«Планируем выпустить четыре части игры»: интервью с разработчиками Satellite Odyssey

Обсудили стрим Братишкина, награды на «Игропроме» и «РЭД ЭКСПО», а также российский геймдев

«Планируем выпустить четыре части игры»: интервью с разработчиками Satellite Odyssey

В этом году разработчики Satellite Odyssey планируют выпуск второй части космического приключения в советской стилистике. Прошлым летом они опубликовали пролог, который собрал несколько наград, в том числе на церемониях «Игропром» и «РЭД ЭКСПО». Игру хвалили за повествование, графику и атмосферу.

Чтобы узнать подробности разработки и дальнейшие планы студии, мы пообщались с комьюнити-менеджером Миланой Клементьевой, художником Алексеем Малышевым и автором идеи Сергеем Каретниковым.

Подписывайтесь на нас, чтобы следить за всем важным из мира geek-культуры:

— Расскажите о Satellite Odyssey для тех, кто ещё не знаком с игрой. Про что сюжет и чем предстоит заниматься геймерам?

Милана Клементьева: Это серия научно-фантастических игр. Все части объединены глобальным сюжетом, но каждая будет повествовать об истории разных персонажей в разных локациях космоса. Также мы не привязываем себя к определённому жанру, поэтому части могут радикально отличаться по геймплею и продолжительности.

Сейчас вышла первая — Satellite Odyssey: Prologue. Она является чисто сюжетным приключением на час-полтора. «Пролог» повествует об истории и персонажах, которые невольно положили начало всем дальнейшим событиям, о которых будет рассказано в следующих частях. Это некая «нулевая» часть, дающая понимание, в каком направлении будет развиваться серия и с чем предстоит столкнуться далее.

Весь сюжет Satellite Odyssey: Prologue разворачивается на советской межпланетной космической станции «Икар», отправленной в 1970 году в многолетнюю экспедицию для исследования планет Солнечной системы. С момента отправки прошло уже больше 10 лет. Вы — Ласка, советский робопсихолог. Вместе с робототехником Михаилом вам необходимо регулярно выходить из состояния анабиоза, чтобы проводить диагностику искусственного интеллекта Заря и поддерживать его работоспособность, так как он управляет всей станцией. Проснувшись после анабиоза на очередное дежурство, вы замечаете странности и пытаетесь узнать, что происходит на корабле. К чему приведут поиски? Это предстоит выяснить.

Игру хвалят за атмосферу советского ретрофутуризма. Все локации были созданы вручную всего двумя людьми — Лёшей Малышевым и Сергеем Каретниковым. Здесь есть и роботы, и аркадный автомат с понгом, и даже автомат с газировкой, из которого можно попить, бросив найденный на станции жетон. Пролог намеренно не перегружен геймплеем и не торопит геймера. Сюжет продолжится ровно тогда, когда ты будешь готов. А до этого момента можно изучать каждый уголок станции в поисках отсылок и интересных мелочей времён СССР.

Satellite Odyssey: Prologue. 
Satellite Odyssey: Prologue. 

— В игре присутствуют хоррор-элементы. Насколько она страшная?

Милана Клементьева: Всё очень индивидуально. В игре буквально несколько пугающих моментов, которые любителям хорроров покажутся смехотворными. Мы добавили их уже после релиза, прислушавшись к отзывам аудитории. Часть геймеров хотела нагнать жути, а другая часть твердила, что и без того атмосфера даёт необходимый уровень дискомфорта. Поэтому мы взвесили всё и решили добавить немного «перчинки», но при этом не делать из игры ужастик. В дальнейших частях серии градус хоррора будет куда выше.

— Игра вдохновлена советскими научно-фантастическими художественными фильмами. Какими именно? В чём ещё разработчики искали вдохновение?

Сергей Каретников: Из советских фильмов — «Солярис» (1972), «Москва — Кассиопея» (1973), «Планета бурь» (1961), «Через тернии к звёздам» (1980) и другие.

А вообще, референсов было невероятное количество: фильмы, игры, изобретения прошлого века, книги и рассказы, плакаты… Из фильмов — конечно, «Космическая одиссея» (1968). Из игр сразу вспоминаются Soma (2015), Atomic Heart (2023), The Invincible (2023), Firewatch (2016). Из писателей — Айзек Азимов, Рэй Брэдбери.

Satellite Odyssey: Prologue. 
Satellite Odyssey: Prologue. 

— Братишкин запускал игру на стриме. Как оцените его прохождение?

Милана Клементьева: Ох, это было нервно! Чтобы все понимали контекст, расскажу небольшую предысторию. Незадолго до релиза я выложила трейлер игры в TikTok, и он неплохо зашёл. В какой-то момент мне написал представитель Братишкина, увидевший наш ролик, и попросил несколько ключей. Сказал, что такие проекты Братишкину нравятся, и есть вероятность, что он даже сможет пройти её в день релиза.

И вот наступает 30 августа, перед которым мы с каждым днём всё меньше спали и всё больше нервничали. Перчинку в этот день добавил ещё и тот факт, что при выставлении времени релиза кое-кто не проверил AM/PM, поэтому Steam с энтузиазмом уведомлял всех о том, что игра выйдет в 3 ночи, а после этого времени на странице красовалась надпись «Скоро выйдет. Продукт ещё недоступен». Это вызывало непонимание у самых активно ждущих, поэтому до утра приходилось каждого успокаивать и укладывать спать.

В 15:00 наш продюсер Серёжа дрожащими руками нажал на кнопку «Опубликовать» и запустил на Twitch стрим со всей командой разработчиков. До позднего вечера мы общались с комьюнити, отвечали на вопросы, слушали самые первые впечатления тех, кто уже успел пройти игру, заглядывали на каждый стрим по нашей игре, провели розыгрыш мерча. Когда наши силы совсем иссякли, мы попрощались со всеми и решили, что сейчас самым лучшим решением будет шлёпнуться спать, чтобы на следующий день как можно раньше начать обрабатывать отзывы, фиксить баги и готовить патч.

И в этот самый момент мне приходит сообщение: «Сейчас вашу игру будут стримить». Мы открыли трансляцию и увидели больше 15 тысяч зрителей. Сердце ушло в пятки, проступил холодный пот. Наш дебютный проект в день релиза стримят на 15К!

Мы, безумно, волновались, вздрагивали на каждом месте, где можно словить баг. К счастью, в техническом плане всё прошло очень даже гладко. Зато голос Михаила не оставил Братишкина равнодушным. Дело в том, что в релиз мы выходили с домашней озвучкой. Я озвучила Ласку и Зарю, а Михаила озвучил Серёжа. Сейчас свежим взглядом мы понимаем, насколько кринжово звучали некоторые фразы. Да и баланс звука в релизной версии оставлял желать лучшего, так как включение рации пугало своей неожиданной громкостью похлеще скримера. Поэтому обратная связь Братишкина была более чем оправдана.

Братишкин играет в Satellite Odyssey: Prologue. 
Братишкин играет в Satellite Odyssey: Prologue. 

Однако Владимир отдельно отметил, что, как бы не ругал озвучку и какие-то мелкие недочёты, Satellite Odyssey: Prologue ему понравилась, и он ждёт следующую часть серии. Он агитировал всех своих зрителей не пожалеть 80 рублей и поддержать проект.

В начале января мы наконец-то полностью обновили озвучку. Теперь в нашей игре целых два варианта русской озвучки, обе записаны студией VoiceBand. По умолчанию стоит профессиональная озвучка от Анны Галицкой (главная героиня в Hogwarts Legacy, Оплуция в игре «Дети Плесени») и Дмитрия Зубарева (голос канала TVG, Саймон в SOMA в локализации от GamesVoice, рассказчик в игре «Живое слово» от Lock On Games). А в настройках можно выбрать второй вариант озвучки — с теми же голосами, что были на релизе, но теперь перезаписанными в студии с профессиональным звукорежиссёром.

Так что к обратной связи мы прислушиваемся и всегда стараемся сделать проект лучше. Совсем скоро добавим в игру китайскую локализацию, а также заменим английскую и перезапишем озвучку, ведь там тоже звучат наши голоса со всеми их недочётами.

Забавный факт: на фестивале РЭД ЭКСПО была автограф-сессия Братишкина, и он узнал Серёжу по голосу, когда тот зашёл сфоткаться.

Cергей Каретников и Братишкин на РЭД ЭКСПО.
Cергей Каретников и Братишкин на РЭД ЭКСПО.

— У каких стримеров и летсплееров ещё хотели бы увидеть прохождение?

Милана Клементьева: Как такового списка у нас нет. Мы будем рады прохождению любого стримера, даже самого небольшого. Если попадается трансляция по нашей игре, то стараемся отметиться в чатике и поотвечать на вопросы. Очень приятно смотреть на чью-то реакцию в процессе прохождения.

До релиза нам очень хотелось, чтобы игру прошёл BlackSilverUfa. Он оказался очень приятным и отзывчивым, ответил мне на письмо и провёл стрим. У него есть традиционная рубрика «Вечер всратых хорроров», так вот впервые на моей памяти он переименовал её в «Вечер годных хорроров». А это дорогого стоит!

Сергей Каретников: Конечно, ждём прохождения Куплинова! Но он не фанат космической тематики, так что, если всё же пройдёт, то это будет чудом! Ещё Денис Welovegames обещал пройти! А вообще сейчас ставим себе целью прохождения именно иностранными стримерами и летсплеерами. После релиза было много видео на самых разных языках, и мы очень гордимся этим.

— В этом году выйдет вторая часть серии с подзаголовком Jupiter. Чем она будет отличаться от прошлой?

Сергей Каретников: Буквально всем. Во-первых, сразу бросается в глаза то, что «Пролог» — от первого лица, а «Юпитер» — от третьего.

Во-вторых, «Пролог» был чисто сюжетным симулятором ходьбы, а «Юпитер» — это некий Resident Evil в космосе. По крайней мере, основным геймплейным референсом является именно он. Время прохождения, конечно, тоже будет отличаться: 6-7 часов вместо часа-полутора. Будут другие главные персонажи, немного другая визуальная стилистика.

Милана Клементьева: Сейчас в качестве анонса выложен трейлер с собакой. Хотелось бы лишний раз отметить, что его мы делали на основе самого первого прототипа. Его мы собрали буквально за пару недель из ассетов предыдущей части. Анонс был приурочен к началу «Недели игровой индустрии», которая проходила в конце ноября прошлого года и состояла из нескольких фестивалей, в том числе «Игропрома» и «РЭД ЭКСПО». Собственно, там мы, помимо уже вышедшего «Пролога», предлагали попробовать и самый первый прототип «Юпитера». К чему это? Кого-то может смутить качество визуала, анимаций, проработки персонажей и локаций. Не пугайтесь! Мы усердно работаем как над геймплеем, так и над атмосферой и визуалом. Поэтому как только будем готовы представить более актуальный трейлер, мы это сделаем. Так что добавляйте в желаемое и ждите новостей!

Satellite Odyssey: Jupiter.
Satellite Odyssey: Jupiter.

— Можешь раскрыть, когда вы планируете релиз?

Милана Клементьева: Для начала мы хотим выпустить демо. Мы не могли позволить себе этого с первым проектом, так как он чисто сюжетный и сам по себе короткий, поэтому выпускать 15-минутное демо сюжетного симулятора ходьбы было бы странно, хотя многие и просили. Сейчас мы наконец-то хотим стартовать с демоверсии, чтобы получить максимальный объём обратной связи и уже исходя из этого корректировать курс.

В идеале хотим выпустить демо в конце весны, а релизнуть проект целиком в конце 2025 года. Но гораздо более вероятный вариант — это демо в сентябре, а релиз уже в 2026-м. Для нас очень важно не опускать планку. И если для этого потребуются дополнительные полгода-год разработки, то мы отложим релиз, чтобы предоставить нашим игрокам более высокое качество визуала и геймплея.

— А сколько всего частей будет у Satellite Odyssey?

Сергей Каретников: Пока планируется, что основных частей будет всего 4, если считать вместе с «Прологом» и «Юпитером». Это некий костяк. Но мы бы очень хотели разрабатывать внутри нашей вселенной и другие проекты, которые могут напрямую и не касаться основного сюжета. У нас много идей в абсолютно разных жанрах, так что будем стараться развивать их до полноценных игр.

— Насколько большая у вас команда разработчиков? Сколько человек нужно, чтобы создать игру размера Satellite Odyssey?

Милана Клементьева: В нашей команде всего 5 человек. Сергей Каретников — наш продюсер, арт-директор, саунд-дизайнер, автор идеи и человек, который в целом создал этот проект и собрал команду. Сергей Ерёменко и Артём Абрамов — наши повелители кода и укротители багов. Алексей Малышев — художник по окружению и главный поставщик мемов. Милана Клементьева — комьюнити-менеджер и универсальный помощник.

А вот вопрос «сколько человек нужно?» может побудить к исключительно пространным рассуждениям. В теории такую игру может сделать и один человек, если он умеет и в код, и в визуал, и в сценарий. Другой вопрос — сколько времени это займет.

Satellite Odyssey: Prologue.  
Satellite Odyssey: Prologue.  

— У вас был один из самых крупных стендов на «Игропроме». Как оцените фестиваль?

Милана Клементьева: Для нас «Игропром» стал первым крупным фестивалем, ориентированным на геймеров. Только за пару месяцев до релиза мы начали выходить куда-то со своим проектом. Это сейчас можно почти любого участника команды разбудить среди ночи, и он с лёгкостью расскажет про Satellite Odyssey. А в начале лета 2024 года мы не могли похвастаться таким скиллом! Поэтому набирались опыта на небольших мероприятиях вроде IndieVarvar’s, Индикатора и Индикона, а также появлялись на бизнес-конференциях — «Стачка» и «Игровая индустрия».

«Игропром» же стал для нас новой ступенькой. На стенде мы оба дня были втроём — я, Серёжа и Лёша. Было невероятно приятно, когда к нам подходили те, кто уже прошёл Satellite Odyssey! Но ещё больше было тех, кто не знал про нашу игру, поэтому каждый из нас рассказывал о ней десяткам и сотням людей! Особенное ощущение испытываешь, когда в первый день фестиваля говоришь кому-то про Satellite Odyssey: Prologue, а на следующий день этот человек делится впечатлениями от уже пройденной игры. И таких ситуаций было много! Главное, что отмечали люди: «Если бы не "Игропром", то так бы и не узнал(а) про ваш проект».

Милана Клементьева, Сергей Каретников, Алексей Малышев на «Игропроме».
Милана Клементьева, Сергей Каретников, Алексей Малышев на «Игропроме».

Помимо всей прелести общения с игроками, мы были очень рады вживую увидеться с ребятами из индустрии! С кем-то мы до этого были знакомы исключительно в онлайн-формате, а с кем-то просто крайне редко встречаемся. Также были и приятные знакомства с новыми людьми.

Так что «Игропром», несмотря на свой солидный масштаб, стал для нас удивительно уютным и семейным. Не сосчитать, сколько было объятий и рукопожатий, долгожданных встреч, душевных разговоров и запоминающихся знакомств. Уже с нетерпением ждём следующего «Игропрома»! Желаем фестивалю становиться всё масштабнее, но ни в коем случае не терять свою чарующую ламповость!

— Satellite Odyssey: Prologue была представлена в шести номинациях на премии Игропрома и завоевала три награды — «Культурный код», «лучшая 3D графика» и выбор «Indie Go». Ожидали такого результата?

Алексей Малышев: Мы не ожидали сразу трёх наград. Думали, что получим одну за 3D-графику, так как многие игроки высоко оценили визуальный стиль ретрофутуризма и атмосферу советской научной фантастики.

Милана Клементьева: Буквально накануне «Игропрома» мы получили свою самую первую премию — «Хрустальный пиксель» в номинации «Трогательная эстетика». Поэтому держали кулачки за то, что на каждом из трёх фестивалей получим по награде. Очень хотелось собрать такое комбо! На «Игропроме» в шорт-лист мы попали по двум номинациям: «Культурный код» и «Лучшая 3D графика». Это была единственная из трёх премий, на которой победа зависела от голосования игроков. И когда мы получили приз за графику, то облегчённо выдохнули и поставили галочку в нашем списке. Потом получили ещё и «Культурный код». Счастью не было предела! Особенно важны эти награды были в контексте того, что на следующий день после награждения нашему продюсеру Серёже исполнялось 30 лет. Я даже речь со сцены толкнула под впечатлением от второй награды. А то, как получала «Выбор Indie Go», почти и не помню — всё как в тумане. Но после хет-трика наград на «Игропроме» мы уже отчётливо чувствовали, что нам удастся собрать комбо!

Сергей Каретников: С номинацией «Выбор Indie Go» получилась забавная ситуация. Так как мы уже получили награды за обе свои номинации, я решил, пока есть время, быстренько отбежать перекусить. Мы буквально работали на одном кофеине. И вот доедаю я второпях свою горяченную картошку фри, как со сцены громко объявляют «Satellite Odyssey!!!». Чуть не подавился от неожиданности! Так что, пока я бежал к сцене, Милана уже получила награду. А в целом, конечно, смешанные чувства. С одной стороны гордость распирает, а с другой стороны очень долгое время не можешь осознать, что это действительно произошло. Но мы не расслабляемся и работаем над тем, чтобы и следующая часть была удостоена наград!

Церемония награждения на «Игропроме».
Церемония награждения на «Игропроме».

— Ещё вы были на «РЭД ЭКСПО», где взяли награду за «Лучшее повествование». Как оцените это мероприятие?

Милана Клементьева: «РЭД ЭКСПО» был самым масштабным из фестивалей, на которых нам приходилось бывать. Мы были под впечатлением и надеемся, что он будет развиваться и дальше. И, конечно, словами не описать нашего волнения во время награждения. Когда мы всё же получили награду за «Лучшее повествование», мы наконец-то поняли, что нашу игру действительно оценили! Как на уровне игроков, так и на уровне экспертов. Это невероятная радость для каждого разработчика. И это очень стимулирует делать ещё лучше!

Церемония награждения на «РЭД ЭКСПО».
Церемония награждения на «РЭД ЭКСПО».

— Получилось отойти от своих стендов и посмотреть на игры коллег? Что понравилось?

Милана Клементьева: Удалось скорее пробежаться по стендам. Пощупать игры времени не было. В основном мельком оценивала визуал и количество заинтересованных людей. Но мы были рады возможности увидеться с разработчиками разных игр лично. Познакомились с ребятами из «Сатурна», обменялись мерчом с «Русы против ящеров», поболтали с разработчиком «Песнь копья», общались с «Run away from me Alexandra» и со многими другими!

— Насколько сильно изменился российский геймдев за последнее время? Что можете отметить?

Алексей Малышев: Российский геймдев активно развивается. За последние пять лет появилось много интересных и классных инди-игр, платформеров и визуальных новелл. Также увеличилось количество качественных игр класса AA.

Сергей Каретников: На самом деле, сложно сказать. До лета прошлого года я почти не погружался в тему российского геймдева, не посещал фестивали и не был знаком с другими разработчиками. Находился в неком пузыре. Поэтому не могу объективно судить о каких-то вещах. Но что я точно заметил, так это то, как блогеры начали активно освещать российскую индустрию, взаимодействовать с разработчиками, брать интервью, принимать участие в озвучке и в целом в разработке. Кто-то делает это по велению души, кто-то пытается на этом заработать, а кто-то старается таким образом нарастить аудиторию. У всех цели и способы разные, но важно одно: о российской игровой индустрии заговорили на всех возможных уровнях. Хорошо это или плохо — не берусь сказать. Но сам факт.

— Что посоветуете начинающим разработчикам?

Алексей Малышев: Находить единомышленников-разработчиков, объединяться с ними и посещать все мероприятия, связанные с геймдевом, в своих городах, если они проводятся.

Милана Клементьева: Не бояться ошибок, экспериментов и собственных амбиций!

Сергей Каретников: Прислушиваться к геймерам, в первую очередь создавать комьюнити, а не разрабатывать игры исключительно по своему видению. Конечно, своё видение — это хорошо, но играть в это будут другие люди. И они часто подсказывают очень интересные идеи. Будьте открытыми и не пренебрегайте обратной связью!

Satellite Odyssey: Jupiter. 
Satellite Odyssey: Jupiter. 

Подписывайтесь на нас, чтобы следить за всем важным из мира geek-культуры:

2
8
7 комментариев