференций (или вне их) любой участник может выразить свою идею или отметить особенность какого-то решения. Если мы понимаем, что это действительно важно и необходимо, исходя из текущих приоритетов, то подобная идея или предложение может сразу пойти в следующий спринт.

Если приоритетность ниже, но идея хорошая и применимая к проекту — мы отправляем её на склад будущих нововведений.

В 2019 году ваша студия выпустила кооперативный хоррор DESOLATE, который собрал неплохие отзывы игроков на Steam. Чему вас научила дебютная игра?

DESOLATE для нас кладезь опыта и примеров, на которых можно построить отдельную объёмную историю.

Пожалуй, сейчас я воздержусь и отвечу более абстрактно. DESOLATE представляет из себя набор из открытого бесшовного мира, полноценного сюжета и сайд-квестов на несколько десятков часов. Неимоверно огромное количество контента, ещё куча объёмных игровых механик — всё это с возможностью играть в кооперативе, и реализовано на высокотехнологичном Unreal Engine.

Что может пойти не так, если это ваш первый проект? :)

Вопрос риторический.

В общем, научил многому. Может быть, не самое главное, но точно важное в этом «обучении» — оценка своих сил и возможностей, а также баланс между необузданным творчеством, креативом, и более приземлёнными реалиями в виде майлстоунов и планов.

Ну, а про различные скиллы более глубинных направленностей (технологии, приёмы, инструменты, наработки и так далее) я и не говорю.

VoidTrain
VoidTrain

VoidTrain привлекает внимание яркой концепцией. Как у вас появилась эта идея — и когда вы поняли, что будете делать из нее новую игру?

Идея зародилась в результате множества мозговых штурмов, перекапываний наших старых концепций, создания новых, их редактирования, выкидывания в мусорку — и в итоге появления чего-то, что издали напоминало VoidTrain сейчас.

What creature do you think this is? Is this a whale? A guitarfish? Something else entirely?

#VoidTrain #UnrealEngine #indiegame #gamedev #indiedev https://t.co/gqHrCPsaMY
«Мы создаем для игроков нескончаемое приключение» — интервью с авторами VoidTrain
Мир Войда населяют странные существа

Одна из первых кратких формулировок идеи была примерно такова: приключение-выживание на поезде или его аналоге в необычном сеттинге. После мы направляли её в разные стороны. От космоса до пустыни, от огромного бесконечного моста над постапокалиптическими городами до условных степей.

Но в итоге — всё же Войд.

Ранние концепт-арты VoidTrain, которые показывают, как мог выглядеть Войд — вселенная игры
Ранние концепт-арты VoidTrain, которые показывают, как мог выглядеть Войд — вселенная игры

Войд позволяет нам создавать мир вокруг игрока, и правила этого мира более свободны от технических и контентных ограничений, которые диктовали другие сеттинги. Набор механик, который делал эту концепцию интересной в наших головах, был возможен в таком наборе только в Войде.

Конечно, это решение несёт за собой и множество вызовов, с которыми нам приходится сталкиваться при разработке, но это того стоит.

После рождения этой идеи и проявленного к ней интереса (как с нашей стороны, так и со стороны партнёров), за несколько месяцев мы провели предварительную работу с ранними итерациями контента и механик, чтобы собрать первый прототип.

Этот прототип фактически и стал началом работы над новой игрой — изначальные идеи на бумаге и эмоции от них подтвердились при смотре всего этого дела на уровне примитивных игровых механик.

VoidTrain
VoidTrain

В VoidTrain нужно сражаться с монстрами, исследовать таинственные измерения, подстраивать поезд под свой вкус, начиная с дрезины — и все это на уровнях, которые генерируется случайно. Как вы балансируете игру, чтобы в ней всегда было интересно?

Да, игроку предстоит много сражаться. С монстрами в Войде и на островах, а также с нацистами на поездах и в депо.

Для этого вы используете собираемое из модулей оружие, чтобы добыть больше ресурсов, или добыть более ценные ресурсы. Так вы отстраиваете свой поезд вширь или вглубь, и улучшаете свои инструменты.

При этом нужно защищать поезд от нападок врагов, желающих кое-что ценное с поезда забрать. Или просто откусить — как в случае с войд-акулой.

Та самая войд-акула, которая желает откусить часть летающего поезда
Та самая войд-акула, которая желает откусить часть летающего поезда

Еще у игрока есть цель, которая приведёт к открытой концовке, а также различные побочные активности. Например, острова-пазлы глубоко в Войде, заброшенные поезда, аванпосты, и так далее.

Короче говоря, всего очень много. Но каждая механика — будь то боёвка, строительство или присутствие милого питомца на поезде — включена после осмысления необходимости этой механики в игре.

В соответствии с этим, мы опытным путём, по своему видению, проводим первичный баланс между геймплейными слоями. И уже после этого прорабатываем раз за разом, исходя из более обширной обратной связи.

Генератор составляющие игры учитывает. Он смотрит на развитие игрока, его технологии, его застройку поезда, разнообразные личные показатели.

Затем, анализируя полученную информацию, формирует путь таким образом, чтобы каждый выезд из депо был уникальным — как визуально, так и геймплейно.

В начале путь игрока будет режиссироваться, чтобы подавать контент очень сбалансировано. Не пугать множеством активностей, но при этом оставлять весь процесс интересным — до тех пор, пока игрок не вникнет и не ознакомится с базовыми механиками.

На самом деле, [поиск баланса] это постоянный процесс, который затронет игру на каждом этапе, ведь упомянутой выше обратной связи будет всё больше. Всё это вместе, по нашей задумке, и есть то самое нескончаемое приключение, которое мы создаём для игроков.

В любой момент вы можете покинуть состав, чтобы изучить мир игры
В любой момент вы можете покинуть состав, чтобы изучить мир игры

VoidTrain построена на противоречии — поезд движется из точки А в точку Б, но игроки могут летать. Какие интересные ситуации создает этот контраст?

Можно поспорить, плавают они или летают, всё же сам процесс больше походит на плавание, учитывая, что субстанция Войда своеобразна. Но это не так важно.

Поезд — фактически персонаж игры, который вы развиваете, прокачиваете и расширяете, чтобы справиться с вызовами и задачами более эффективно. Или чтобы открыть для себя новые игровые механики, которые до определённого момента для вас были органично закрыты.

Игрок может кастомизировать свой поезд в депо

Как управляющий поезда, вы привязаны к нему тросом для безопасности. Но во множестве ситуаций игрок сможет покинуть его, чтобы посетить какую-то точку интереса по пути — острова, пазлы и так далее.

Всегда есть понимание, что выехав из одного депо, ты прибудешь в другое депо. Но что будет между ними — в этом и есть интерес.

Точки А-Б в виде депо — эдакие промежуточные возможности для игрока, важный этап прогрессии. Они скорее похоже на пропускные пункты в длинном путешествии, которые, ко всему прочему, наполнены геймплеем.

VoidTrain позволяет кастомизировать не только свой поезд, но и оружие. Почему вам было важно дать игрокам эту возможность?

VoidTrain — про огнестрел, если сравнивать с тем же DESOLATE, в котором 80% боёвки это ближний бой.

Боёвка очень важна. Более эффективные виды оружия, собранные из более ценных и уникальных по механикам модулей, позволяют лучше справляться с врагами, и пробиться туда, куда ранее вы и мечтать не могли попасть.

Также сам по себе процесс сборки оружия под себя из модулей, которые вы находите, а затем испытываете на врагах, более «интимен» с точки зрения погружения в эту систему. Это нам нравится.

Ещё стоит понимать, что ротация оружия в играх с упором на [перестрелки] порой очень и очень трудно решаемая задача. Если вы небольшая студия, то в первую очередь речь идёт о производстве.

Модульная система оружия
Модульная система оружия

Модульная сборка позволяет создавать контент универсально, что больше подходит для ситуации, когда у вас ограниченное количество рук, а сделать нужно интересно. Достичь той же вариативности со стандартными типажами оружия мы бы не смогли.

Это ваша вторая игра с кооперативным режимом. Почему вы решили добавить его в VoidTrain?

Кооператив для нас — это даже не выбор или решение, а скорее условие, которое мы, не сговариваясь, сами себе диктуем. По крайней мере, сейчас для нас это обязательная возможность выбора, которую игра нашей студии должна предоставлять игроку — поиграть в соло или поиграть с друзьями.

Пример аудио-наполнения в VoidTrain

На летнем сезоне Indie Cup вы заняли первое место в номинации Best Audio. Как вы работаете со звуком и какую роль он занимает в VoidTrain?

Спасибо за такую высокую оценку работы нашего саунд-дизайнера и композитора в одном лице. Ему очень приятно!

Звук играет очень важную роль в VoidTrain, как и все остальные составляющие игры — аудиальное наполнение или полностью оригинально, или приобретается и адаптируется, если мы не можем записать или создать звуки самостоятельно.

Музыка и эмбиенты — всё пишется нами, каждая композиция создаётся под конкретную задачу, настроение, эмоцию локации или действия.

Аудиосоставляющая — это не заглушка, а важная часть игры, которая должна работать в плюс на атмосферу, понятность, интересность происходящего

В качестве звукового движка используем FMOD. Он открывает много возможностей с ситуативной настройкой звуков под системы игры, что добавляет живости и порой эдакой киношности, позволяет более детально всё прорабатывать. В том числе с точки зрения оптимизации.

Глубинные технические аспекты по звуку — сложная для меня тема. Тут лучше бы спросить моего коллегу, но сейчас такой возможности нет, поэтому по-обывательски скажу, что как по мне, то получается всё сочно и живо.

Нам нравится, игрокам нравится, жюри вот на конкурсе понравилось, вроде этого и хотели :)

Симулятор выживания Raft — одна из игр, которые повлияли на VoidTrain

Какие игры повлияли на VoidTrain и где вы ищете вдохновение?

Raft — как пример поверхностных базовых игровых механик, которые сочетались с нашими правилами игрового мира и условиями игровой площадки в целом (ограниченность площади транспорта-базы игрока, метод ловли лута).

God of War и Bioshock — как пример визуала, стилей, контента, локаций, культурного наполнения. Wolfenstein и Borderlands — как пример боевой системы игры, поведения и устройства оружия.

Каждый пример (само собой, очень по-своему) повлиял, а влияние это было нами проанализировано и реализовано так, как мы это видели.

Не меньше повлияли и фильмы. «Индиана Джонс» и «Джуманджи» — основные для нас примеры приключенческого настроения и порой хорошо дозированного комического абсурда, который лишь дополняет происходящее.

VoidTrain
VoidTrain

Какую пользу вы получили от участия в кубке?

Наверное, не скажу чего-то нового, но живое мнение третьей стороны очень помогает. Например, увидеть то, что для тебя уже является привычным, но смущает человека со стороны. Особенно это полезно, когда игра находится в стадии разработки.

Такую обратную связь мы получили и на кубке, что ценнее любых регалий, пусть и очень приятных.

О том, как студия NEARGA использует Unreal Engine 4 для работы над VoidTrain вы можете узнать из отдельного материала, который опубликовали разработчики.

Что вы посоветуете новым участникам Indie Cup перед стартом зимнего сезона?

Мне кажется, с нашей стороны будет не очень корректно советовать что-то таким же разработчикам, то есть коллегам по цеху. Все мы любим свою индустрию и стараемся сделать её лучше. Могу лишь пожелать успеха в начинаниях и продолжениях этого дела.

Один из милых питомцев, которых вы можете подселить в свой летающий плацкарт

Планируете возвращаться на конкурс?

Сейчас и в ближайшей перспективе у нас как раз период работы над несколькими очень сложными игровыми системами, поэтому не могу с уверенностью что-либо сказать о возможности каким-то образом готовиться и участвовать в конкурсе.

Чтобы узнать больше о работе над проектом, подпишитесь на каналы разработчиков в твиттере, ВК, фейсбуке или англоязычном Discord-сервере.

Тем временем, зимний сезон конкурса начинается уже в январе! Чтобы не пропустить старт Indie Cup W’21, подпишитесь на нас в твиттере, фейсбуке, ВК и YouTube.

4848
14 комментариев

Чисто пролистнул пока что. Но выглядит красиво

4
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Концепция очень интригует. Сил, выносливости и вдохновения разработчикам.

Отдельное спасибо за статью!

4
Ответить

После прочтения осталось ощущение, что студия знает, чего хочет, и имеет средства/возможности для реализации своих идей. Хотя амбиции большие, конечно: случайная генерация, строительство, полноценная боёвка, пазлы, питомцы. Что-то явно будет порезано или упрощено. Но всё равно, хочется надеяться, верить и ждать - концепция игры привлекает! Так что, успехов! Жаль, что даже предполагаемый релиз еще так не скоро (2022г)!

3
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Давно слежу за игрой. Очень интересная концепция и визуал + обожаю кооп.

2
Ответить