Краткая анатомия (пост)советской деревни для картодела

Краткая анатомия (пост)советской деревни для картодела

Некоторое время назад по одному проекту столкнулся с необходимостью объяснить чуваку из Вискансина, как выглядят советские деревни, и почему это не просто компаунды из заборов вдоль дороги. Не осуждаю: я-то там вырос, а он нет. Думаю, если бы я делал американскую глубинку, то наверняка тоже накосячил бы в очевидных, для нейтива, местах.

В результате заплил такой гайд, буквально по верхам, чтобы направить в верное русло. Тем не менее, похоже, что это может пригодиться многим. В первую очередь, инди-разработчикам, но надеюсь, что коллеги-мапмейкеры тоже найдут что-то полезное.

Игра, для которой это писалось, все еще под НДА, поэтому скринов с примерами не будет (в итоге, кстати, я сам ту карту и доделывал потом), постараюсь некоторые моменты просто проиллюстрировать картинками из гугла.

1. База

Сельский ландшафт состоит из следующих типичных зон:
- Село
- Промзоны с/х назначения (ферма, тракторная мастерская, гараж с/х грузовиков, элеватор)
- Поле
- Лес
- Луг

В идеале, если у вас rural-themed map достаточно крупного размера, то присутствовать должны все из них.

1.1. Село

При постройке села необходимо уделить внимание вопросу, чем именно занимается население. Поблизости должна находиться точка приложения трудовых ресурсов, ради чего население и живет в этой локации. Данная подлокация должна находиться в разумной близости от населенного пункта. Это может быть, например:

- Ферма КРС

- Сад плодовых деревьев с хозяйственными постройками

- Промзона с/х назначения, такая как тракторная мастерская (МТС), склады, амбары

- В крупном селе может находиться колхозная контора и здание сельской администрации

Эта молочно-товарная ферма заброшена, на фото явно пост-советское время<br />
Эта молочно-товарная ферма заброшена, на фото явно пост-советское время
Большая машинно-тракторная станция на советской марке.<br />
Большая машинно-тракторная станция на советской марке.

На работу в эти локации люди ходят либо пешком (обязательно наличие шорткатов в виде тропинок), либо на попутном/служебном транспорте.

В случае южнорусского или украинского сеттинга стоит разделять понятия села и хутора. Село предполагает коллективную организацию и общее место занятости населения, хутор — это обособленно стоящее домохозяйство (или 2-3 домохозяйства) с собственной фермой/садом. В среднерусском сеттинге наличие хуторов не исключается, но не так распространено.

Церковь в советский и ранний постсоветский период может быть только историческая и, вероятно, запустелая, новых церквей до 1991 почти не строили. Историческая церковь предполагает наличие поблизости кладбища — на территории самой церкви или в непосредственной близости от села. В целом, наличие церкви — это признак достаточно крупного села, но с т. з. игровой условности понятие "крупное" может быть растяжимым.

Это богатое село, церковь была большая, каменная<br />
Это богатое село, церковь была большая, каменная

В советский период церковь могли использовать также в качестве склада, например, или любой другой хозпостройки. В целом, если делаем именно совок до 1991 года, то наличие именно действующего храма маловероятно.

N.B.: алтарь православной церкви всегда расположен на восток!

Система водоснабжения села может быть построена либо на индивидуальных колодцах, либо село может иметь центральное водоснабжение. Центральное водоснабжение предполагает наличие башни Рожновского.

Башня Рожновского<br />
Башня Рожновского

При этом водонапорная башня, главным образом, строилась для снабжения сельскохозяйственных построек — например, фермы. Если вплотную к селу нет фермы или другого требующего водопровода объекта — наличие водонапорной башни маловероятно, жители обойдутся индивидуальными и коллективными колодцами. Индивидуальные стоят на участках, коллективный - на улице.

Общий колодец вдоль улицы
Общий колодец вдоль улицы

В целом, для сельской местности в рассматриваемом сеттинге центральная канализация — роскошь, на участках должны иметься деревянные туалеты, а в домах побогаче — выгребные ямы с люком. Принципиальная схема села представлена на фиг. 1:

Примерный план небольшого села<br />
Примерный план небольшого села

Дворы, как правило, не должны содержать только 1 дом. Каждый домовладелец стремится построить пристрой, сарай, гараж, мастерскую, курятник и прочее. Минимум 1-2 хозяйственные постройки, за редким исключением, должны иметься в каждом дворе.

По поводу планировки участков рекомендую изучать спутниковые карты нужного региона, атакже ознакомиться с иллюстрациями к книге Шепелева (см. ниже).

Если село расположено, в целом, на равнине, то за территорией каждого компаунда располагаются его т. н. «зады» - прямоугольные участки земли, которые каждый индивидуально засевает картошкой, капустой и т. п. Также внутри компаунда обязательно имеются грядки и могут иметься теплицы.

Нет, не эти, а те, на которых ты картошку копал/а за забором<br />
Нет, не эти, а те, на которых ты картошку копал/а за забором

Целесообразно создать несколько разных шаблонов компаундов и строить село из них, миксуя внутри жилые дома, хозяйственные постройки и грядки. Также можно делать это индивидуально на этапе проп-дресинга.

Если позволяет разрешение terrain mesh, то вдоль улиц необходимо обустраивать канавы для стока дождевой воды. Никто не любит, когда талая или дождевая вода затекает с дороги к нему на участок, а она будет это делать, даже если имеется хотя бы минимальный уклон.

Исключение — если линия домов расположена явно выше дороги, в таком случае обустраивать канаву не обязательно. Через канавы в сторону компаундов могут быть переброшены доски, обустроены мостики. При наличии личного автомобиля (что в рассматриваемом сеттинге — редкость, скорее мотоцикл), то в канаву кладется труба и засыпается сверху землей или гравием, образуя широкий въезд на участок. Принципиальная схема улицы в разрезе представлена на фиг. 2:

Фронтальное сечение улицы<br />
Фронтальное сечение улицы

В рассматриваемом сеттинге старайтесь не использовать слишком часто глухие заборы. Они более характерны для частного сектора в городах и таунах, а в чисто сельской местности это, скорее, исключение. Вероятнее, это будет низкий декоративный забор, забор из сетки или даже плетень. Кроме того, компаунды могут вообще не иметь забора со стороны переднего фасада здания. Также, если имеется гараж под личный автомобиль/мотоцикл, то его ворота могут выходить непосредственно на улицу, а забор — закрывать фасад самого дома и вход в сам дом.

Хорошая иллюстрация
Хорошая иллюстрация

На фото выше мы видим забор средней высоты, между дорогой и участком обустроена канава, через канаву оборудован мостик. Справа видно, как подведено электричество со столба.

Даже если сама дорога не слишком широка, все равно оставляйте 5 метров и более от края дороги до забора. Так хватит места и на столбы, и на канаву, и на въезд.

Лучше сделать улицу пошире, а лишние LOS всегда можно перекрыть кустами, деревьями, автобусной остановкой и т. п. Не следует создавать кишку, которая будет простреливаться из одного конца села в другой.

1.2. Озеленение.

Служит нескольким целям: реализм (за исключением степных ландшафтов, кусты и деревья обычно растут везде сами по себе), блокировка ненужных LOS, эстетическая составляющая (композиция, размытие силуэта, подчеркивание рельефа на пустых участках). Несколько базовых приемов ручной расстановки деревьев и кустов приведены на фиг. 4:

Для чего нужны кусты и деревья<br />
Для чего нужны кусты и деревья

Помните об ограничениях вашего движка и не стремитесь засадить кустами любой непонятный угол, слишком густое озеленение может сделать сцену достаточно требовательной. Но при этом помните, что зеленка — это мощный инструмент, который позволяет незаметно для игрока построить композицию, которая будет при этом выглядеть
естественной, подчеркнуть рельеф, скрыть ненужные контуры и некоторые косяки.

В инди-играх часто встречаются одни и те же ошибки, которые невооруженным глазом сразу не видны, однако хорошо считываются «боковым зрением» и ломают приостановку неверия, напоминая, что перед нами декорация. Некоторые представлены на фиг. 5:

Как не надо и как надо<br />
Как не надо и как надо

Безусловно, существуют биомы, где одинакового вида кусты расположены по большой площади рандомно. Но гораздо чаще кусты и деревья образуют кластеры, это зависит от множества факторов (направление ветра, почва, соседние растения, и т. д.), нам
достаточно понимать, что они чаще образуют вытянутые формы.

С точки зрения композиции хорошо, если кластер кустарников тут и там будет содержать дерево или несколько, в зависимости от того, насколько он велик. Если движок позволяет, то имеет смысл делать лес более густым к центру и более редким и низким к опушке. Это соответствует реальности и хорошо воспринимается при игре. Лиственный лес имеет смысл по периметру окружать линией кустов (но лучше, если она будет не регулярная, а так же, кластерами).

Хвойный лес, в отличие от лиственного — это обычно очень светлый лес, который просматривается на достаточно большую глубину ввиду того, что сосны растут на значительном расстоянии друг от друга и плохо уживаются со среднеразмерным подлеском. Тем не менее, во имя играбельности, возможно, будет правильным разместить по периметру хвойного леса блокирующие LOS кластеры кустов хотя бы в некоторых местах, чтобы сделать возможным скрытное перемещение, засады и т. п. Основную часть опушки оставив, тем не менее открытой.

Подложка хвойного леса не имеет клаттера высокой травы, однако обязательно имеет множество упавших шишек (которые могут быть отрисованы параллаксом, или что у вас используется). Стоит посвятить время изучению референсов подлеска.

Лиственный лес - все по колено заросшее<br />
Лиственный лес - все по колено заросшее
Сосновый лес, светло и видно далеко<br />
Сосновый лес, светло и видно далеко

2. Стоп-лист материалов

Следующие предметы и материалы являются для данной местности анахронизмами и не должны использоваться в сеттинге до 1991 года:

Пенобетон и металлочерепица

Эти материалы современные<br />
Эти материалы современные

ОСБ-плиты. Фактически, существовали до 1991, но не применялись так массово в индивидуальном строительстве.

Вместо них можно фанеру<br />
Вместо них можно фанеру

Евровагонка. Достаточно сложный материал, требующий при изготовлении выпиливания хитрых пазов, чего типичная советская пилорама, конечно, никогда бы не осилила.

Характерные пазы между досками - так она соединяется.<br />
Характерные пазы между досками - так она соединяется.

Пластиковый сайдинг. Массово стал появляться с 00-х. В 90-е теоретически возможен, но мы одного такого в деревне называли "Димка богатенький". До 1991 - точно нет.

Не дай резным наличникам себя обмануть, этот дом с первого взгяда палится, как анахронизм<br />
Не дай резным наличникам себя обмануть, этот дом с первого взгяда палится, как анахронизм

Пластиковые окна

Ни в каком виде примерно до начала 00-х<br />
Ни в каком виде примерно до начала 00-х

Спутниковые тарелки, но повсеместно использовались длинные ТВ-антенны

Тоже примерно до начала 00-х<br />
Тоже примерно до начала 00-х

Ящики "Почта России", "Нова Пошта" и прочие современные.

До 1991<br />
До 1991

И вообще - вся современная айдентика бывших союзных республик, если события имеют место до 1991. Кажется очевидным, но такие косяки встречаются даже в дорогих играх.

Некоторые другие популярные способы пропалиться на постсоветском сеттинге:

- Современные шрифты, особенно на дорожных знаках. Ищите ГОСТ, гуглится 5 секунд.

- Номера автомобилей. При Совке менялись несколько раз, были разными для грузовиков, для легковушек и для тракторов, буквенные обозначения регионов также присутствовали. К счастью, гуглится также 5 секунд по Википедии. И помни: в СССР все грузовики были государственными, частных номеров на них быть не могло.

- Обозначения учреждений и предприятий на табличках. В РСФСР совхоз назывался бы "Свх.", в УССР - "Р-п." ("Радгосп", да, сокращение через дефис). Вообще, делая какую-либо табличку, надо 2 раза подумать, на голых референсах легко влететь, в интернете шлака дофига.

Разумеется, это не все, только самое очевидное палево. Избежание анахронизмов в исторических сеттингах - это целая наука, а постсовок - это исторический сеттинг, причем экстремально разный до 1991 и после. Будьте внимательны, а энвирщику, если он у вас есть, за сайдинг на деревенской избе лупите полипропиленовой трубой по ягодицам и говорите, что это экологически чистые розги.

4. Ссылки

Если хочется углубиться в тему деревенского или дачного участка, какие там бывают постройки, какие грядки, как выглядит сам по себе дом, то у меня для вас есть исчерпывающий ответ:

Есть в продаже, есть в интернетах, гуглится 5 секунд<br />
Есть в продаже, есть в интернетах, гуглится 5 секунд

Надеюсь, это будет кому-то полезно, инди-разработчикам позволит избежать повторения шаблона "глухой забор, избушка посередине, вокруг рандомные кусты", а левел-дизайнеры и энвирщики найдут какую-то базу, о которой, возможно, просто не задумывались, глядя на референсы.

Если тема вам понравилась, то прожмите лайк. Я ее некоторое время довольно плотно ворошил и могу поделиться чем-то еще, если будет по кайфу.

Спасибо!

3838
17 комментариев

Оче годная статья и очень вкусные подробности. Должна пригодиться, когда/если руки дойдут.

3

Прикольные пропсы!

А как телега туда попала? Есть ворота на участок?

Меня от сраного пластикового сайдинга в соседстве с ахеренными наличниками аж трясти начало.

1

В начале нулевых вся эта резьба просто валялась по деревням, как мусор, гнила. Как только попер дешевый сайдинг, мужички ломанулись "облагораживать" избу, в итоге к концу 10-х вокруг крупных городов почти все дома уже испоганили, дом с резьбой еще поискать.

Мало того, чуть ли не в каждом районе были какие-то свои приколы по кирпичной кладке, где-то углы белым выкладывали на красном доме, где-то отливы, где цоколи разного цвета, где чего. Тоже все зафигачено наглухо китайскими помоями теперь, хотя я вообще не врубаюсь, зачем кирпичный дом сайдингом обкладывать, иначе как по принципу "а чо, у соседа красива жи".

4

*заметка на будущее, когда организую свою студию нанять ТСа в отдел геймдизайна

2

В рассматриваемом сеттинге старайтесь не использовать слишком часто глухие заборы.Очень от региона зависит. Где-то были характерны низкие заборы, где-то высокие сполошные, где-то фифти-фифти. Причем например в степях, где по идее доски дефицит и глинобитные дома стояли, заборы ухитрялись строить высокие и сплошные. Необъяснимый факт.
Забор из сетки рабица был не круто.

Согласен, могло по-разному быть, однако пытался какой-то дженерик описать, все же. Если какую-то конкретную местность делаешь, то, конечно, надо это все уже учитывать по рефам.

Поэтому и рекомендую Шепелева в конце, поскольку многие элементы даже в рамках одной области могут быть существенно разными (поди, вон, резьбу на ставнях правильную воссоздай), а общий принцип один и тот же.

Плюс, не забываем, что у нас есть геймплей. Глухой забор и низкий, в дырочку - это разный геймплей.

1