Как создавался Alpha Protocol

История разработки самой недооценённой игры Obsidian.

До Pillars of Eternity, South Park: The Stick of Truth и Fallout: New Vegas студия Obsidian сделала шпионскую RPG Alpha Protocol. Автор Eurogamer поговорил с разработчиками игры и на основе рассказанного собрал историю её создания.

Как создавался Alpha Protocol

Как рассказывает Крис Паркер, совладелец Obsidian и геймдиректор Alpha Protocol, на создание сцены для первого трейлера игры ушло полтора года и 500 тысяч долларов. Выглядела она эффектно, но ключевой геймплей не демонстрировала. Obsidian выпала возможность сделать оригинальную игру, а не сиквел для чьего-то тайтла, но проект вышел из-под контроля. А дорогостоящую сцену больше никто не видел.

За полтора года до этого, летом 2006 года, все в Obsidian были в восторге. После Star Wars: Knights of the Old Republic 2 и Neverwinter Nights 2 со студией связалась Sega и предложила сделать ролевую игру.

​У нас был шестистраничный питч. Помню, что начинался он со вполне сюжетного описания Alpha Protocol. А заканчивался чем-то вроде «Вы одновременно Джейсон Борн, Джеймс Бонд и Джек Бауэр, надерите задницу плохим парням, пользуясь крутыми гаджетами!».

Крис Паркер, совладелец Obsidian и геймдиректор Alpha Protocol

Sega всё понравилось, и компания подписала со студией контракт на два с половиной года разработки. Шесть месяцев спустя она заказала у Obsidian ещё одну игру: RPG по вселенной Чужих.

Однако в Obsidian не могли понять, какой именно должна быть Alpha Protocol. Какую икону шпионских боевиков взять за основу? Это будет экшн или всё-таки ролевая игра? У проекта так и не было «лида» — ведущего сотрудника, задающего курс разработки. Кроме того, появились технические проблемы. В 2006 году Unreal Engine 3 был ещё не совсем готов, а студия при всём своём опыте с RPG не знала, как делать стелс и стрельбу.

Разработка RPG про Чужих под названием Aliens: Crucible тоже шла с трудом.

​Мы все понимали, что из-за нас у Sega возникли проблемы.

Фергюс Уркхарт, совладелец и гендиректор Obsidian

В итоге Aliens: Crucible была отменена, из-за чего разработчики Alpha Protocol всполошились. Стало ясно, что нужно что-то менять, иначе проект дальше не пойдёт. Крис Паркер стал ведущим продюсером и геймдиректором, а Крис Авеллон (ещё один совладелец) — ведущим дизайнером. Они устроили большое собрание, на котором, наконец, обозначили, какой должна быть игра.

До собрания в Alpha Protocol не было конспиративных квартир, уровни напоминали сцены из шутеров от первого лица, а печально известные мини-игры были ещё сложнее и дольше. На них нужно было тратить до трёх минут, что выглядело странно в рамках вселенной игры: герой что, просто сидит всё это время, пока по нему стреляют враги? В итоге от мини-игр в той форме было решено отказаться. Однако тут в дело вмешалась Sega и настояла на том, чтобы их оставили.

В общем, игра вышла с мини-играми, которые… Скажем так, зато они быстрые. ​

Мэтт Маклин (Matt MacLean), ведущий дизайнер систем и создатель мини-игр в Alpha Protocol

До собрания в Alpha Protocol был паркур — главный герой в определённых точках уровня мог карабкаться по стенам и выполнять прочие трюки. Как вспоминает Паркер, выглядело это круто, но чрезмерно усложняло дизайн уровней, так что от паркура в итоге отказались.

Как и от взаимодействия с окружением: изначально на уровне с кладбищем самолётов на врагов можно было сбрасывать винты от двигателей. Опять же: выглядело круто, но реализовать было сложно. Перестрелки получались сумбурными: игроку нужно было одновременно отбиваться от врагов и искать точки взаимодействия с окружением.

Также разработчики отказались от линейных погонь на мотоцикле и яхте. По той же причине: много работы, результат слишком неинтересен и плохо соответствует центральным элементам игры.

До собрания в игре был ещё один важный персонаж: женщина по имени Ули Бой (Uli Booi). На неё потратили так много времени и сил, что в офисе разработчиков её концепт-арт висит рядом с изображениями других персонажей игры.

Как создавался Alpha Protocol

После собрания у Obsidian появилось цельное видение Alpha Protocol: приключение в духе Джейсона Борна с необычными злодеями. На разработку должно было уйти больше времени и денег, однако теперь Sega была уверена в проекте, как и сами разработчики.

После месяцев тяжёлой работы выяснилось, что и дополнительного времени не хватает. Пришлось пожертвовать ИИ: система работала отлично, но требовала очень много ресурсов компьютера. В итоге разработчики «отупили» игровых противников — на более качественное решение не было времени.

Если бы мы могли вернуться назад во времени, то обязательно придумали бы систему получше, но тогда для этого было уже слишком поздно. ​

Крис Паркер, совладелец Obsidian и геймдиректор Alpha Protocol

Ещё одной жертвой стала возможность играть за женского персонажа, Микаэлу Торнтон или Мишель Торнтон, поскольку на дополнительную озвучку и изменение диалогов потребовалось бы слишком много средств.

Пришлось ограничиться только Майком Торнтоном, и это сэкономило нам 60 процентов бюджета на озвучку и анимацию.

Мэтт Маклин, ведущий дизайнер систем и создатель мини-игр в Alpha Protocol

Но были и изменения к лучшему: изначально в конце миссий игроку не показывалась статистика с достижениями и неудачами. Это был внутренний инструмент для разработчиков, однако после того, как один тестер случайно увидел её из-за бага, было решено сделать статистику доступной для всех.

Как создавался Alpha Protocol

Игру закончили к обещанной дате, которая упоминалась в рекламе — концу 2009 года. Тем не менее, Sega отложила выход Alpha Protocol до мая 2010 года по неизвестным причинам. Теоретически это значило, что у разработчиков будет больше времени на «полировку» игры.

Багами занималось 20 человек, и они должны были закончить к концу сентября. Потом нам сказали: «В этом году мы игру выпускать не будем», так что команду QA сократили до десяти человек. Они работали до начала календарного года, а потом просто ничего не делали. ​

Крис Паркер, совладелец Obsidian и геймдиректор Alpha Protocol

В Obsidian до сих пор не понимают, зачем издатель так поступил. Баги в игре были, так почему не потратить дополнительное время на их исправление?

Sega отказалась от комментариев. Предположительно, издатель передвинул релиз, чтобы Alpha Protocol не конкурировал с другими крупными играми: осенью 2009 года выходили Call of Duty: Modern Warfare 2 и Uncharted 2. А на начало 2010 года был запланирован релиз Mass Effect 2, Battlefield: Bad Company 2 и Tom Clancy's Splinter Cell Conviction. Издателя можно понять.

Разработчики думали, что игра всё-таки окажется успешной: плюсы перевесят минусы, и Alpha Protocol получит примерно 80 баллов на Metacritic. В итоге шпионский боевик оценили куда ниже.

Как создавался Alpha Protocol

Сейчас консенсус игроков и журналистов начал меняться. Людям нравится то, как игра менялась в зависимости от решений пользователя — в одной из финальных сцен было так много комбинаций персонажей, что на её создание пришлось потратить 20 дней. А за убийство ключевых персонажей не только не наказывали, но даже в каком-то смысле поощряли: автор материала после за это получил достижение и +1 к урону.

К тому же, по меркам RPG Alpha Protocol была короткой игрой — поэтому её было проще перепроходить. Нехватку времени подчёркивали диалоги, в которых реплики нужно было выбирать очень быстро.

Мы много об этом спорили, многие говорили: «Это совсем не в духе ролевых игр! Игрокам наша система не понравится». Но вышло наоборот. ​

Чарльз Стейплз (Charles Staples), старший дизайнер

Автор приводит в пример разговор с неприятным продавцом мороженого на уровне в Риме. Главному герою под прикрытием нужно выпытать у того информацию — одно неверное движение, и шпион будет раскрыт. Хотя на самом деле провалить этот диалог сложно, игрок чувствует напряжение, поскольку у него нет времени, чтобы обдумать ситуацию.

Как создавался Alpha Protocol

Сейчас Alpha Protocol всё больше напоминает культовую игру — со временем люди стали её ценить. Сейчас и разработчики, и игроки хотят одного: чтобы вышла вторая часть, в которой будут исправлены ошибки первой. По словам Паркера, у Obsidian даже готов питч на 35-40 страниц. Одним из новых элементов, который мог бы появиться во второй части, стала «сеть» из всех персонажей и ситуаций, на которых повлиял игрок. С её помощью он мог бы проследить последствия всех своих решений.

Но студия не сможет сделать Alpha Protocol 2 без разрешения Sega, поскольку издательству принадлежат права на игру. По злой иронии судьбы, всё могло быть иначе: Alpha Protocol почти осталась собственностью Obsidian, но из-за отмены игры про Семерых гномов для Disney финансовое положение студии оказалось таким шатким, что им пришлось продать права на игру Sega.

Сейчас внутри студии Alpha Protocol вспоминают с теплотой. Игра служит напоминанием о том, как Obsidian хотели сделать нечто совсем необычное — и не преуспели.

​Мы часто возвращаемся к ней со словами «Помните, как мы полностью профукали эту механику в AP? Давайте больше так не делать». Мы ведь потратили полтора года на работу над игрой, которая никому не нравилась, а потом не довели её переработку до конца.

С другой стороны, Alpha Protocol — это пример игрового мира, который интересно реагирует на действия игрока. Зачастую после попыток создать такие миры в RPG, в итоге получаются сомнительные и незапоминающиеся взаимодействия. А в Alpha Protocol мы это сделали правильно.

Крис Паркер, совладелец Obsidian и геймдиректор Alpha Protocol
3232
31 комментарий

Я один из немногих маргиналов, которым очень понравился Альфа Протокол.
Ему, правда, было сложно простить дремучую боёвку, у которой работал только пистолет и стелс. И то корявенько. Я простил.
Но вариативность сценария и дух шпионского приключения был настолько силён, что я перепрошёл её раз 5. И, чувствую, сейчас пойду в стим, скачаю и перепройду ещё раз.

16

Я помню, мне друг посоветовал эту игру (он её сам только начал проходить) и самое большое впечателние на него произвёл таймер в диалогах: НУЖНО БЫСТРО ДУМАТЬ! Это невероятно мощный опыт в подобных играх, в отличие от того же Dragon Age, где было похоже колесо выбора, но можно было часами размышлять надо ответом.

1

Хоть и сломаная была игра, но всё же приятная. Эпизоды с Россией радовали отдельно.

9

В итоге не выяснили, откуда эта табличка в ролике появилась?

Был только один баг с исчезающими вариантами диалогов, в остальном работало все стабильно. Видимо карма.
Сама же игра... ну я не могу понять эти постоянные "ууу, у этой игры отвraтительный импакт (одно из любимых слов любого псевдо-критика, которому хочется блеснуть англицизмом читающему в лицо), ууу, тут плохой шуутер, ууу, так неудобно стрелять, ууу тупые мини-игры, ууу..".
Стелс не многим отличается от стелсов большинства как современных, так и того периода стелс-игр или игр с элементами стелса. Рудиментарные механики чересчур слепые\зрячие противники, небольшой набор взаимодействий с окружением. Никакой исключительности AP в этом вопросе я не заметил. А так как опыт в играх указанного жанра, присутствует, никаких неудобств в ознакомлении с Альфой я не испытал.
Стрельба? Окей, если бы Альфа была сессионным шутаном, возможно можно было бы к чему-то придраться, но она не сессионный шутан и тем более не колда. У нее типичная стрельба, такая же как у большинства игр где тебе дают какое-либо оружие в руки. Я не знаю где и как там у кого-то импакт торчит, но для меня, как я уже говорил выше, стрельба - дженерик (тоже плесну вам в лицо англицизмами) тир, как и в большинстве игр того времени (опять же, сейчас все не очень то и отличается).
В чем здесь исключительность Альфа Протокола мне не понятно. То же самое с мини-играми. Ну во-первых, сам концепт мне понравился. Они быстрые, они сложные, они заставляют тебя стремительно учиться с ними работать и, в целом, из-за этого создается отличное ощущение, что ты и правда супершпион с холотыми руками, когда во время жаркой перестрелки ты пытаешься скрыться за стойкой и за секунды подобрать пароль к двери выбирая из бесконечной стены символов перед глазами.
Во-вторых, опять же, в те времена все пихали мини-игры в свои проекты, не вижу причин винить в этом исключительно Альфу, вините уж тренд в целом. Но сейчас тоже не лучше ситуация. Теперь в большинстве проектов у нас вообще никакого контакта с этим слоем геймплея нет, нам нужно подойти к объекту, зажать кнопку, подождать 3 секунды и "тадам!" мы взломали любую дверь или объект в игре. Зажатием одной кнопки. Не весело, знаете ли.
К чему я вообще? Возможно Альфа действительно была игрой со множеством багов (а мне просто повезло их не увидеть), но обвинять ее какими-то эфемерными заявлениями типа "у нее плохая боевка" или "фу, у нее есть мини-игры" глупо. Она строилась по всем канонам дженерик игры того времени, но при этом предлагала и уникальный экспириенс в необычном сеттинге с большой нелинейностью повествования.
Ну и еще один любимый аргумент любого псевдо-критика-интеллектуала: "ты посмотри на любую статью на метакритике (или любой другой сервис), там одно и тоже написано у всех, значит правда".
Нет, не значит. По-моему и ослу очевидно как сегодня работает критика чего-либо.
Кто-то известный высказывает тезис, после этого кто-то менее известный делает ровно две вещи - либо повторяет и приправляет эту же мысль своим красным словцом, либо выступает категорически против и показывает какой он интеллектуал, оппозиционер и не такой как все. После этого данные тезисы подхватывают в интернете толпы хомячков-фанатов того или иного "персонажа" и так же делают ровно одну из указанных вещей.
Я уже не помню времена, когда критика действительно была состоятельной, когда каждый пытался сделать из нее что-то конструктивное, а не превращать в фестиваль красноречия и использования дежурных фраз в каждой своей статье, чтобы вызвать одобрение у нужной ему аудитории.
Я уже не помню, когда критика действительно пыталась показать альтернативное виденье продукта и дать пищу для размышления, а не превратить все в войну двух лагерей "за" и "против".
Я не помню ни вкуса еды, ни журчания воды, ни шелеста травы, только бесконечные срачи и кучку людей, именующих себя критиками и не способных пройти туториал в игре.
Прекращайте уже ссылаться на критиков. В этом нет ничего хорошего и умного, когда при любом разговоре вы, выпуская слюну изо рта и разбегаясь глазами в разные стороны вопите: "эээ, ну там это, критики так сказали, ты смари, ани там типа все об одном и том же говорят, эт значится правда, эээ".
Прошу прощения за токсичность и грамматические ошибки, писал на эмоциях.

4

История создания самой глючной и не работающей игры obsidian. Вот более правильный заголовок
Притом стоит заметить что у них зачастую проекты выходили недоделанными и сырыми.

1

Вот недавно её поставил, поиграл пару часов. Где глюки, где баги? Где неудобное управление?

Мне кажется, всё зависит от ожидаемого восприятия. Если вы приходите туда как рпг-шник, и за ролеплеем, то после vampires, всяких готик игра просто отлично сделана. Ничего не тормозит, есть вариации выбора диалогов. Если вы приходите туда за экшончиком и стелсом, то тут все проблемы и вылазят. Как шутер и стелс экшн игра никакущая и, возможно, кривая и забагованная.

Восприятие всегда играет злую шутку. Я как-то после сталкера пришёл в fallout 3 и удивился. В это что, возможно играть? Стрельба... Да её там нет как таковой, пародия. Ни импакта, ни ощущений. Никакого позиционирования.

Только через какое-то время я понял, что в него не нужно играть как в экшн игру, хотя она ей пытается прикинуться. Самое смешное, что NV с модами — получается отличный шутер, многим адекватнее, чем тот же fallout 4 (именно как шутер).

14