Гайд по моделированию и текстурированию лягушки
Гайд для тех, кто уже умеет работать с инструментами: вы узнаете, как смоделировать, текстурировать и отрендерить амфибию в 3D. Рассказывает Хуан Мело — 3D дженералист в Warriors VFX (Сан-Паулу, Бразилия). Мы перевели и адаптировали его статью с The Rookies.
Сбор референсов
Золотая Мантелла — вымирающий вид ядовитой лягушки родом из Колумбии.
Референсы подобраны так, чтобы сделать финальный рендер похожим на кадр фотографа-натуралиста, сделанный в тропическом лесу. Для своей лягушки можете подобрать другие, но в этом гайде мы сосредоточимся на имитации документального вида.
Работа над моделью
Хороший инструмент для начала работы — Zsphere. Он позволяет быстро увидеть и составить пропорции, в нём удобно искать интересные силуэты и можно менять позы.
Топология не важна, так как модель не создается для анимации.
Теперь нужно нарастить массу: для этого используйте Dynamesh, начиная с низкого разрешения. Здесь не стоит волноваться о деталях — сейчас вы работаете только над силуэтом. Для некоторых деталей удобно оставлять полигруппы из ZSphere, особенно для пальцев — это поможет изолировать их и интуитивно дорабатывать.
Для детализации используйте Move, Clay Build Up и Dam Standard.
Когда основная часть модели закончена, нужно создать меш не очень низкого и не очень высокого разрешения, например, ZRemesher. Удостоверьтесь, что резких изменений в объеме не произошло.
Чтобы подготовить модель к проработке вторичных форм, нужно сгладить поверхность. Используйте кисти Smooth и Polish. Идея в том, чтобы работать с выделяющимися объёмами: мышцами и другими ориентирами — и пытаться увидеть, где жировая и мышечная ткани должны располагаться относительно кожи и основных кожных складок.
Когда вторичные формы готовы, начинается работа над деталями.
Для этой части процесса мне нравится пробовать на модели необычные текстуры — асфальта или кожаного изделия — для разных частей тела. Мыслить нестандартно может помочь достичь уникальных результатов. Я люблю смешивать много текстур с помощью DragRect — на низких значениях это может дать отличные результаты.
Хорошие органические альфы можно найти на сайтах Flipped Normals или Gumroad, но даже исходные альфы ZBrush дадут отличный результат.
Теперь экспортируйте основную displacement-карту в 32-bit EXR. На XYZ Media есть статья о четырёх видах карт детализации и их использовании.
Текстурирование
Начните с мешей самого низкого и самого высокого разрешения из ZBrush и запекайте карты.
Перед раскрашиванием посмотрите на основные цвета лягушки и наиболее выделяющиеся детали. Мы сосредоточимся на зелёном и оранжевом в сочетании с почти чистым желтым и сильно контрастирующими тёмными пятнами и линиями.
Сперва создайте основную цветовую гамму, используя вариацию жёлтого, которая переходит в коричневый и зелёный. Можно не раскрашивать вручную, а начать с пустых слоёв заливки, используя генераторы капель и грязи, смешанные с текстурами шума в режимах наложения Multiply, Screen и других.
Использование пустых слоёв заливки даст возможность использовать маски повторно и получить вариации в каналах Roughness/Glossiness.
Выберите пять цветов для смешивания и меняйте настройки, пока не получите насыщенный темный цвет сверху, который создаст иллюзию солнечного света. Влажность и тень тропического леса можно указать более чистым и ненасыщенным цветом на нижней стороне.
Чтобы спрятать основные цвета, используйте генератор Light, рисуйте маски вручную и смешивайте всё вместе с помощью Multiply и Screen.
Повторите процесс, используя Ambient Occlusion и смешанный с гранж-текстурами генератор Dirt. На этом этапе потребуется больше ручной покраски и дополнительное время на детализацию кистью, чтобы нарушить симметрию текстуры.
Перед экспортом текстур обязательно отключите карту нормалей
Рендеринг
Substance Painter позволяет использовать любой движок рендеринга после отрисовки текстур — но в этом гайде используется Maya/Vray.
Листья для окружения выберите из ассетов в Unity Asset Store, а ближайшие к камере модели листьев создайте сами — они должны быть детализированными, чтобы хорошо выглядеть на рендере.
Чтобы создать капли воды, деформируйте сферу и разбросайте её по листьям при помощи MASH. Этот этап можно выполнить в любой упомянутой ранее 3D-программе.
Чтобы имитировать вид документальной съёмки, как планировали изначально, поставьте камеру выше лягушки — будто её кто-то снимает.
Если у вас есть свободное время, можете использовать физическую камеру, чтобы создать более точную глубину резкости — это значительно увеличивает время рендеринга.
После постановки кадра можно поработать над освещением — здесь подойдёт трёхточечная система освещения. Для создания рассеянного освещения используйте HDRI изображение, их можно найти на сайте HDRI Haven. Выставлять свет будем в порядке RIM-KEY-FILL: контровой свет, основной и заполняющий. (На XYZ Media выходила статья «Что такое ключевой свет»).
Грамотное расположение света и ассетов — результат большого количества времени, потраченного на эксперименты.
Ранние попытки расположения камеры с другими типов листьев:
Окончательный рендер со включённым светом:
Этот проект Хуан начал со скетча, но из-за работы отложил на шесть месяцев. Как он сам говорит: иногда стоит отстраниться от проекта и вернуться к нему со свежим взглядом и новыми техниками.
Больше работ художника можно найти на Vimeo, ArtStation and LinkedIn.
Материал подготовлен командой XYZ Media.