Полый рыцарь — плохая игра?
Или почему я не так уж и сильно жду Силксонг.
Силксонг занимает третью строчку по списку желаемого в Стиме — как продолжение легендарной игры. Но насколько это оправдано? С тех пор поиграв в кучу подобных игр и посмотрев десяток прохождений других людей, я не могу не отметить, что игра просто кишит недостатками. Так что хотелось бы обсудить эту тему с уважаемым сообществом ДТФ.
1. Запутанные локации.
Таинственный новый мир — как здорово его исследовать… До тех пор, пока ты окончательно не запутываешься во всех этих многочисленных переходах.
Уже в первой же локации начинаются проблемы: у неё полтора десятков выходов и все ведут в тупик. Или не все? Кто запомнит?
Многие комнаты очень похожи друг на друга. Благо, нам поможет…
2. Карта.
Или не поможет?
а. Чтобы карта нормально работала, нужно вернуться и купить, как минимум, компас и перо.
б. Картограф даёт только наброски карты, что хотя бы позволяет добраться до местной достопримечательности. Вот только часто картографа можно пропустить. И тогда ты превращаешься в слепого котёнка, тыкающегося во всё подряд.
в. Чтобы обозначать места интереса, тебе нужно купить булавки. Видимо, профессиональная этика мешает помечать найденные места пером.
г. После определённого момента игры в лавке картографа доступны новые булавки. Только вот откуда игроку об этом знать?
д. Вся система с рисованием карты на лавочке абсолютно нелогична. Вы правду хотите, чтобы я в это поверил: наш герой не может сам нарисовать ни кусочка карты без набросков картографа, но способен запомнить все посещенные за всю игру переходы и сразу же нанести их после получения наброска?
3. Пропускаемый контент.
а. Что может быть лучше в игре с большим открытым миром, чем возможность пропустить 3/4 диалогов? Ну и я вот не знаю.
Квиррел, Тисо, Хорнет, Тряпочка, Корнифер… Если вы придёте в определённые места раньше «положенного», то просто пропустите их истории.
б. Ещё веселее, когда контент пропускается, потому что у вас нет определённого инструмента. Что, вы добрались до Земель упокоения в последнюю очередь? Ничего, ведь можно оббежать весь мир заново, чтобы получить жалкие крохи ещё не пропущенного лора.
в. Но вверх гениальности в игре с открытым миром сделать некоторые локации с предметами одноразовыми. Пошёл по правильному пути — не получил бонусный предмет — локация закрыта. Хорошо, что это лишь очень ценные вещи, а не что-то уникальное.
г. Про то, что определённые действия навсегда закрывают 1-ую и 4-ую концовки, я уже промолчу.
4. Битвы с боссами.
Одна из интереснейших частей игры, ведь каждый босс уникален — как битвы с боссами могут быть плохи?
а. Конечно, если не учитывать, что к многим боссам приходится добираться через кучу комнат, нашпигованных противниками. Это же так интересно, проходить одно и то же вместо изучения нового босса.
б. Вы можете возразить, что можно быстро перемещаться через грёзы. Только вот игрок без понятия об этом, пока не получит способность по факту. И поэтому даже обидно становится, что ты столько времени потратил на беготню впустую.
в. Вы, конечно же, обратили внимание, что у боссов не показывается шкала жизни. Но хуже то, что у многих боссов даже нету фаз, так что невозможно понять, сколько их ещё лупить.
г. Что нужно сделать, чтобы быстрее убить босса? Например, улучшить оружие. Но знали ли вы, что многие боссы (Часовые, Коллекционер, Ксеро, Защитник и другие) с каждым улучшением оружия бессовестно повышают себе здоровье? Вот такой вот интересный автолевелинг.
5. Контактный урон.
Стоит ли говорить, что даже мягкие и пушистые враги при касании почему-то наносят урон?
А вот самый главный босс — нет. WTF?
6. Стены-секретки.
Просто ужасный способ что-то спрятать. Часто визуально такие стены не отличаются от других, так что приходится тупо бить во все стены подряд.
Особенно здорово, что за одной такой стеной скрыто дополнение, а за другой — целая локация.
7. Отсутствие подсказок.
Это хорошо, когда у игрока есть возможность исследовать мир самостоятельно. Хуже, когда в этом мире есть важные вещи, на которые не даётся никакого намёка.
Например, игра всю дорогу вас учит, как определять пробивной пол. Но вот доступ к Белому защитнику почему-то не подчиняется общей логике.
Или вот Гримм. Даже если вы обнаружили секретную стенку — на которую ничего не указывает — вы можете прийти туда без нужного инструмента и просто забыть об этом: ведь на карте ничего не пометится.
Или как насчёт одной особы, которая весело позвякивает в определённом месте? Если вы ещё там не были — ладно, но если были, что заставит вернуться ещё раз в то же место?
8. Бесполезные приёмы гвоздя.
а. Чтобы нам веселее было играть, мы можем обучиться техникам гвоздя: слабым, медленным и неудобным. Выглядит как отличное подспорье, ведь так?
б. Стоит также упомянуть ещё одну очень интересную механику как парирование. Настолько важную механику, что многие могли о ней и не знать, ведь в игре нет даже захудалого амулета на неё.
9. Несправедливые вызовы.
Как сделать по-настоящему сложный вызов для игрока? Придумать Путь боли, на котором нужно всё мастерство платформинга? Дать потанцевать в ужасно быстром и болючем кошмаре Гримма, чтобы проверить реакцию и уворот?
а. Нет, давайте придумаем третье испытание в Колизее — помаринуем игрока 10 минут перед тем, как давать по-настоящему сложные волны врагов. Растерялся, не уследил? — трать опять 10 минут, чтобы дойти до этого места.
б. Ой, игроки его всё-таки прошли? Так давайте зафигачим Пятый пантеон, в где полчаса будем пихать простейших боссов, которых игрок уже проходил как минимум дважды, а только потом подкинем вызов.
Это не сложность, это — душность в самом её всевышнем проявлении.
10. Обрывчатая история.
Не можешь написать нормальную историю — напиши несколько многозначительных предложений и раскидай по миру — игроки сами всё додумают.
Это интересно, когда ты можешь найти дополнительные детальки. Но когда игра не может рассказать даже первопричину замеса — просто разочаровываешься.
Уже не говоря о том, что часть лора можно пропустить, а часть — спрятана в секретках.
11. Несогласованные механики.
Сюда относится всё остальное. Я отмечу лишь две мелочи.
а. По всей игре мы сохраняемся только на скамейках. Но вот за воротами города нас сохраняет насильно.
б. Когда мы умираем, мы оставляем вместилище с деньгами в локации смерти. Но довольно часто «денежный мешок» находится — по какой-то необъяснимой причине — в другом далёком месте этой комнаты.
Остаётся лишь надеяться, что Силксонг исправит хотя бы часть из этих раздражающих моментов.
А что бесило вас? Может, я что-то пропустил?
Или, наоборот, вам кажется, что в каком-то пункте я несправедлив к игре?
Несмотря на всё, Полый рыцарь выполнил свою основную задачу: мы получили целую кучу метроидваний, которые бережно взяли опыт этой, уже готовой, игры и по-своему его интерпретировали. Пусть самого Силксонга нету, зато его дух жив в многочисленных преемниках.
Обсуждение Hollow Knight (2017). #наброс