Сверху постучали: чем интересна Knock on the Coffin Lid
Игра про восстание из могилы, которая сама чуть не оказалась в гробу.
Knock on the Coffin Lid от краснодарской студии RedBoon — это карточный «рогалик» в духе Slay the Spire, который сейчас находится в раннем доступе Steam. Идёте по схематичной карте, сталкиваетесь со случайными событиями, сражаетесь со случайными врагами и продираетесь к финалу через практически непобедимых боссов. На релизе — три персонажа (пока что играбельны лишь два) со своими механиками и особенностями.
По первому впечатлению Knock on the Coffin Lid действительно кажется очередным клоном популярной инди-игры. Однако на деле у неё оказывается масса достоинств, выделяющая дебютную игру RedBoon среди толп подражателей. Например, временные петли, оригинальные геймплейные находки, сеттинг «нордического» фэнтези и бесподобный визуальный стиль.
Примечательно, что сюжет Knock on the Coffin Lid, о котором поговорим чуть позже, связан с чудесным спасением от смерти. Потому что примерно это и пережила сама игра. Как только она вышла в ранний доступ Steam, команда разработчиков развалилась: кто-то, получив пополнение в своём портфолио, бросил проект ради работы в большей студии — а другие просто выбыли следом. Ушло множество ключевых для игры людей, в том числе и главный геймдизайнер.
Недоделанный «рогалик» остался на руках буквально у пары человек. Ни команды, ни денег, ни достойного внимания аудитории, за счёт которого можно было бы привлечь новые ресурсы. Knock on the Coffin Lid рисковала остаться вечным ранним доступом.
Но у RedBoon получилось справиться со всеми сложностями: сейчас игрой занимается новая команда из людей, которые действительно горят идеей Knock on the Coffin Lid и намерены довести её до релиза. Совсем недавно у игры появилась дорожная карта прогресса, а также вышло крупное обновление с кучей контента.
В честь этого рассказываем, почему стоит обратить внимание на Knock on the Coffin Lid — отличный карточный rogue-lite с интересными геймплейными идеями, прекрасным визуальным стилем и довольно необычным сеттингом.
Смерть — не оправдание
В стране раскол: дворфы и эльфы на пороге масштабной войны, и лишь король людей и правитель Северных врат Ингвар может остановить бессмысленное кровопролитие благодаря своему безграничному авторитету и влиянию.
Он отправляется на переговоры вместе с личной свитой из трёх персонажей — главных героев Knock on the Coffin Lid. Увы, но перемирию не суждено случиться — Ингвара и его отряд отравляют в дороге.
Страна погрузилась в хаос: дворфы с эльфами устроили жестокую резню, а из степей наступают орды орков. На болотах главенствует жуткий культ, в лесах орудуют бандиты и дезертиры. А Северные врата разрываются между нашествием демонов и зверствами местной инквизиции, которая ради спасения мира решила просто сжечь всех людей — неважно, одержимы они или нет.
И где-то посреди всего этого безумия в монастыре лежат трупы трёх героев: солдата Персиваля, эльфа-ликана Бьёрна и лучницы Ванадис, бывших телохранителей короля Ингвара. Так бы они и спали вечным сном, кабы их не разбудил стук по крышкам гробов — оказывается, всех троих воскресил некий Мортис. Причём исключительно по доброте душевной — взамен чародей ничего не попросил и отпустил героев на все четыре стороны.
Теперь у троицы одна задача — вернуться домой, в Северные врата, чтобы разобраться, что произошло и что творится теперь.
Knock on the Coffin Lid идейно чем-то похожа на Hades. Она тоже пытается привнести в жанр, которому довольно чужд складный сюжет, хорошую историю, полную колоритных персонажей, тайн и событий. Конечно, до игр Supergiant ей бесконечно далеко, но в целом, особенно если сравнивать с коллегами по жанру, у rogue-lite от RedBoon довольно занятное повествование.
Интересно оно даже не столько самим сюжетом, сколько своей структурой. Ваш герой просыпается, получает краткий инструктаж от Мортиса касательно положения дел и отправляется в Северные врата. Пара схваток, ряд ошибок — мёртв. Стук по крышке, открытие глаз — очередное воскрешение. Вы вернулись в прошлое, а вашей смерти никогда не было — хотя вы её видели.
Каждый неудачный забег и последующая смерть — это как бы видение, вариация того, что могло с вами произойти. Реальное лишь то перерождение, где вы дойдёте до конца и выполните свою задачу. То есть, вы как бы заранее знаете все события: что вы умрёте от кабана, если пойдёте такой-то дорогой, или сцепитесь с вождём орды, если решите добраться до Северных врат через безжалостные степи.
Таким образом, ваше случайное приключение — не совсем случайное. Вы видите события на глобальной карте и постепенно изучаете, что они за собой скрывают, чем грозят и что принесут. Таким образом, вы сами выбираете своё путешествие и историю.
Гибель в пути
Геймплейная структура у Knock on the Coffin Lid следующая: вам нужно дойти до замка в Северных вратах. Три локации, где вторую вы выбираете сами — либо болота с культистами и нежитью, либо степи с орками и гоблинами. В каждой зоне — множество остановок, состоящих из битв, случайных событий, алтарей, торговцев и боссов у выходов из локаций.
Сражения проходят в походовом режиме карточной дуэли. Тут тоже без сюрпризов: карты урона, брони, улучшений для себя и ослаблений для врагов. Эффективные комбинации, ограничение в виде очков энергии, усиление свойств карт прокачкой и экипировкой.
Вначале вам дадут лишь Персиваля, самого стандартного воина. Свойства его карт можно поделить на два основных стиля: игра от защиты и накопление силы для мощных атак.
Трюк состоит в том, что колоду своих карт вы составляете не заранее, а добираете по пути. Победили монстра — получите карту. Одержали победу в сложном событии — получите несколько. Помимо играбельных способностей в эту колоду также замешиваются и различные проклятия, что мешают прохождению — если вы не очень везучий. Их можно убрать за деньги у торговца или на отдыхе в лагере. Также карты в колоду добавляет экипировка — например, редкие ножи и мечи дают мощные атаки.
Всё вышеописанное — довольно стандартный геймплейный скелет для клона Slay the Spire. Интересное начинается в нюансах: например, перед очередным заходом можно изменить геймплей усилениями и штрафами, подобно пактам из Hades. Вы можете взять регенерацию при получении урона, стартовый мешок с золотом, увеличенное здоровье или силу, чтобы облегчить забег.
При этом все преимущества нужно уровнять ослаблениями: снижение получаемого золота, усиление врагов, повышение их живучести. На каждый взятый вами бонус надо взять соразмерный штраф. А можно ничего не брать — но так же не интересно!
У Персиваля, как и у других персонажей, есть четыре класса, которые открываются с прогрессом прохождения. Они вносят изменения в вашу тактику теми или иными способами: Персиваль-золотоискатель получает бонусы и штрафы от имеющихся денег, а также ряд уникальных карт с эффектами, зависящами от бюджета.
Персиваль-рыцарь куда сильнее с полным здоровьем, а его рука не перемешивается каждый раунд — благодаря чему можно планировать комбинации на несколько ходов, а не только в рамках текущего. А Персиваль-ветеран завязан на сложных комбинациях своих способностей — для этого у него на старте увеличенный объём энергии и особые эффекты при розыгрыше карт одного класса.
Самое интересное начинается, когда открывают нового героя (пока что их доступно лишь два). Эльф Бьёрн — это уже совершенно другой игровой опыт. Он — ликан, оборотень, который делит тело с духом волка и страдает от жажды крови.
За исключением перемещения по миру, все его механики работают иначе. Для карт уже нет энергии, и вещи для её повышения просто не попадаются. Бьёрн разыгрывает способности за собственное здоровье.
Получив урон пять раз подряд, он обращается в ликана, который наносит усиленные атаки, применяет особые способности и в целом — просто имбалансное чудище. В таком состоянии он разыгрывает карты за зарубки: если ликан потратит пять за один ход, он успокоится и вновь превратится в слабого эльфа.
За Персиваля вам нужно играть тактически: блокировать удары, атаковать в нужный момент, копить силу, рассчитывать своё здоровье и ресурсы на всю дорогу. Геймплей Бьёрна — это пролёт по карте катком и тонны урона даже без каких-либо артефактов. У него нет проблем ни со здоровьем, ни с ресурсами, а бои, которые для Персиваля были испытанием, он выигрывает без всякого труда.
Идея Бьёрна — в балансе. Облик ликана даёт огромные преимущества, но и накладывает штрафы: чем дольше он в личине зверя, тем больше проклятий накидывается ему в колоду. Если сильно затягивать бои и злоупотреблять своей силой, то в конце-концов Бьёрн умрёт от собственных недугов. Поэтому бои надо выигрывать быстро и следить за своим «озверением».
К тому же, спамить атаками тоже нельзя: стоит переборщить с картами в режиме оборотня, как Бьёрн успокоится и вновь превратится в эльфа. Тем самым — лишится бонуса к силе и возможности разыгрывать особые карты.
Разницу в игровых стилях разных персонажей и то, как она влияет на геймплей Knock on the Coffin Lid, хочется сравнить с разными персонажами в Devil May Cry. Герои как элементы одной игры позволяют смотреть на неё с разных углов и проходить одни и те же моменты совершенно по-другому.
Причём персонажи отличаются не только в сражениях: у каждого своя роль в истории, диалоги и взаимодействия со случайными событиями. Пример: если Персивалю пьяный дворф предложит пойти в лагерь эльфов и надавать остроухим ублюдкам тумаков, т�� на Бьёрна бородач нападёт сразу — ведь он тоже эльф!
К сожалению, третий герой, лучница Ванадис, пока не готова — она появится ближе к релизу. Но уже по двум имеющимся героям (плюс по четыре подкласса на каждого) можно смело предположить, что и у неё также будет свой уникальный геймплей, события на карте и важная роль в истории.
Убийственная красота
Ещё одна отличительная черта Knock on the Coffin Lid — это её сеттинг и стиль. Оперируя архетипами классического фэнтези (орки, эльфы, дворфы, тролли и прочее), разработчики создают свой уникальный мир-солянку из ярких образов.
Так, первая зона, на которой идёт война дворфов и эльфов, вдохновлена северной культурой, близкой скандинавам и славянам. Эльфы и дворфы здесь — не высшие расы, а что-то вроде классических литературных викингов, что ходят по морю на драккарах и бродят по мёрзлой округе с полуголыми торсами и в рогатых шлемах. Вместо волшебных клинков — топоры и деревянные щиты, вместо вековой мудрости — звериные идолы и боевая раскраска.
Пустынный регион с орками и гоблинами уже больше отдаёт произведениями о Конане Варваре — брутализм, всё те же полуголые торсы жестоких воителей (броня для слабаков!), калёное чёрное железо и вездесущие шипы на немногочисленных доспехах. И песчаные черви, куда без них.
Болота явно отдают Darkest Dungeon — культисты, звери-мутанты, нежить, жуки-кровопийцы, жуткие болезни. А Северные врата — чуть ли не финальный акт какой-нибудь Diablo: кругом безумные инквизиторы, демоны и нечисть, которую не описать словами. И, опять же, здесь сеттинг клонится в сторону севера: дизайн в духе священной Римской империи, а также мрачные города посреди гор и лесов на манер Warhammer Fantasy Battles.
Конечно, чего-то совсем уж экзотического в дизайне Knock on the Coffin Lid нет — здесь много классических штампов, которые вы так или иначе могли видеть в других медиа. Но художники (которых, к слову, в команде на текущий момент всего два) поработали над каждым образом с какой-то выдумкой, интересной визуальной идеей. Где-то смешали знакомые стили, где-то — придумали своё. Из-за чего старое и банальное выглядит интересно и свежо.
Проще говоря, игра очень красивая: невероятно живые и плавные анимации, отличная работа с цветами, прекрасные задники. Конечно, ещё не всё доделано: у ряда карт нет картинки, у некоторых спрайтов не дорисованы мелкие детали и тени. Но в целом — выглядит Knock on the Coffin Lid очень достойно. Особенно в своей нише карточных «рогаликов».
Звучит игра тоже очень хорошо: саунд дизайн здесь отличный и прекрасно дополняет атмосферу каждой локации, зоны и ситуации. Хороший саундтрек соседствует с сочными звуками, эмбиентом природы и какими-то мелкими деталями. Например, связанный эльф в битве с безумным троллем будет постоянно прерывать тишину своими криками о помощи сквозь тряпку. А в лесных сражениях будут выть волки и кричать птицы.
Knock on the Coffin Lid нельзя назвать каким-то событием или явлением в жанре. Это достаточно стандартный проект, который пока что отличается от рядового клона популярной игры лишь немногими интересными находками и своим подходом к подаче сюжета. Сила игры RedBoon — в качестве исполнения.
Уже сейчас, в незаконченном виде, она ощущается завершённее и лучше многих больших релизов. Механики интересные, история — хороша, визуальный стиль — потрясающий. По крайней мере, для своего жанра.
Пока у игры есть проблемы: помимо редких мелких багов и недоделанного контента у неё беды с балансом. Я ни разу не смог пройти сквозь болота, а вот пустыни орков у меня почти не вызывали проблем ни на Персивале, ни на Бьёрне.
Если ��о перехода в следующую локацию вам не удалось собрать комплект вещей или просто очень хорошие предметы — шансов в следующей главе у вас просто нет. Это всё, конечно, неприятно, однако я не увидел того, чего нельзя поправить обычными патчами баланса и правками в обновлениях.
Более того, если судить по дорожной карте проекта, RedBoon собираются решать в том числе проблему «похожести» Knock on the Coffin Lid на своих конкурентов. В будущем появятся механики миссий и подземелий — чтобы ваше прохождение не было обычным движением вперёд по пунктирной карте. А также появятся особый геймплейный режим «Кошмары Милленис», связанный с одним из сюжетных персонажей.
Остаётся надеяться, что сил и ресурсов RedBoon хватит, чтобы совладать со всеми своими амбициями. И задуманное не только доживёт до релиза, но и будет работать.
Студии желаем удачи, а всем интересующимся играми из СНГ настоятельно рекомендуем хотя бы ознакомиться — особенно, если вам ещё не надоел жанр «картишек», которые стали уж слишком популярными в последние годы.