Делаю синематик в UE5 за 6 дней
День 1/6. Сегодняшняя цель - создать сценку на основе референса.
Действие, которое я задумал, будет происходить в лесу. Я не художник, у меня нет ни опыта рисования, ни опыта работы в иллюстраторах, ни опыта съемки.
Есть только воображение и Unreal Engine 5.
Однако, без опыта, опираясь на воображение, собственную сцену не собрать.
В Miro я рисую как умею то, что представил, опираясь на несколько референсов из пинтереста:
А вот и сам референс:
Стараюсь уловить композицию и понять, как расположить объекты, чтобы они повторили картинку. Это... не так то просто, как могло показаться.
Со временем глаз будет наметан. В конце концов, у каждого первая картина гор была парочкой треугольников и солнышком в углу.
Открываю свой проект в Unreal Ungine 5, создаю новый Level (это будет вери афодбл), добавляю туда солнце, атмосферу, туман, облака. Создаю Sequenser, и добавляю туда первый shot. Ставлю камеру взглядом на линию горизонта, и... открываю quixel. Там я буду брать 3д объекты для своей сцены - камни, деревья, траву, куски земли. И из всего этого состряпаю свою сцену.
Вокруг - пустота. Я её заполню.
Ведь у меня есть референс.
Сразу же, важный момент. (Его важность я прочувствовал не сразу)
Суть: когда я создаю сцену для своего синематика, я не должен создавать всю локацию. Я не буду ставить в центр кусок земли, и начинать рассаживать деревья по кругу, расставлять на всех направлениях камни, кустики. Нет. Большая часть того, что я сделаю в таком случае, попросту не попадет в кадр. А если оно туда не попадет, зачем это делать?
Поэтому, сначала я ставлю камеру, и под неё собираю сцену.
Открываю два вьюпорта - в одном будет вид из камеры, а в другом я буду перемещать скаченные 3д модели так, чтобы в камере смотрелось красиво.
И здесь снова лайфхак.
В моем референсе на переднем плане есть деревья. Их стволы огромные, значит, деревья придется использовать тоже огромные. В высоту они будут в 10-20 раз больше, чем та часть ствола, которая попадает в кадр. Если такие деревья добавить в сцену, они её перегрузят.
И мне работать тяжело, и картинке это никак не поможет.
Поэтому, я нахожу модельки стволов деревьев (высокие пни), и размещаю их в сцене так, чтобы в камере смотрелось.
Даже не обязательно соблюдать расстояния между деревом и землей. Ведь в камере всё равно не будет видно этого пустого промежутка.
Камере видней
Продолжаем раскидывать пни, кустики, и камни.
И добавляем немного деревьев. Потому что на заднем плане листва нужна.
Если смотреть оптимизацию сцены, сразу станет очевидны преимущества использования моделей пней вместо полноценных деревьев.
То, что подсвечено красным - это листва. И она достаточно сильно нагружает мой компьютер.
А зеленым подсвечены обрезанные стволы - они почти не нагружают сцену. Чудно!
Итак, деревья расставлены, лес выглядит хорошо. Но вдалеке видно голубое небо. Оно меня выдает. Становится ясно, что мой лес летает где-то в облаках.
Есть два варианта - либо понаставить там так много деревьев, чтобы их масса перекрыла всё просветы, либо... использовать одну скалу.
Вот так:
Осталось немного. Облагораживаю землю - добавляю на неё травку.
Всё готово.
Вот какую эволюцию прошла моя сценка за сегодняшний день:
Естественно, это не идеальные кадры.
Тут плохой свет, нет глубины, и многого другого.
В конце концов, это даже не рендер картинки - это просто скриншот из радактора в ue.
Но... это только первый шаг)
Прикольна!!!
У мартфона куст фоном, детальный. Я б подобрал что-то более спокойное.
Смартфон неадекватен этому пространству, пока теряется. Я его не сразу заметил. Если планируется потом какая-то поддержка, типа столб света, то возможно будет норм, но в таком виде - непонятно.
Оке, спасибо)
Сильно тёмные тени, не бойся выкручивать интенсивность скайлайта
Почему бы не делать референсы в миджорни?
Делал, но пинтерест его выиграл
парящий смартфон в лесу… опять про хогвартс что-то?