Старые мысли о новом: мегалонг-путешествие по миру Divinity 2: Developer's Cut

Это четвёртая статья в серии путешествий по мирам серии игр Divinity и пути их разработчиков к Baldur's Gate 3. Она посвящена Divinity 2, ознаменовавшей переход серии от формата "дьяблоида" к популярному в нулевых трёхмерному action-RPG. Вы узнаете, стоит ли превращаться в дракона, о чём на самом деле думают деревенские пьяницы и каково штурмовать воздушные замки логики местного сюжета. Усаживайтесь поудобнее!

Старые мысли о новом: мегалонг-путешествие по миру Divinity 2: Developer's Cut

Дисклеймер 1: это четвертая статья в серии. Она вполне удобочитаема (будет краткий пересказ важного) и без знакомства с предыдущими, однако без них контекст будет немного неполным.

О том, как средневековые менты-инквизиторы расследовали дело по запаху трусов и воевали со снеговиками вы можете прочитать в статье «Криминальный Ривеллон» про знакомство с Divinity: Original Sin (далее - DoS).

О том, как герой-призванный спасал мир от Демона Лжи параллельно мытью посуды в замке, случайно устроил расовый геноцид в канализации и выяснил, что в Ривеллоне никогда не время спать, вы можете прочитать в статье "Разделённая божественность" про знакомство с Divine Divinity (далее - DD или "Диван").

О мрачном путешествии в грибном аду скованных душами Аль-Тушки и Тёмного рыцаря под аккомпанемент столь же тёмных от багов текстур и завывающих жалоб сгенерированных в альтернативных мирах барыг читайте в статье "Тёмная победа" про знакомство с Beyond Divinity (далее - BD)

Дисклеймер 2: в статье будут спойлеры. Если для вас это минус – стоит воздержаться от прочтения.

Дисклеймер 3: как и в случае с прошлыми статьями цикла, я вошел в Divinity 2 с нуля, не читая никакую критику на тему и "мнения людей", лишь после написания данного текста ознакомившись с тем, что думает народ и что пишет DTF. Автор стремился прийти к своим, насколько возможно независимым, умозаключениям, не подверженным ни тому, что принято считать про предмет разговора, ни ностальгическим вайбам, витающим вокруг него; не ставя заранее самоцелью ни расхвалить, ни обругать игру. Впрочем, в данном случае я слышал про некоторые механики и кое-где не удержался, о чём честно будет написано ниже.

ПРОЛОГ: НОСТАЛЬГИЧЕСКИЕ МЫСЛИ

Для меня action-RPG (здесь и далее под этим определением имеются в виду именно трёхмерные ролевые игры с экш-боевкой; так-то Diablo тоже вполне себе action и вообще родоначальник жанра) – жанр совершенно особенный, поскольку именно он подарил мне понимание видеоигры как носителя какого-то повествования. В 90-е я еще слишком мелкий, чтобы играть во что-то, кроме т.н. «2,5D шутеров» типа Doom, Hexen, Blood, Duke Nukem и т.п., и то вместе с батей; а подход Кармака и компании к сюжету в видеоиграх вы знаете - не важнее, чем в порнофильме.

Детство золотое.....
Детство золотое.....

Для многих история «aRPG нулевых» это конкуренция как-бы взявшихся на геймдизайнерсом поле из ниоткуда (вы еще не знаете, как много в этой статье будет появлений из ниоткуда) Pyrania Bytes с их «Готикой» и третьей части серии TES - Morrowind от Bethesda. Обе игры, каждая по своему, популяризовали новую формулу RPG – честное 3D, экшн в реальном времени, какое-никакое пространство для отыгрыша (уж точно больше, чем в Diablo), и упор на исследование иммерсионного мира. Каждая серия обрастала фанатами и хейтерами, а вопрос кто из них круче казался вовсе не тривиальным.

Мне же (в отвратительнейшем пиратском переводе) попала в руки некая игра под названием «Fable» (мой авторский перевод тех лет - ФАБЫЛЕ (bI = Ы)). Уже потом, годы спустя, я узнал, что ее сделал не последний, скажем, человек в геймдизайне; тогда же я просто врубил и впервые понял, что не просто крошу каких-то чудовищ, а еще прокачиваюсь, собираю лут и денежки; и, что намного важнее, происходит какой-то сюжет, а я могу выбирать – быть в нем хорошим дядей или плохим бякой.

Ну то есть конечно в том возрасте на первом месте была возможность пукать в игре и носить дебильные бороды, но постижение ролевого аспекта в несложной дихотомии добра и зла тоже происходило :) Еще привлекал открытый мир – ну прямо как в GTA!!! (а я, как и любой школьник всех былых, и, видимо, грядущих времен, её обожал). Естественно, когда ФАБЫЛЕ была пройдена, и не один раз, захотелось еще, но никаких журналов или других источников знаний об играх у меня почти не было; я так за всю жизнь и прочитал пару-тройку номеров ЛКИ да PC Gamer.

Последнее дело Пуаро
Последнее дело Пуаро

Короче, Готики с Морровиндом да Обливионом я так тогда и не увидел (наверстал позже), зато сделался невольным заложником ларёчного RPG-рандома. Полутрэшовый Two Worlds был одной из любимых игр (к сожалению, я зачем-то включил его пару лет назад, а зря – лучше бы он оставался воспоминанием), чуть позже появился Risen (оказавшийся ремейком той самой Готики). До недавнего времени мне казалось, что я могу узнать практически любую ну хоть сколь-нибудь заметную aRPG, выходившую с 2000 по 2010е года.

Но я ошибался.

Оказывается, герои уже которой кряду моей статьи - неугомонные Larian - успели проехать и по этой колее. Сначала попытавшись «примирить» Baldur’s-Gate-Fallout формат с «дьяблоидом» (Divine Divinity), а позже склонившись к тенденции второго (Beyond Divinity), студия ко второй половине нулевых переключилась на формат трёхмерной aRPG, видимо, как в силу тенденции эпохи (Diablo уже "не в тренде"), так и относительной неудачи BD. Результатом стала вышедшая аж в 2009 году (прошлая игра была 5 лет назад) Divinity 2: Ego Draconis, удостоившаяся позже дополнения Flames of Vengeance, которые позже были объединены в единую Developer's Cut.

Летучие замки надвигаются. Вы еще не знаете, что это значит...
Летучие замки надвигаются. Вы еще не знаете, что это значит...

Удался ли студии новый формат? Изменил ли он глобальный подход Larian к геймдизайну и повествованию - или это скорее та же конфета в новой обёртке? Стало лучше или же хуже? И заслуженно ли так сложилось, что даже я, считавший себя экспертом в малоизвестных aRPG нулевых, о ней ничего слыхом не слыхивал?

Чипсы - на стол! - и давайте разбираться! Вас ждет лонгрид-путешествие по миру Divinity 2! А меня – в некотором роде возвращение в детство…

Поехали!

ЧАСТЬ 1: МЫСЛИ О ПРОШЛОМ

Итак, вновь фэнтезийный мир Ривеллон…

Стоп-стоп.

Я сильно подозреваю, что даже те, кто читал предыдущие статьи могли забыть, что там происходило в этом самом Ривеллоне, те же, кто не читал, тем более быстро начнут буксовать в происходящем. Так давайте же пожертвуем одной главой, чтобы освежить в памяти события прошлых двух игр.

Итак, в предыдущих сериях «Хроник Ривеллона»:

Жил да был Бог Хаоса, и решил он замутить собственную расу – демонов. Получились они люты и жестоки, и сразу бросились разорять творение других богов – мир, называемый Ривеллон. Коллеги прикола не оценили, и каждый тоже создал своих тварей – людей, бесов, орков и т.п., которые вместе замочили Бога Хаоса и выставили его демонов в другие миры.

В лучших (сарказм) традициях партии «Альтернатива для Германии» спустя некоторое время в Ривеллоне образовалась секта «Тёмный круг», лелеющая идею расширения жизненного пространства для демонов. С той поры «Круг» регулярно пытается замутить какую-то гадость, но каждый раз бывает бит.

В последний раз «круговцы» нашли место заточения одного из осколков (недобитых частей сущности) Бога Хаоса – Демона Лжи, с помощью которого надеялись этого самого бога возродить. На их пути встал Избранный герой – человек по имени Люциан, который в результате многих перипетий и при помощи мага Зандалора обрел божественную мощь и развалил темнокруговцев вместе с демоном. (события Divine Divinity)

Финал Divine Divinity

Но произошло непредвиденное – Круг всё же успел воплотить частицу бога Хаоса в теле младенца. У Избранного зарезать ребятенка рука не поднялась (как мы узнаем позже, весь-из-себя-мудрый-гэндальф Зандалор как раз настаивал на детоубийстве), и Люциан взял дитя на поруки, надеясь, что хороший социальный климат и доза ремня по попе не дадут злу пробудится.

Пацана назвали Дэмиен.

Дальше совсем кратко: Дэмиен рос и мужал, помогая бате воевать с Тёмным кругом, потом случилось НЕЧТО – мы пока не знаем что – и пацан резко решил, что он теперь фюрер демонов и пошел против Избранного, за что был бит и сослан в другой мир – Немезиду. Для верности Люциан заколдовал то ли этот мир, то ли самого Дэмиена; суть в том, что свалить из Немезиды может только сущность, наделенная частицей божественности, которая есть только у самого Избранного и его паладинов.

В результате хитрозамутной интриги Дэмиана один из этих самых паладинов попал в Немезиду, и с помощью специального заклинания его душа была скована с Дэминовской (умрёт один – умрёт другой); последний с помощью этого абуза, как бы прикрывшись чужой душой, смог обойти батин "firewall", расковать души обратно и свалить в Ривеллон. (события Beyond Divinity)

Финал Beyond Divinity

Вернувшись в лоно отчизны, Дэмиен снова собрал «Круг» (господи, никак его не добьют) и начал второй поход против отца, на сей раз много более успешный. Ни одна сторона не могла получить преимущество. Может, Избранному вновь удалось бы победить приемного сына, но…

Люциан был убит ударом в спину одного из союзников – пламенного рыцаря-дракона.

А кто это такие – в скором времени вы и узнаете!

ЧАСТЬ 2: УТРАЧЕННЫЕ МЫСЛИ

Встречайте – Дон Слон, выпускник ордена Охотников на Драконов, организации, что ставит своей целью истребление всех пламенных рыцарей за то, что они предали Избранного. С образованием, впрочем, наш герой припозднился: по оперативной информации почти всех рыцарей уже замочили; остался последний, которого нам и предстоит отыскать.

Наш слон. Кастомизация не очень детальная, но спасибо, что вообще подвезли.
Наш слон. Кастомизация не очень детальная, но спасибо, что вообще подвезли.

Но прежде, чем отправится за его головой, нам предстоит небольшая инициация: лидер отряда передает нам навык всех Охотников – умение читать мысли (о нём позже), которое идет в комплекте с серебряным свечением глаз и (чуть упрощаю) умением видеть призраков. Цена – мы забываем все навыки, полученные в Академии; так (довольно креативно) игра нарративно по-платоновски оправдывает нубство главного героя и всю концепцию прокачки в целом – мы знали, но надо «припомнить».

Шутки юмора залетают в игру почти с нулевой минуты
Шутки юмора залетают в игру почти с нулевой минуты

Вскоре приходит оперативная информация: Дракон замечен возле деревушки Осколье, по прибытии куда нам, как почётному юнге-раку поручено провести разведку – пообщаться с деревенскими да осмотреть округу. Самое время набирать первые квесты и начать «припоминание», шинкуя тусующихся всюду гоблинов да бандитов.

Так что же мы можем «припомнить»?

Ролевая система Divinity 2 отвергает мрачное наследие BD – никаких монструозных интерфейсов, псевдоконструкторов умений и тысячи ни на что не влияющих видов сопротивлений и мусорных навыков.

Основных параметров пять: живучесть и воля отвечают за здоровье с маной, сила, ловкость и ум за урон и одновременно сопротивляемость к нему в ближнем, дальнем или магическом бою соответственно. Каждый уровень герой получает 4 очка на распределение. Просто, понятно, лаконично.

Классов нет ни в каком виде; в некотором роде Larian упразднили их еще в прошлой игре. В начальной обучающей деревеньке мастера предлагают вам выбрать стартовые навыки воина, лучника или мага, но то лишь стартовый капитал: вы вольны прокачивать что угодно с единственным ограничением – для определенного уровня навыка требуется соответствующий уровень персонажа.

Сами навыки разбиты на пять столбов – некромантско-призывательские, магические, воинские, стрелковые и общие. Каждый набранный уровень дает одно очков навыка; лимит прокачки – пять пунктов, с середины игры у большинства скиллов за деньги его можно будет поднять до десяти. Подробно описывать каждую ветку было бы излишним и потребовало бы нескольких прохождений; поскольку BD был пройден воином, а лучниками у меня связана личная травма, которую Divinity 2 лишь усугубил (см. ниже в главе про боевку), я решил, что Дон Слон будет магом.

В целом прокачка персонажа не вызывает вопросов и выглядит гораздо увереннее, чем в прошлых играх; в каком-то смысле это отшлифованная и избавленная от классовости система из DD. Но и некоторые проблемы оттуда она тоже унаследовала:

Во-первых, остались навыки, которые манипулируют получением опыта. В наличии все та же «мудрость», которая дает +2% к получаемой экспе за вложенный пункт. Не знаю, как вы, а лично я – убежденный противник идеи вкладывания опыта, чтобы получить больше опыта; это всегда или обязательный мастхев и имба, если прибавка большая, или, наоборот, бессмысленный бред, как здесь, ибо 10% бонуса едва ли окупают те пять уровней, которые вы вложите для их получения. Примерно то же самое касается навыка на скидку чтения мыслей, на которое уходит тот же опыт (об этом очень подробно будет ниже).

Во-вторых, вызывает сомнения прогрессия в прокачке некоторых навыков. Для примера возьмем «похищение маны»: на первом уровне оно при ударе с вероятностью 80% ворует у врага ману в размере 10% от нанесённого урона, на втором – с вероятностью 81% с кражей 12%. При таком темпе прироста к десятому уровню мы получим вариант 90%/30%, что как будто вообще не стоит 10 очков; по мне, так лучше взять в единичку и не трогать.

Однако всё это скорее детали баланса и следствие пережитков прошлого; серьезных нареканий система не вызывает, в отличие от механизма получения опыта как такового. Ларианы пытаются экспериментировать с ним еще c DD, где, напоминаю, с каждым набранным уровнем вы получали все меньше экспы за врагов, и все больше – за задания. Неясно, в чем был замысел, но в результате игра подстегивает сперва сто лет фармить монстров, и лишь потом проходить квесты, что как-то странно.

Первая жертва охоты на экспу - кролик, забитый Слоном кулаками. Если убить 19 таких, то...
Первая жертва охоты на экспу - кролик, забитый Слоном кулаками. Если убить 19 таких, то...
За вами из ниоткуда (кхм) придёт кролик-убийца - невероятно жирный минибосс, которого пришлось убивать магией с камня
За вами из ниоткуда (кхм) придёт кролик-убийца - невероятно жирный минибосс, которого пришлось убивать магией с камня

В Divinity 2 опыт за задания, слава богу, фиксированный, а вот убийство врагов дает экспу в зависимости от разницы в уровне между вами и противником. Такие системы могут работать в MMO или играх, где опыт – неисчерпаемый ресурс ввиду бесконечных врагов или квестов, однако в Divinity 2 ни того, ни другого нет.

Итак, предположим, вы встретили тролля, который дает 2000 опыта. Однако чудище слишком сильно, и вы решаете отложить бой на будущее. Во многих RPG это было бы адекватным решением, ведь не важно, когда вы убьете врага – сейчас или в конце игры: награда останется прежней, а силёнок у вас прибавится. Во многих - но только не здесь, ведь прокачавшись вы получите уже не 2000, а, скажем, 200 экспы. Пришли сильно позднее? Получите жалкие 2 очка. С другой стороны, превозмогая убиение тролля сейчас, вы рискуете прокачаться слишком сильно и обесценить опыт от других чудовищ в округе.

Удачи сломать мозг.

Понятно, что это как бы оправдано с позиций моделирования опыта реальной жизни – преодоление определенных испытаний дает больше опыта на конкретном её этапе; акция «пойти поплавать в пруду» может быть подвигом для маленького ребенка и ничего не дает человеку, который плавать уже умеет. Но у нас тут не жизнь, а геймдизан: что именно моделировать, а что отбрасывать – дело каждого отдельного произведения исходя из необходимостей игрового опыта, который оно выстраивает; так зачем эта механика? Чтобы манчкины заработали завороток нейронов в попытке выстроить оптимальный способ получать опыт? У нас тут так-то РПГ, а не экономический симулятор…

Не клюёт. Видеть, опыта не хватает...
Не клюёт. Видеть, опыта не хватает...

Поначалу при исследовании Осколья математика опыта проблем не вызывает: чем дальше от деревни, тем жирнее монстры, и развиваетесь вы последовательно. Однако вскоре игра начнет настаивать, чтобы мы пошли в сюжетный храм, после которого я обнаружил, что до-исследовать локацию имеет смысл только ради квестов, ведь инфляция свела награду за монстров к жалким копейкам.

Не очень, знаете ли, мотивирует.

Однако счастливый Дон Слон пока всего этого не знает, набивая первые уровни на гоблинах да кабанах, попутно выполняя деревенские задания. В какой-то момент дорога приводит Охотника в круг из камней недалеко от деревни, где он внезапно натыкается на… искомого Пламенного Рыцаря!

ЧАСТЬ 3: НЕПРОПУСКАЕМЫЕ МЫСЛИ

Вернее сказать, рыцаршу. Сильно раненную. Которая хочет поговорить.

Коротко её информация сводится к следующему: Избранного Пламенные рыцари не убивали, их подставили. Вся наша охота – бред; реальная угроза миру – Дэмиен, который и организовал подставу (как – к этому мы еще вернёмся). Его нужно убить, для чего девушка передаёт нам свою жизненную силу: сущность рыцаря-дракона в комплекте с омегапланом по спасению мира.

Оказывается, что, когда Дэмиен еще был пай-мальчиком, Тёмный Круг подослал к нему ведьму по имени Игрейна, которая и открыла ему тайну происхождения и стала склонять на тёмную сторону силы. Всё бы ничего, но вдобавок они еще и полюбили друг друга, а Избранный, прознав, что невеста не наш слон, а Круга шпион, взял, да и велел отрубить ей лицо (премию «Батя Года» в студию, вручает Зандалор-детоубийца лично). Позже сам Дэмиен скажет, что если бы не это, то никакой войны бы не было… (ВАЖНО!)

Знакомьтесь, Дэмиен, внебрачный сын Волдеморта и Владимира Познера, которого вырастил Хитман
Знакомьтесь, Дэмиен, внебрачный сын Волдеморта и Владимира Познера, которого вырастил Хитман

Дальше следите за руками: во время казни Игрейны Дамиан прочитал заклятие на сковывание с ней душ (зачем – вопрос отдельный; вернёмся к нему в главе про сюжет). Пока заклятье делалось, Игрейна, как говорится, надела деревянный бушлат, в результате чего колдунство Дамиана выдало баг – теперь пока жив он, мертва ведьма, и наоборот, если воскреснет она – умрёт наследник хаоса.

Значит, надо воскрешать, но для начала придётся стать полноценным Пламенным рыцарем, для чего потребен специальный камень, спрятанный в храме Махоса – древнего мегамага, которого уважали даже драконы.

Сейчас же, после небольшого спойлера новой игровой механики, которую интриги ради мы оставим на потом, внезапно нас посещает… сам Дэмиен. Информативность диалога с ним стремится к нулю – понты и угрозы, после чего он по АБСОЛЮТНО неясной причине не убивает нас на месте (дождитесь главы про нарратив, Дэмиен еще получит на орехи 😊), оставив пару монстров для острастки. По ходу игры он будет делать так еще раза два – три…

Третий посетитель, также возникающий из ниоткуда (!!!) – вездесущий старпёр Зандалор. В целом он подтверждает всё вышесказанное, пророчит нам судьбу героя и подсказывает, куда идти.

Дед сменил прикид "под Гэндальфа" на цветастый плащ со звёздочками - хоть над кроваткой младенца вешай, чтобы крутился
Дед сменил прикид "под Гэндальфа" на цветастый плащ со звёздочками - хоть над кроваткой младенца вешай, чтобы крутился

И если вас утомило читать пересказ событий в этой главе статьи, то, во-первых, это то, как сама игра их подаёт – сразу вываливает три новых ключевых персонажа и кучу информации в одной сцене, а во-вторых вы хотя бы можете промотать текст, в отличие от игрока, который вынужден смотреть все кат-сцены на игровом движке (есть еще пре-рендеренные), ведь в Divinity 2 они НЕ ПРОПУСКАЕМЫЕ. Для разработчиков, которые так делают, в аду должен быть отдельный котёл: а если сразу после заставки вас убили, или игра вылетела, или нужно что-то переиграть?

Положение камеры в игре во время роликов то ли задается как-то системно программой, то ли просто сделано криво - ракурсы бывают очень странными
Положение камеры в игре во время роликов то ли задается как-то системно программой, то ли просто сделано криво - ракурсы бывают очень странными

Особенно прикольно было сильно позже, когда перед встречей с одним из персонажей игра посчитала нужным сделать пятнадцатисекундный пролёт камеры для вящего понта, в котором показан сундук с сокровищами. Закончив разговор, я посчитал, что теперь могу попробовать этот сундук взять, да не тут-то было – при приближении СНОВА АКТИВИРУЕТСЯ ЭТОТ ПРОЛЁТ; пройти в область оказалось невозможным.

Думаете, пятнадцать секунд – это недолго? Ну посчитайте:

один…….

два…….

Три…..

Четрые…..

Пять…..

Шесть…

…………………..

Не правда ли, эту часть текста захотелось пропустить?

ЧАСТЬ 4: ВОЗНАГРАЖДЁННЫЕ МЫСЛИ

После лавины сюжета Дона Слона ожидает тишь Осколья – ходи да исследуй, тем более что локацию стоит облазить целиком до посещения храма, ибо, как подробно говорилось ранее, инфляция опыта вас настигнет.

Навигация по миру Divinity 2 организована как нечто среднее между DD и той же ФАБЫЛЕ – разбивка на просторные (в отличие от Fable), но всё же довольно камерные локации с кучей небольших подуровней – подземелий, интерьеров зданий и т.п. В наличии множество секретиков и потаённых мест, что радует; исследовать мир на этом этапе довольно интересно. Богато Осколье и на побочные задания, о которых и поговорим.

В повествовательном аспекте дизайн квестов не претерпел существенных изменений. Характерный лариовский почерк – всё тот же «аттракцион анекдотических ситуаций»: непредсказуемость, комичность, юмор, основанный на интертекстуальности, бинарный выбор в парадигме «добро-зло» без каких-либо последствий, тем более – долгосрочных. Видно, что в этом формате студии комфортно и весело работать: маленькие побочные задания – вероятно, лучшая часть игры.

На узкой дороге встретились двое – преторианец и охотник на драконов, и никто не хочет уступать дорогу. Подстегнуть конфликт или пристыдить кретинов?

Старые мысли о новом: мегалонг-путешествие по миру Divinity 2: Developer's Cut

В моменте посмеялись, в моменте разрулили, через минуту забыли.

Деревенская барышня просит прочистить колодец. Внутри оказываются катакомбы с демонами, а барышня с ними на договоре – приводит подкорм; впрочем, иначе демоны убили бы всю деревню.

Типовой квест из других РПГ как бы обретает второе дно; судьбу барышни можно решить, но последствий – никаких.

Буквально пара заданий в игре отличаются какой-то более сложной структурой взаимосвязей. Например, в Осколье в тюряге сидит бандит; капитан стражи предлагает нам организовать ему побег с целью выведать местоположение бандитской малины и пароль от неё. В зависимости от условий, которые я так до конца и не понял, вы можете или так и сделать, или застать братка уже в процессе побега; вроде как он даже может сбежать «за кадром». На общем фоне такая структура выделяется, но и какого-то выхлопа, УАУ-эффекта, от неё тоже нет – просто задание немного играет само в себя.

Чёткие мужики думают о Римской империи даже в Ривеллоне!
Чёткие мужики думают о Римской империи даже в Ривеллоне!

Главное же чисто игромеханическое новшество – возможность выбирать одну-две дополнительные награды из небольшого списка за каждый квест. Сама по себе идея вроде и неплоха – расширяется пространство для принятия решений игроком; реализация же выглядит практически как троллинг.

Первое и главное: всегда можно выбрать полуторную (относительно базовой награды) прибавку к опыту. В D2, как и говорилось, его количество ограничено – а тут дополнительный (и не подверженный инфляции !!!) источник его получения. Так что же выбрать, это или… одно зелье лечение? А может взять книгу с лором, которые валяются на каждом углу?

Хмм, надо подумать, может консилиум там собрать из знатоков РПГ, или устроить коллоквиум с Вассерманом и Друзем – глядишь, подскажут, что выбрать.
Хмм, надо подумать, может консилиум там собрать из знатоков РПГ, или устроить коллоквиум с Вассерманом и Друзем – глядишь, подскажут, что выбрать.

Но даже, ДАЖЕ если представить, что мы почему-то вдруг не хотим опыт, то выбор всё равно странный. Взять зелье маны или двести пятьдесят рублей? Но на последние можно купить три зелья… А как вам вариант вместо снаряжения или уже упомянутых золота и расходников взять в награду ТЫКВУ, которая единожды вас подлечит на децл ХП? Или сковородку, которая не делает вообще ничего и стоит одну копейку?

Одно слово – бред, если только изначально не расценивать всю механику как шутку. В этом случае претензии снимаются, но не в отношении наград в опыте, которые слишком перетягивают одеяло на себя.

Еще нововведение - маркеры над NPC с квестами аки в MMO. Удобно, конечно, но к сравнению с MMO мы еще придём...
Еще нововведение - маркеры над NPC с квестами аки в MMO. Удобно, конечно, но к сравнению с MMO мы еще придём...

По-прежнему Ларианы обожают всяческие загадки; почти в каждом подземелье есть какой-нибудь сундук, открываемый только спрятанным ключем, потайная стена (которую, правда, всегда палит карта, за исключением DLC), головоломки или еще что-то. Это вносит некоторое разнообразие в игровой процесс, который… кхм… в нём нуждается (читайте далее).

Храм Махоса, куда игра нас настойчиво направляет, к примеру, может подморозить загадкой на поиск различий в симметричных половинах комнаты.

Ох, и побегал я тут. Решение - маленькая чашка, что стоит на одном из камней в левой половине
Ох, и побегал я тут. Решение - маленькая чашка, что стоит на одном из камней в левой половине

После выполнения квестов живущая в нас пламенная рыцарша любит потроллить нас и прокомментировать происходящее. Иногда даже довольно остроумно: тут, например, она сетует, что когда сама проходила это задание, то в одной половине лежала лишняя пылинка.

Наша финальная цель в храме – замочить захватившего его колдуна Амадузия, ибо так надо, чтобы стать полноценным рыцарем драконом. Проблема в том, что Амадузий этот – уже дракон; чтобы превратить его обратно в человека, придется покопаться в его покоях: найти тайную комнату, изучить специальные колдунские книги, прочитать мысли призраков…

Стоп, читать мысли?

ЧАСТЬ 5: ПРОЧИТАННЫЕ МЫСЛИ

Механика чтения мыслей – это первое, о чём я услышал от друзей, когда упомянул, что играю в Divinity 2; одна из самых характерных особенностей игры, явно задуманная как ключевой USP. Не удержался и почитал, что о ней пишут: однозначный плюс, супер-пупер крутая фишка и вообще только ради неё и играем.

Работает так: в диалоге с любым НПС в нижнем левом углу есть кнопка, отвечающая за телепатию; жмем и получаем две-три строчки внутреннего монолога персонажа, его мыслей и переживаний. Они могут быть как полностью бесполезны (не считая чисто повествовательного аспекта), так и давать подсказки и различные награды, порой – крайне ценные.

Читаем, и...
Читаем, и...
Получаем возможность ущучить торговца и выбить скидку. У 99% барыг чтение мыслей всегда даёт именно её.
Получаем возможность ущучить торговца и выбить скидку. У 99% барыг чтение мыслей всегда даёт именно её.

Читать мысли всех подряд игроку должна мешать цена вопроса: платить за копошение в чужих мозгах нужно аж опытом. Происходит это по довольно своеобразной формуле: экспу не забирают, а начисляют к порогу получения уровня: если у вас 50 из 100 опыта до прокачки, то при «трате» 25 единиц на мысли станет не 25 из 100, а 50 из 125. Такое решение не дает абузить механику, читая мысли на халяву с нулем экспы «на счету» (скажем, сразу после прокачки).

Найти предметы, на которые указывают мысли, без телепатии не получится: если пастушка думает о ключе от сундука, что забыла в коровнике, то в игровом пространстве он появится только после прочтения её разума.

В теории, на первый взгляд, все должно работать. А на второй и на практике?

Что же, в повествовательном отношении механика и правда довольно забавная. Я не буду всерьез критиковать то обстоятельство, что треть NPC всегда судорожно думают о пароле, на который они закрыли кладовку/сундук/подвал/сейф с облигациями военного займа и т.п.; в целом ловить персонажей на противоречии мыслимого и произносимого бывает действительно весело.

Довольно забавный микроквест с чтением мыслей: торговец продает кучу имба-вещей, которые оказываются поддельными; какая настоящая - мы сейчас и узнали...
Довольно забавный микроквест с чтением мыслей: торговец продает кучу имба-вещей, которые оказываются поддельными; какая настоящая - мы сейчас и узнали...

Однако с точки зрения игрового процесса мы сталкиваемся с довольно парадоксальной механикой, которая, не смотря на действительно классную идею, устроена, на мой взгляд, в корне неправильно, что я сейчас и попробую доказать.

Награды за трату самого ценного ресурса в игре – опыта - должны быть соответственными, и если бы это были только деньги или лор, то вряд ли игроки стали бы использовать механику. Что ценнее опыта? Только то, ради чего мы этот опыт собираем – сама прокачка; именно поэтому иногда чтение мыслей может дать вам аж халявные очки параметров или навыков. Более того, порой мысли могут выдать вам аж новые задания; которые, кстати, в Divinity 2 вполне могут требовать этого самого чтения разума для прохождения.

Логично? Вроде как да, однако это приводит к тому, что читать мысли не смотря на трату опыта всё равно нужно всегда, ведь заранее никак не узнаешь, выдаст ли тебе мозг вон того деда размышление о том, как он вкусно пожевал ливер, или насыплет очков параметров да новый квест.

А еще можно загружаться.

Это приводит игрока к двум моделям поведения: честный скорее всего закончит тем, что всегда и у всех будет читать мысли (разве что кроме торгашей, которые в 99% тупо дают скидку на товар), нечестный будет поступать также, загружаясь каждый раз, когда награды не будет. Оба варианта обесценивает всю ситуацию выбора – читать или не читать – как таковую. Что уж говорить про повторное прохождение игры…

Если с торговцами логика награды вопросов не вызывает, то во многих других случаях ничего предугадать невозможно. Почему, например, вот этот конкретный стражник, застрявший на башне, внезапно даёт вам очко навыка?
Если с торговцами логика награды вопросов не вызывает, то во многих других случаях ничего предугадать невозможно. Почему, например, вот этот конкретный стражник, застрявший на башне, внезапно даёт вам очко навыка?

НО! На самом деле понять велика ли будет награда за мысли заранее часто всё-таки можно, ведь цена прочтения всегда более-менее пропорциональна награде (DLC не в счёт). За сто опыта вы скорее всего получите ерундовую подсказку или шуточку, за четыре сотни – уже что-то дельное, за большие количества ожидайте уже очень существенный приз.

Опять-таки, понятно почему так сделано: если бы цена была стандартизирована, то дикий рандом в плане награды дико бесил бы игроков. Однако вышеописанную проблему это не решает никак, ведь мысли «средней» ценовой категории и выше брать придется все равно, а экономить копейки на «дешевых» большого смысла нет. И потом, не кажется ли вам несколько неспортивной ситуация, в которой ценность знания персонажа игра заранее «продаёт» вам не нарративом, а тупо ценой?

Решить проблему с телепатией можно было бы по-разному, например, отменить цену в опыте, но изменить категории выбора игрока с «читать-не читать» на «что читать». Скажем, у персонажа в голове несколько мыслей, и по контексту нужно понять, какая может представлять наибольший интерес, от чего и будет зависеть и награда. Можно иначе – с «читать-не читать» на «у кого читать»: заменить цену в опыты на отдельный, очень ограниченный ресурс; игрок должен будет решать, у какого НПЦ стоит покопаться в мозгах, а на кого забить. Разумеется, каждое из этих решений не лишено недостатков; но в любом случае было бы интереснее, чем то, что вышло.

Ну и помимо всего прочего ближе к концу игра окончательно обленилась, и большинство мыслей или бесполезны, или сразу выдают вам бонус без какого -либо нарративного текста вообще.

Подводя итог мыслям разработчиков о механике мыслей: повествовательно - забавно, механически - сыро.

Сыра. Сайсилского. Я бы съел.

Фу, прочь из моей головы, читатель! Квестов не дам!

А лучше дам на орехи местной боевой системе.

ЧАСТЬ 6: ОДИНАКОВЫЕ МЫСЛИ

Пока мы тут рассуждаем, Дон Слон рубится: везде, много и свирепо. Гоблины, кабаны, бандиты, темнокруговцы, скелеты, Амадузий этот (его, кстати, можно с кайфом затроллить, постоянно повторяя имя Махоса, которого он ненавидит); теперь вот выяснилось, что чтобы ну совсем, ну окончательно стать драконом, нужно захватить остров с полагающейся нам по статусу башней у какого-то некроманта. И вновь продолжается бой… который тут не поругает только ленивый.

После того, как вы выпроваживаете солдат-алкашей из кабака, капитан в наказание за дебош шлёт их искать тролля. Забавно, что их действительно можно встретить позже, вот только кранты служивым. Эх, придётся самому забивать зверюгу...
После того, как вы выпроваживаете солдат-алкашей из кабака, капитан в наказание за дебош шлёт их искать тролля. Забавно, что их действительно можно встретить позже, вот только кранты служивым. Эх, придётся самому забивать зверюгу...

Боевая система «дьяблоидов» – не суть нравятся они вам или нет – строилась на высоком темпе действия: на вас валятся пачки монстров, которые вы стремительно шинкуете; сложность в моменте строится на реакции игрока – вовремя свапнуть скиллы, оценить силы, прожать зелья.

В aRPG нулевых акцент смещается на более комплексную механику боя как таковую: меньше врагов, больше мороки с каждым отдельным. Та же «Готика» пыталась выстроить какую-никакую систему фехтования (а ей, на минуточку, на момент выхода Divinity 2 уже 8 лет), за счет навыка там, порой, можно было разваливать много более сильных противников, если знаешь их манеру поведения. И в ФАБЫЛЕ, и в Risen (ровеснике Larian) драться тоже хоть сколько-то интерсно; да ладно, даже в убогом (но любимом, мой guilty pleasure) Two Worlds, если честно, по ощущению было как-то веселее….

Боевка Divinity 2 – это буквально старые мысли о новом, в котором они не нужны; игра словно застряла между эпохами. Врагов не так много, как в прошлых частях (то есть как в Diablo), но слишком много для темпа их убийства, ОСОБЕННО в проклятых всем богами Ривеллона летучих замках (скоро до них доберемся). Весь инструментарий, что у нас есть – нажатие активных навыков на панели и спам ЛКМ. В наличии, впрочем, перекат, но это вам не Dark Souls; врагов не подловить на промежутке между атаками, и нужен он скорее для отступления.

В результате Divinity 2 выглядит и ощущается как… одиночная MMORPG – жмёшь скиллы и фармишь пачки пасущихся монстров, ни драйва да темпа, ни глубины механики. Ощущение это усиливается троекратно, если вы выберете сложность выше «нормальной».

При первой попытке прохождения я решил, что раз уж все прошлые игры прошёл на высшей трудности, то попробую и здесь. Тогда-то как раз я и взял лучника – и получил просто невыносимо тягомотный геймплей с «закликиванием» каждого врага стрелами по четыреста лет. Подозреваю, что сейчас могут налететь батьки игры, которые скажут, что всё не так, что я рак и нужно собирать то и сё… но вопрос то не в том, что это было сложно; нет – просто предельно скучно.

С другой стороны на последней сложности победы над врагами, даром что душные, порой приносили хоть какое-то удовлетворение, возврат на «нормал» после этого ощущался какой-то совершенно бесцельной и бездумной ездой по данжам с проносом всего и вся почти без каких-либо усилий. Контраст оказался слишком сильным, и игра была брошена на несколько месяцев.

Страсть к внеземным ЛОВУШКАМ у Лариан на счастье поутихла, но в дань традиции пару раз игра всё равно устроит вам засаду.... да-да, из ниоткуда
Страсть к внеземным ЛОВУШКАМ у Лариан на счастье поутихла, но в дань традиции пару раз игра всё равно устроит вам засаду.... да-да, из ниоткуда

Наконец, последнее: некоторые скажут, что бои для RPG не главное. Но, во-первых, у нас тут aRPG, и первая буква в аббревиатуре там не просто так, а во-вторых, что тогда тут главное вообще? Кроме дюжины забавных побочек и полу-удачной механики телепатии, что остается? Основной сюжет?

Дождитесь, мы еще ох как до него доберемся; пока же он приводит нас к захвату башни и превращению, наконец, в полноценного пламенного рыцаря с возможностью в любой момент обратиться в дракона!

Правда, появившийся из ниоткуда (.....) Дэмиен недоволен нашими успехами, после небольшой перепалки с появившимся – вы угадали – из ниоткуда (да вы, с*ка, шутите....) же Зандалором он решает залить всё Осколье ядом, убив там всех (а что мешало раньше?).

Некромант Лакиен, владевший башней до нас. Похож на старого мопса с желтухой.
Некромант Лакиен, владевший башней до нас. Похож на старого мопса с желтухой.

К чести игры сказать, нас заранее предупреждают о точке невозврата, за что отдельное спасибо.

Что до Дона Слона, то наследник хаоса насылает на него летучий замок (меня трясет при этих словах), оборудованный баллистами и тесла-пушками, который и предстоит побеждать в новообретенной форме дракона. Круто? С вашего позволения поговорим об этом через главу, а пока вырисовывается новая цель – нужно собрать кучу хлама, благодаря которому можно спустится в Чертоги Отражений – нечто вроде загробного мира, где и находится искомая душа Игрейны. В этом нелегком деле нам поможет наш новый дом – захваченная башня, вернее, её новые обитатели.

ЧАСТЬ 7: РАССЕЯННЫЕ МЫСЛИ.

По ходу зачистки острова некроманта Дон Слон собирал из местных свою "команду А" – алхимика, кузнеца, тренера да некроманта; притом каждой твари было по паре, и игра заставляла выбирать – кому жить, а кому умереть.

Гермиона... кхм... сильно изменилась за лето. Увы, она специализируется на воинских навыках; пришлось вместо неё взять какого-то душнилу из ордена Охотников
Гермиона... кхм... сильно изменилась за лето. Увы, она специализируется на воинских навыках; пришлось вместо неё взять какого-то душнилу из ордена Охотников

Divinity 2 для своего времени довольно богата на небольшие дополнительные механики. Еще у Осколья в пещере можно было найти колдуна, который после небольшого квеста сможет создать вам некрозавра: кастомизируемое чудовище-компаньон, для которого можно находить "запчасти" и призывать в любой момент заклинанием. Довольно полезная тема - монстр относительно живучий и неплохо отвлекает на себя внимание врагов.

Любое снаряжение в игре можно зачаровывать (и разчаровывать) у кузнецов - были бы слоты. Выбор бонусов богатый - всякие вампиризмы, возвраты урона, сопротивляемости и т.п. На это дело, как и на алхимию, которая тоже в наличии , тратятся ингредиенты, с которыми вам могут помочь три каких-то рандомных мужика, что теперь служат вам. Их можно прокачивать за деньги и отправлять искать выбранные из списка ингредиенты за кадром; я, впрочем, особо не пользовался.

Видимо, захваченная башня - эта такая эволюция идеи параллельного мира из BD: после захвата специалисты по всем упомянутым делам и вышеописанные мужики прошишутся на ПМЖ прямо там; в башню (и даже в каждую отдельную комнату!) можно переместиться в любой момент с помощью специальной панели, что очень удобно. Каждый наш "сотрудник" выдает по два допквеста, после которых возможности специалиста можно улучшить.

А еще в тронном зале можно заказать песню и танец у служанки. Какое там чтение мыслей, вот она - лучшая механика игры!

Без комментариев
Без комментариев

Одно расстроило - торгует в башне всего один NPC, денег у него мало, и к ему единственному приходится немного протопать ножками.

С другой стороны, деньги в оригинальной игре не так уж нужны (но не в DLC!), основное снаряжение вы возьмете "с бою". Последнее по прежнему генерируется аки в той же Diablo, за исключением особых предметов и специальных сетов брони, но они показались мне довольно бессмысленными, потому как имеют тенденцию устаревать до момента сбора этого самого сета.

Так или иначе, после башни доступ в Осколье (как и на поверхность острова) Дону Слону закрыт; путь героя лежит в новуя локацию - Оробасовы фьорды.

Последние дизайнились явно под наши новые возможности: сеть платформ, скал и островков, где пешком не пройдешь, а драконом проедешь. Наша цель, как и говорилось ранее - это сбор кучи всякого хлама для входа в Чертоги Отражений. Однако уже через минут 20 путешествия по фьордам Дон Слон нашёл на уступе какие-то интригующие мерцающие врата, которые отвлекли его от благородной миссии.

Лучше бы не отвлекался, ибо внутри его ждал первый воздушный замок....

ЧАСТЬ 8: ЗАТЯНУТЫЕ МЫСЛИ

Ну вот мы и здесь….

Воздушные замки.

Вы еще даже не представляете как этот вид угнетает...
Вы еще даже не представляете как этот вид угнетает...

…я сильно подозреваю, что в какой-то момент у разработчиков были две мысли:

  • Если игра закончится со сбором всего хлама для прохода в Чертоги (а после там буквально серия боссфайтов на пятнадцать минут), то получится как-то совсем коротко.
  • Мы тут сделали механику дракона, надо бы её побольше реализовать.

Мысли здравые, но во что же они превратились….

По меркам Divinity 2 летучие замки – дополнительные и довольно немаленькие локации, всё наполнение которых сводится к кучам, нет, ОРДАМ стоящих повсюду без разбора крипов аки в корейской MMO да сундукам, которые они охраняют. Но и это не всё – прежде, чем вы начнете зачистку «земли», вам придётся в форме дракона снести такие же кучи стоящих повсюду башен, которые суть те же крипы.

Хороший повод поговорить о форме дракона, благо много времени это не займет.

Как будто (после «чтения мыслей») возможность превратится в легендарное чудовище да еще и летать должна быть чуть ли не главной фишкой игры. Поначалу действительно впечатляет: гордо парить в воздухе, сжигая целые здания – согласитесь, звучит здорово.

Надоедает, впрочем, минут за десять, потому как в сухом остатке боевка за дракона ничем не отличается от «человеческой»: такая же нудная кнопкодавильня ЛКМа да прожатие пары навыков. Последние у дракона свои и качаются специальными книгами; по большому счету огненного шара да лечения вполне достаточно для комфортного прохождения. Никакой тактики, никаких особых умений не требуется: подлетаем к башне, жмём кнопку и кружимся. Повторять, повторять, повторять… но не забывайте заветы Divine Divinity - не время спать!

Если вы думаете, что по крайней мере сможете отыграться на бегающих на внизу монстрах, устроив им огненный апокалипсис, то обломитесь: «наземные» крипы исчезают, когда вы становитесь драконом. Понятно, что сделано для баланса, но всё равно очень обидно… Отдельно бесит, что исчезают и предметы, из-за чего квест на сбор деталей для дирижабля в Оробасовых фьордах с полётом по гнёздам виверн превращается в невероятно унылый отстой, ибо детали в гнезде можно увидеть только сперва спешившись.

Так что дракон не спасает, а скорее усугубляет дело, растягивая и без того нудный процесс зачистки. Рождённый Слоном летать не хочет...

Только не опять...
Только не опять...

Но вот вы снесли все башни и оказались на земле – теперь то же самое, но в пять раз дольше. Орды «бехольдеров», таранящих вас со стен скелетов (кто знает – тот знает), «темнокруговцев» и прочих мразей уже через пять минут сливаются в какой-то лихорадочный вьетнамский флешбек игры в Linage…

А таких замков аж четыре; Осколье, в котором теперь невозможно ходить по земле ввиду затопления ядом, по сути превратилось в пятый. По ощущениям их фарм занимает с четверть игры, и это притом, что единственное интересное, что в них есть – это небольшая финальная часть в интерьере с боссом, где появляются загадки и хоть какой-то замысел.

Тут некоторые могут справедливо возразить, что прохождение замков необязательно для прохождения; не хочешь – не надо. И так-то оно так, но без них мы возвращаемся к проблемам, с которых начинали этот раздел – игра станет на четверть короче, почти без дракона, и будет ощущаться совсем куцо. Да и необходимость прокачиваться никто не отменял…

После одного из квестов можно найти отсылку то ли к японскому "Super Sentai Show", то ли к её адаптации "Power Rangers", с характерным отрядом из пяти героев, выполняющих т.н. "серифу" - это когда герои пафосно позируют и представляются.
После одного из квестов можно найти отсылку то ли к японскому "Super Sentai Show", то ли к её адаптации "Power Rangers", с характерным отрядом из пяти героев, выполняющих т.н. "серифу" - это когда герои пафосно позируют и представляются.

Кстати, о прокачке: после возвращения из первого же замка инфляция опыта ПОЛНОСТЬЮ уничтожила смысл зачищать Оробасовы Фьорды: если до вылазки средний враг давал от тыщи до двух экспы, то после я получал мизерные 17-18 единиц…

По этой причине фьорды я переехал на автомате, почти не врубая мозг. Нет, все данжи и квесты были исправно пройдены, но сильно в происходящее я не вникал, потеряв мотивацию. Эта локация сама по себе тоже быстро начинает бесить: идиотские телепорты (они тут свои, отдельные от общей сети быстрого перемещения) ведут фиг пойми куда, а «антидраконьи» поля не дают быстро прилететь туда, куда чаще всего надо.

Подробно описывать то, что нужно сделать для попадания в Чертоги, смысла не вижу: это четыре несвязанных друг с другом квеста, которые сводятся к поиску семян во фьордах, зачистке нового данжа в Осколье да эпизодического визита в город Алерот (микролокация на одно задание), где вместе с Зандалором в довольно душном квесте нужно закрывать порталы от демонов. Сюжет вплоть до финала откровенно буксует.

И пора бы нам о нём поговорить, ибо Дон Слон, собрав всё необходимое, наконец вступает в Чертоги Отражений.

ЧАСТЬ 9: ПЕРЕПУТАННЫЕ МЫСЛИ

Геймплейно финал скучнее некуда: Чертоги оказались ареной с серией уже побежденных боссов, которым теперь помогают сонмища местных чудовищ. Мне, закалённому замками, это всё до фонаря; радует разве что возможность лишний раз потроллить Амадузия Махосом. Чтение мыслей окончательно разленилось; нам дают какое-то просто неприличное количество очков навыков за каждое прочтение, в результате чего за «честную» прокачку становится даже как-то неудобно.

"Час суда" с Зандалором и Избранным
"Час суда" с Зандалором и Избранным

И вот, наконец, финал: в форме дракона мы влетаем душу Игрейны и попадем во флешбек в момент её казни; игра вдруг говорит, что мы должны поменять прошлое (хотя раньше речь шла про воскрешение). Пока опустим это; настал последний бой – с самим Избранным и Зандалором из прошлого; что же, спасибо по крайней мере за возможность вломить этому душному старпёру.

Дальнейшее я постараюсь описать именно так, как это поставлено в самой игре.

Когда враги повержены, спасённая Игрейна говорит примерно «спасибо, но ты лох», после чего НЕМЕДЛЕННО начинается катсцена, в которой мы сидим в какой-то космической вневременной тюрьме, где уже мотает срок Избранный, который вовсе не умер, а был упрятан ведьмой сюда. Дальше он минут пять пытается заткнуть дыры в сюжете, объясняя, что никогда никакого пламенного рыцаря мы не встречали, всё это время с нами общалась Игрейна, вся тема с её воскрешением – развод, на который повёлся даже Зандалор (что лишний раз подтверждает: не мудрец он, а лох чилийский) и теперь, когда ведьма ожила, Дэмиен, который про план возлюбленной не знал (потому и мешал нам), вообще теперь стал бессмертным (ПОЧЕМУ?). Нам же предстоит вечность (игравшим в 2009 - до выхода DLC) наблюдать, как мир рушится по причине нашей тупости.

Класс.

Ну что же, если бы я вечность сидел в этой тюрьме вместе с Избранным, мне было бы что сказать избранного об этой развязке и обо всём сценарии игры в целом. На полвечности точно хватило бы; понимая, однако, что у нас с Вами её нет, остановимся ли, знаете, на парочке… кхм… второстепенных так сказать проблем и несостыковочек.

Боже, как же он надоедает....
Боже, как же он надоедает....

Начнём с антагониста. Дэмиен - абсолютно клишированный персонаж и внешне, и внутренне: опереточный злодей как он есть с пространными бессмысленными монологами, пустыми угрозами, стратегией поведения «я не убью тебя потому что не убью», и это при возможности появится когда и где угодно в любой момент. О плане Игрейны он не знает, так что никакой мотивации не отправить Дона Слона к праслонам у него нет, но вместо этого Дэмиен каждый раз насылает каких-то убогих чудовищ и бросается дешевыми понтами. В результате персонаж выглядит не как Прокятье Ривеллона, а, простите, чмо и позер.

В глобальном смысле угроза от него также не ощущается. Игра всячески пыжится показать какой Дэмиен угрожающий и мощный, бесконечно флексит заставками с его дофига огромным флотом летучих уродищ и замков – но что толку, если мы не понимаем, чего именно он хочет? Понятно, что ничего хорошего – а конкретнее можно? Уничтожить Гондор? Основать галактическую империю? Обесценить мировую экономику, построив гиперболоид, способный добывать золото из земных недр? И еще: Избранный мёртв; что или кто мешает ему вот прямо сейчас пойти добиться этих целей?

Да и в сухом остатке, если отбросить все спецэффекты и пыль в глаза, то всё, что Дэмиен реально сделал до самого конца игры – сжег ядом одну вонючую деревню да окрестности (и то уже в середине). Показывай действенно, а не рассказывай – это, простите, самое базовое правило, которое драматургам на первом курсе рассказывают, а тут – одно событие; остальное трёп и шелуха.

Не в контексте раздела, но и не вставить куда-то не мог: ДЕМОН-ДЕМОНОЛОГ - это что-то новенькое...
Не в контексте раздела, но и не вставить куда-то не мог: ДЕМОН-ДЕМОНОЛОГ - это что-то новенькое...

Немногим лучше дела обстоят с Зандалором. Архетипический образ мудреца (Гэндальф, Оби-Ван и компания) – но ничего мудрого дед не делает; выхлоп в истории от старпёра минимальный – пара второстепенных подсказок да один квест с защитой Алерота. Должен (по опостылевшему и надоевшему всем Кэмпбеллу, но тут он как раз в тему) втягивать героя в приключение, но вместо него это делает вселившаяся в нас пламенная рыцарша (оказавшаяся Игрейной). Как бы положительный герой - но его моральный облик в моих глазах несколько подмачивает то, как безоговорочно и фанатично дед поддерживает в одном из диалогов идею Избранного отрубить возлюбленной сына хлебало. Странный и почти лишний персонаж, нужный только ради традиции.

Кто бы что не говорил, смешение жанров – дело сложное и рискованное. Ларианы всегда ходили по очень тонкому льду: с одной стороны пародийное фэнтези обилием абсурдных квестов и интертекстуального юмора, с другой – внезапные и довольно мрачные события с геноцидом целых народов и развязки, в которых зло остается непобежденным. Если честно, и прежде эту нарративную стратегию сильно заносило на поворотах, но в Divinity 2 она окончательно вылетела в кювет.

Раньше хотя бы было понятно, как игра хочет, чтобы я относился к тем или иным персонажам. А теперь... Зандалор вот – положительный? Я бы не сказал, он был против оставить Дэмиена, когда тот был еще младенцем, в живых, был за бездумное убийство Игрейны; и это я не проецирую своё мнение на него, это именно что НЕ ЕГО ПЕРСОНАЖ: не то, чтобы СУПЕРМУДРОМУ, как игра его подаёт, магу, должно быть сложно предположить, как Дэмиен может отреагировать на убийство любимой. А Избранный? Получается, тоже кретин.

На это вы могли бы возразить: а что, неужели все персонажи должны быть однозначно хорошими или плохими, мудрыми или глупыми? Да нет, конечно; но то, как именно и в какой момент я должен к ним относиться и как это отношение должно меняться – вот тут должны быть точный расчет, железная логика, последовательность и соответствие жанру. Если бы игра планомерно проводила линию нового, иронического, взгляда на старых действующих лиц, в котором они предстают не великими героями, а напыщенными и недальновидными идиотами, я бы слова не сказал; но нет, возникает ощущение, что Divinity 2 ХОЧЕТ, чтобы я считал Зандалора и Избранного положительными и мудрыми персонажами, а Дэмиена – мрачным и опасным злодеем.

Или иначе: нас изначально могли вводить в другой жанр, драму, полную неоднозначных и сложных действующих лиц с психологизмом и тяжелыми моральными дилеммами – сюда бы как раз вписывался я-злодей-поневоле-Дэмиен с его страданиями по любимой, Избранный с тираническими замашками и его преданный пёс Зандалор. Но так нет, у нас тут цирк с клоунами: опереточный злодей, который ничего не делает, однобокие карикатурные характеры, главный герой, который телепортируется с эффектом и музыкой из Терминатора (это уже в DLC; смищщно), примитивнейшие выборы в раскладке добрый-злой, которые вообще не про сложную драму, и так далее.

Одним словом, я не против ни драмы, ни комедии, но надо же определиться, а то у нас тут одно напрочь убивает другое. Получился какой-то невнятный сумбур, написанный, по ощущению, тремя разными сценаристами, которым было запрещено друг с другом общаться. Души бы им сковать, ей богу.

"Не берите меня в кадр, я не хочу, чтобы меня запомнили по участию в этом сюжете!"
"Не берите меня в кадр, я не хочу, чтобы меня запомнили по участию в этом сюжете!"

Ну и на ход ноги – несколько банальных сюжетных дыр, из-за которых от логики повествования и швейцарского сыра не остается:

  • Зачем Дэмиен хотел сковать души с Игрейной перед казнью – ведь по идее это бы его убило вместе с ней, если бы всё пошло по плану (напоминаю, как в BD, так и здесь в побочных квестах правило работает одинаково – умрёт один – умрёт второй)? Нарративщики запутались с правилами собственного сеттинга? Если же он не сковывал, и это тоже часть обмана Игрейны, то почему на это повёлся Зандалор, который явно должен быть в курсе?
  • Как, с*ка, КАК именно, МЁРТВАЯ Игрейна создала иллюзию пламенного рыцаря, как смогла поддерживать с нами ментальную связь? Вроде как это вскользь объяснено тем, что наш разум был слаб, так как мы недопрошли инициацию в охотники, что объясняет лишь то, почему выбрали нас, но не то, почему она в принципе может стримить свои мысли из могилы. Разве это не важно объяснить?
  • В начальной заставке был какой-то рыцарь, что следит за драконом. Кто это, где этот рыцарь-дракон (видимо последний)? Зачем вообще этот ролик? Если встреченная нами рыцарша не настоящая, то настоящая где? Получается, игра просто на это забила…
  • Почему в начале игры нам говорят, что мы должны воскресить Игрейну, а потом, в чертогах, что мы должны изменить прошлое и не допустить её убийства? Это так-то совсем разные вещи; так мы изменили прошлое или нет? Если да, то почему Дэмиен остался злодеем, а Зандалор и Избранный вообще живы (в DLC)? Если нет, то что тогда вообще мы сделали?
  • Как именно (чисто технологически) «подставили» рыцарей-драконов? Как Избранный попал в тюрьму? А мы как? То, как это подано, выглядит так, будто Игрейна может отправить в неё любого просто очень злобно посмотрев; тогда как вообще её умудрились казнить?

И так далее, и тому подобное.

Если кто-то хочет сказать, что у Лариан сюжет никогда не был хорош и нужен он только для юмора и чё вообще я докопался, то отвечу: во-первых, насколько плохо еще не было (в BD, хоть и со своими проблемами, история была вполне цельная и удобоваримая), а во-вторых одно дело откровенно средненький клишированных рассказ с хорошими шутками, и другое – спаянный в наркоманском угаре трэш с идиотским финалом, который ощущается как плевок в лицо. И да, я знаю, что это еще не конец: сейчас будет DLC, которое (наверное) должно отчасти исправить ситуацию (не получится); но представьте эмоции игроков, получивших это в качестве концовки, когда аддон еще не вышел.

Короче, не смешно.

Я считаю игре не хватает альтернативной развязки, где мы с этим дедом просто скуриваем дурноплющ и я остаюсь чиллить с ним...
Я считаю игре не хватает альтернативной развязки, где мы с этим дедом просто скуриваем дурноплющ и я остаюсь чиллить с ним...

После всего этого то, как нас вводят в это самое DLC удивления не вызывает: ИЗ НИОТКУДА (!!!) появляется какой-то дух какого-то только что придуманного сценаристом мегамага, который почему-то может сюда попасть и забрать нас в Алерот, чтобы мы могли его освободить, и у него же по оперативной информации ВНЕЗАПНО есть вундервафля, которая РАЗОМ может уничтожить Дэмиена (КОТОРЫЙ ТЕПЕРЬ БЕССМЕРТНЫЙ, НАПОМИНАЮ) с Игрейной и весь их флот. Deus Ex Machina как она есть, и из этой Machin’ы бьют потоки смазки, воняющей на весь сюжет.

Хотя в остальном DLC где-то даже прикольное 😊

ЧАСТЬ 10: ЗАПОЗДАЛЫЕ МЫСЛИ.

Я планировал вынести разбор DLC в отдельную статью, дабы не перегружать и без того немаленький текст но, во-первых, не хотелось заканчивать на столь печальной ноте, а во-вторых, не то, чтобы тут было много что сказать.

Не поймите неправильно: DLC весьма длинное; по ощущением его прохождение занимает с треть (а то и половину) основной игры. Однако никаких заметных изменений в основные механикики аддон не предлагает, а основной сюжет буксует на месте вплоть до финала - чтобы освободить уже упомянутого мегамага по имени Берелин нужно выполнять побочные задания, напрямую с происходящим не связанные.

В DLC появляется уже традиционный зомби Джейк, которого мы могли встретить еще в DD в стартовой деревне, и чье убийство нужно расследовать в DoS
В DLC появляется уже традиционный зомби Джейк, которого мы могли встретить еще в DD в стартовой деревне, и чье убийство нужно расследовать в DoS

В этой связи я решил ограничится кратким описанием изменений и описанием финала истории. Начнём с первого:

  • Чтение мыслей начинает стоить невероятно дорого - более 10к на рыло, и это еще у меня была скидка из-за какой-то шмотки. Немного мотивирует подумать, но сути проблемы не меняет - можно пропустить торговцев, с остальными полный рандом, как и был; приходится читать. Также в DLC на мысли завязан длинный побочный квест на бартер - один NPC хочет очки и взамен готов подарить вам задницу муравья, второй мечтает об этой заднице и взамен дарит мешок муки, четвёртый мечтает о муке и так далее...
  • Торгашам наконец насыпали довольно полезных шмоток на продажу. Без этого в основной игре деньги вообще не было бы мотивации собирать.
  • Облик дракона не используется, кроме финала (МЫ О НЁМ ПОГОВОРИМ). Забавно, что разработчики забанили эту механику, а не попытались её починить; впрочем, признание проблемы - это уже хорошо.
  • Квестов в Алероте очень, ОЧЕНЬ много, и они в большинстве своём хорошо проработаны. Некоторые можно сдавать разным NPC за разную награду; в остальном, впрочем, существенной разницы в дизайне нет. Так или иначе, побочные задания - пожалуй, главный плюс DLC.
  • Видимо осознав, что боёвка ни о чём, разработчики конкретно так налегли на загадки, коих в Flames of Venegence невероятно много. Каждый дом каждого долбанного жителя тут спроектирован лично Джоном Крамером из "Пилы": потайные стены, ловушки, телепорты и тайные кнопки буквально на каждом шагу в каждом жилище. Вроде бы оно и неплохо.... но половина "головоломок" в сводится или к унылому поиску заныканных микропереключателей и рычагов за занавесками, или к невероятно душным ребусам, которые под конец просто утомляют. Видать, недаром я в начале Hexen вспомнил....
  • Врагов очень много; в нижнем квартале они возрождаются каждый раз, как зачистишь очередной дом. К этому моменту радость от возможности пофармить уже не такая яркая: за каждую более-менее весомую побочку игра дарит книгу улучшения навыков, и в какой-то момент понимаешь, что качать уже, в общем-то, нечего.
  • Под самый финал в лучших традициях Divine Divinity игра выплёвывает вам в лицо данж с невероятным количством крайне жирных врагов. Спасибо, но врубаю спидраннера...

Вот, пожалуй и всё.

Вам не кажется, что изнутри эта дверь должна выглядеть...
Вам не кажется, что изнутри эта дверь должна выглядеть...
... ну, не знаю, поменьше, что ли?)
... ну, не знаю, поменьше, что ли?)

Что до финала, то никакие проблемы оригинального сюжета он не исправляет, лишь чуть-чуть сглаживая пагубное впечатление несколько более внятной развязкой, да и то ценой новых сюжетных дыр.

Итак, наша цель - освободить Берелина, чтобы получить у него абстрактную мегасилу, с помощью которой можно будет уничтожить Дэмиена. Для этого нужно рыскать по Алероту и выполнять побочные задания; после некоторых из них нас будет телепортировать к себе в измерение маг Беллегар и троллить, заваливая волнами уродов и требуя не выпускать Берелина. Если вы не помните кто такой этот Беллегар, то это потому, что в основной игре он ничего сюжетно важного не делал, был побочным персонажем типажа "могущественный, но сумашедший; говорит стихами" и появлялся в паре побочных заданий, а потому я даже не стал его упоминать.

Так вот, когда темница Берелина будет обнаружена, этот самый Беллегар даст нам последний бой, после которого Дон Слон (который ради одного допквеста сменил пол и стал Донной Слонихой; будем считать, что так он открестился от участия в сюжете основной игры) говорит магу, что просто ищет способ уничтожить Проклятого и Берелин ему не друг. На что Белегар отвечает, что даст нам эту силу и так, никого освобождать не нужно. ЧТО? У меня вопрос: А ЧО, ТАК МОЖНО БЫЛО? ЧТО МЕШАЛО ГЛАВНОМУ ГЕРОЮ (УЖЕ ГЕРОИНЕ) СКАЗАТЬ ЭТО РАНЬШЕ? Мы так то пять раз встречались, не меньше...

Аааааааааааааааааааааааааа...

В общем, есть выбор - согласиться с Беллегаром или всё-же освободить Берелина. Что будет во втором случае - не знаю и знать не хочу; ума не приложу в чём мотивация спасать его, если с самого начала понятно что он злой злыдень, мегаурод и полукореш Проклятого (об этом на говорит не кто-то, а САМ БЕРЕЛИН). Так что путь дальше гниёт в своей темнице; Беллегар же даёт нам нечто вроде ядерной бомбы, которую мы теперь должны доставить на воздушном судне в летающий замок Дэмиена..

Финальная линия Мажино чуть не заставила дропнуть игру в самом финале; очень легко, но просто невероятно долго и нудно...
Финальная линия Мажино чуть не заставила дропнуть игру в самом финале; очень легко, но просто невероятно долго и нудно...

Простите мне мой морской слэнг, но последний сегмент Divinity 2 - это какой-то дикий кал даже по меркам этой игры: СНОВА ВОЗДУШНЫЙ ЗАМОК, правда без высадок, зато с миллиардом башен.

.... но вот, после двадцати минут нажатия ЛКМ на башни наши компаньоны на летучем корабле c криком "банзай" таранят замок и взрывают его, а Донна Слониха высаживается и добивает раненую Игрейну на земле (финальный босс; слышал, что душный, но у меня проблем не возникло). Самого Проклятого тут не было, ибо он УЕХАЛ ПО ДЕЛАМ (лол). Война продолжается, но Избранный вышел из тюрьмы (т.к. Игрейна RIP) и угроза с Алерота спала; народ ликует, а наша героиня аки Бэтмен или Победоносцев у Блока, "простёрла совиные крыла" над городом.

Старые мысли о новом: мегалонг-путешествие по миру Divinity 2: Developer's Cut

Ура!

Ура...

Ура?

ЭПИЛОГ: СТАРЫЕ МЫСЛИ О НОВОМ

Скажу прямо: к концу Beyond Divinity однообразие "дьяблоидного" геймплея уже порядком утомило. Узнав, что следующая игра студии - не просто не hack-n-slash, так еще и неизвестная мне aRPG от третьего лица прямиком из дорогой сердцу эпохи нулевых, я был весьма воодушевлён и всерьез переживал за свою объективность.

Увы, зря.

Безусловно, игра не лишена своих сильных сторон. Музыка, о которой мы не говорили отдельно, как и всегда очень хороша; по прежнему (если в принципе перевариваете такой стиль) удаются Larian и побочные задания. Кроме того, Divinity 2, словно стремясь скрыть свой истинный облик, пускает вам в глаза пыль из многочисленных микромеханик: дракона, башни, управления помощниками и т.д., за счёт чего игра может на время и увлечь ваше внимание.

Однако при длительном рассмотрении за этим геймдизайнерским Диснейлендом обнаруживается довольно увечный организм, который одной ногой застрял в "Diablo", другой - поскользнулся на MMO и ударился копчиком о воздушные замки; руки его заняты перебором бесконечных однотипных сражений и одинаковых на всю игру чудовищ, а тело заносит на поворотах потерявшего всякие берега и ориентиры наркоманского повествования. Оно и неудивительно, ибо центр координации - голова, а она, даром что с виду новая, всецело занята старыми мыслями, отдающими вчерашним перегаром...

Какой-то некрозавр, ей богу, и притом пенсионного возраста.

Тем, кто играл, может показаться, что я сгущаю краски. Отнюдь - Divinity 2, безусловно, не какой-то подзаборный трэш; у неё будет и свой игрок, и даже фанат. Но это, что называется, ремесленная работа и удивляться тому, что игра в долгосрочной перспективе оказалась малоизвестной и почти не упоминаемой тоже не приходится. Divinity 2 провалилась в главном - переходе в новый жанр; ей не удалось стать чем-то новым, а старое уже забродило.

Старые мысли о новом: мегалонг-путешествие по миру Divinity 2: Developer's Cut

Так что неудивительно, что Divinity 2 оказалась первой и последней aRPG от Larian. Споткнувшись на этих граблях, студии осталось испробовать последний формат, вернуться к тому, что они хотели сделать изначально: cRPG с видом сверху с тактической боевкой, в результате чего в 2015 году выйдет своего рода перезапуск серии - Divinity: Original Sin, который, на мой взгляд, и спас студию от наметившегося застоя, придав правильный импульс дальнейшего развития. О ней мы с вами уже говорили в самой первой статье цикла; так уж сложилось, что начал я именно с DoS. Что же, тогда закончим его сиквелом, последней до BG3 на настоящий момент игрой от Larian - Divinity: Original Sin 2, и разберёмся, что же там такого изменилось, отчего старые мысли о новом превратились в новые - о старом.

*****

Если вам понравился этот материал – не сочтите за труд подписаться, дабы следить за обновлениями, поставить лайки и сделать все вот эти обязательные дела, и, конечно, поделится в комментариях своими впечатлениями от материала или же самой игры!

Если вы хотите продолжить чтение в порядке выхода игр, то следующая - Divinity: Original Sin. В "Криминальном Ривеллоне" вас ждёт расследование убийства по запаху трусов и война со снеговиками-тюремщиками.
Мы же переходим к Divinity: Original Sin 2. Текст про него, вероятно, выйдет нескоро, ибо игра немаленькая, мягко говоря, а времени, увы, всё меньше.

Но прежде оговорка: еще до выхода DoS 1, в 2013 году студия выпустила Divinity: Dragon Commander. Это не столько RPG, сколько какая-то дикая смесь стратегии и визуальной новеллы. В настоящий момент (уж простите) я сыт драконами по горло; возможно, мы вернёмся к ней "на десерт".
До встречи!

*****

Предыдущие материалы по теме:

6969
22
22
11
54 комментария

Вместо тысячи слов.

6
Автор

Кстати, интересно, как там номад поживает) пойти узнать что ли

2

ахуй! лайк, подписка + уважение. но от чтения воздержусь, так как надеюсь сам когда-нибудь всë это пройти 🤯

4

чего не все игры?

1

Интересно, задорно, летающий замок мне в корму. Играть я, конечно, в это не буду, но почитать такие лонги всегда отраааадно

4

Была и остаётся одной из любимых игр. Но я фанат драконов, полётов и всех этих кривых aRPG. Нравится превозмогать их кривости. Даже Элексы зашли.

3