Black Myth: Wukong – мнение об игре после получения всех достижений

Наконец-то это закончилось. Скажу пару слов об игре без серьёзных спойлеров.

Black Myth: Wukong – мнение об игре после получения всех достижений

Один из самых верных способов возненавидеть хорошую игру – это начать выбивать в ней подсолнух/платину. Хотя не сомневаюсь, что спидраннеры ненавидят свои «любимые» игры гораздо больше. Да и что уж говорить про какую-нибудь сложность Mein Leben в The New Colossus: после каждого неудачного трая слушать в начале игры, какой же ты «убогий доходяга» – это сплошное удовольствие!

В любом случае, если проводишь излишнее количество времени в, казалось бы, замечательной игре, она может надоесть. Все минусы игры становятся видны как на ладони, а плюсы постепенно отодвигаются на второй план. По крайней мере, так частенько (но не всегда) бывает у меня.

Нечто подобное произошло и с Black Myth: Wukong. Хотя сильно она мне надоесть не успела – я провёл в ней всего лишь 80 часов и почти завершил NG++ (потому что пришлось). Как будто сама судьба не хотела, чтобы я добивал в ней последние достижения: два вечера подряд у меня вырубался свет на несколько часов.

Не знаю точно, сколько часов я афкшил, но минимум часов 5 наберётся. Игру прошёл в пятницу, а ачивки добил только сегодня.
Не знаю точно, сколько часов я афкшил, но минимум часов 5 наберётся. Игру прошёл в пятницу, а ачивки добил только сегодня.

О слабых сторонах игры

Black Myth: Wukong – мнение об игре после получения всех достижений

В начале игры может показаться, что Black Myth: Wukong представляет из себя крайне линейное кишкообразное приключение. Это до поры до времени действительно так. Да и на поздних этапах игры коридорные сегменты присутствуют.

Однако уже во 2 главе игрок может заметить, что развилок становится больше, некоторые коридоры становятся шире, а сундуков в них уже намного больше. Причём один коридор иногда сложно отличить от другого да и в голове всё как-то перемешивается. Вот бы глянуть карту, посмотреть, как тут всё это соединено...
Ах да, карты в этой игре нет. Ходи разбирайся сам, где ты был, а где не был. Топографические кретины заблудятся в 3 соснах в снежном лесу, если будут пытаться исследовать всё. Локации-то пускай не очень большие, но иногда довольно однообразные и запутанные.

Хорошо, что хоть по таким локам бегать не приходится.
Хорошо, что хоть по таким локам бегать не приходится.

Да, удобные и понятные реализации игровых карт встречаются не так часто, учитывая ту же вертикальность, но это не повод вообще их не делать.

Неудивительно, что чуть ли не самой первой модификацией к игре стала простейшая реализация внутриигровой карты.

Часть карты 2 главы.
Часть карты 2 главы.

Другой аспект, который усложняет исследование местности, а для кого-то ещё и портит погружение, – это невидимые стены, выступающие в качестве границ коридоров. Настолько грубого исполнения этой фичи я, если честно, вообще в своей жизни не припомню.

Да, разработчики решили таким образом избавиться от некоторых технических проблем, но я постоянно думал, что можно исследовать то, что исследовать нельзя. Опять же, при наличии какой-нибудь мини-карты это не так бы сильно бесило лично меня.

Запрыгивать в этой игре по факту некуда – игрок лишь упрётся в очередную невидимую стену. И это как бы... странно, учитывая, что мы играем за обезьяну. В игре отсутствуют секции платформинга, скалолазания и проч. И лично меня это не сильно корёжит, учитывая направленность геймплея – подобные сегменты, возможно, только отвлекали бы от боссфайтов.

Меня беспокоит лишь тот факт, что мы играем за обезьяну, которая может умереть от падения с высоты в несколько метров. Да, урон от падения в этой игре присутствует и он очень серьёзный, хотя проблемой это становится в весьма редких случаях. Ну и враги могут нас легко столкнуть, а вот их в пропасть сбросить – это уже почти невозможно.

В целом, игра геймплейно никак не акцентирует внимание на том факте, что ГГ– обезьяна. Передвигается наш герой медленно даже в спринте (фичи на ускорение не хватает), а прыжки в этой игре нужны ещё меньше, чем в каком-нибудь Elden Ring: я могу припомнить лишь 2-3 атаки, где они в принципе нужны, но там можно обойтись и обычными уклонениями.

Не буду сильно жаловаться на оптимизон и графоний, ибо комп у меня слабенький (играл на средних), но обилие молний на экране часто вызывало у меня десятки фризов.

К самой боёвке, ключевому аспекту игры, у меня нареканий почти нет. Подбешивает только тот факт, что силовые атаки игрока сбиваются на раз-два, а очки концентрации при этом испаряются. Возможно, следовало сделать чуть больше анимаций для обычных атак, которые менялись бы в зависимости от стойки.

Возможно, самая неоднозначная для меня проблема – это баланс. С одной стороны, игра чертовски простая. Всю вторую половину игры я не применял одну из ключевых фишек игры, заклинания, (такой подход игрой предусмотрен и в определённой степени поощряется) и большинство боссов всё равно падало с 1-2 траев.
С другой стороны, есть в этой игре несколько «дизельных» боссов, которые в разы сложнее всего, что их окружает. И атаки у них сверхбыстрые, и затяжки постоянные, и урон в разы выше.
Выглядит такой подход немного странновато. Редко я в этой игре чувствовал себя так, будто победа над боссом была заслуженная.

4 глава:

Один из первых действительно сложных боссов. 
Один из первых действительно сложных боссов. 

При прохождении этой игры у меня сложилась крайне стойкая аналогия с Sekiro: Shadows Die Twice. Black Myth: Wukong – это Sekiro, но вместо парирований в распоряжении у нас уклонения, но при этом и все остальные механики работают крайне стабильно.
В Sekiro есть протезы и особые атаки/навыки. Большинство из них – абсолютный мусор и неюзабельный кал для рядового игрока. Всё в любом случае будет упираться в парирования т.е. в тайминги и реакцию игрока.
В Wukong же есть заклинания, превращения, духи, артефакты и сильные удары. И все они чертовски полезны и могут стабильно использоваться в схватках с боссами. В конечном итоге уклонения, пускай и остаются важной игровой механикой, их затмевает собой обилие других механик, способных разорвать, казалось бы, любого босса на части при правильном использовании.

Но на единичных боссах внезапно оказывается, что заклинаний недостаточно, и нужно всё-таки учиться хоть немного уклоняться (по сути единственный скиллчек для игрока), а не жать эту сраную кнопку без остановки. У меня, наверно, такая ситуация впервые возникла лишь в 4 главе на этом боссе:

Black Myth: Wukong – мнение об игре после получения всех достижений

Не знаю, мб, это мой личный закидон. Вероятно, я ожидал более стабильной сложности, но, на мой взгляд, проблема с балансом имеется, пускай для меня она критичной и не была. Если ещё и расходники использовать, то боссы вообще в младенцев превращаются

Есть ли в этой игре годная музыка? Честно говоря, ничего не запомнил. Типичный азиатский саунд, который подходит для боёв.
P.S. Хотя вот в конце 5 главы какое-то совсем уже аниме заиграло, но его даже на ютубе не найти.

Ну, и последняя глава в принципе очень слабенькая. Точнее плоха сама локация, под которую её выделили. Кто дошёл, тот понимает, о чём я.

Заветы для тех, кто собирается брать подсолнух

Бросьте эту затею.

Во-первых, часть достижений невозможно получить без прохождения 5 глав НГ+. Это минимум. Материалов для некоторого снаряжения иначе не хватит.

Во-вторых, несколько достижений сопряжены с очень долгим фармом и гриндом (диковинки, семена, добавки, одежда). Я сказал себе «попью чайку, когда выбью с этого моба редкий шлем для ачивки».
Я фармил эту насекомоподобную мразь два часа в ожидании чая, причём на каждое убийство уходило секунд 30-40.

Black Myth: Wukong – мнение об игре после получения всех достижений

Вы знаете, что за прекрасный цветок изображён на этой картинке?

Black Myth: Wukong – мнение об игре после получения всех достижений

Это грёбаный нефритовый лотус, который респавнится каждый час реального времени и за которым я постоянно ходил от одной локации к другой ради того, чтобы залутать редкие добавки для фласки.

У каждого растения есть семена. Их тоже нужно фармить.

Самое странное здесь то, что все эти редкие дропсы с мобов и растений – абсолютный мусор. По факту они игре как бы в принципе не нужны.

Спасибо за маску, гнида зелёная.
Спасибо за маску, гнида зелёная.

В-третьих, на чём я погорел больше всего, есть вещи, которые можно пропустить и ради которых придётся идти на следующий NG. Я постараюсь вспомнить наименее очевидные, если кому-то это интересно:

1) Блуждающее умертвие в первой главе пропадает, если позвонить в 3 колокола и убить босса, но вы наверняка его убили (с него падает дух);
2) Во второй главе при битве с крысиным королём и его сыном нужно сначала убить отца, иначе дух сына не залутать;
3) В третьей главе в локации пагоды (тюрьмы) нужно убить всех девятерых фонарщиков до убийства Мудроголосого капитана. За убийство последнего дадут диковинку;
4) В третьей главе не забудьте найти друга черепахи;
5) В четвёртой главе при первом сражении с даосом-отравителем (чувак из кокона) нужно отрубить ему 4 руки на спине, тогда после битвы игрок получит бесполезные перчатки;
6) В четвёртой главе в секретном мире убейте скорпиона перед схваткой с боссом локации И выполните квест монаха-даоса до победы над этим же боссом;
7) В четвёртой главе сделайте квест с алтарями до убийства ласт босса главы;
8) В каждой главе нужно встретиться с NPC-конём.

Погорел на 3, 5 и 6, так что поаккуратнее.

О сильных сторонах игры

А однозначно хорошо тут всё остальное: зрелищность боссфайтов, сеттинг, огромное количество уникальных боссов с безумным количеством уникальных атак и анимаций, неплохая система прокачки и удобство во всех аспектах (кроме карты).

Игра почти полностью ориентирована на боссфайты. Рядовые враги почти не представляют никакой опасности и легко закликиваются до смерти. Локации редко дают какой-либо дополнительный челлендж, и лишь изредка игроку грозит гравитация.
Чтобы проходивший мимо мог оценить зрелищность боссфайтов, зайду с козырей, показав кадры файтов из предфинальной части игры:

Если подсчитать количество уникальных боссов в игре, то у нас получится что-то вроде 87 (написали в комментах, что 91). Да, у некоторых боссов повторяются модельки, но реюз, на мой взгляд, полностью оправдан и с лорной, и с геймплейной точек зрения: атаки у них всегда разные, это не Elden Ring. Для, считай, первой игры студии результат потрясающий.

Бестиарий. Часть боссов в разделе «Персонажи».
Бестиарий. Часть боссов в разделе «Персонажи».

Боевая система обладает определённой долей вариативности: стойки, выбор заклинаний (штук 6), выбор превращений, выбор духов и артефактов. По своему опыту могу сказать, что эффективно здесь всё, кроме большинства духов и половины превращений: часть из них – мусор и гораздо слабее даже самых первых. Превращения в быстрых созданий всегда более эффективны, а в форме медленных, пусть боёвка и поменяется немного, но игрок долго не проживёт. С духами ситуация аналогичная: чем быстрее совершается атака, тем лучше.

Игра очень редко заставляет игрока проходить через какие-то неудобства. При смерти наказания никакого нет, телепортироваться на «костёр» можно в любоё время, не потратив никаких ресурсов, случайно упасть в пропасть без чужого вмешательства невозможно, игрок всегда может перекачаться и перераспределить очки навыков на костре. Видно, что любую духоту стремились свести к минимуму. Здесь даже враги стрелами по своим попадают!
Жаль, что карту всё равно не придумали!

Для игры подобного «гибридного» жанра прокачка весьма обширная. Как минимум игрок никогда не будет сидеть и думать: «Э-э-э, я всё нужное уже прокачал!» Он всегда будет иметь возможность усилить себя ещё больше. Даже на NG++ я не прокачал все потенциально полезные для себя навыки.

Black Myth: Wukong – мнение об игре после получения всех достижений

Злоупотребление циферками присутствует, но едва ли игроки вообще смотрят на эти статы:

Black Myth: Wukong – мнение об игре после получения всех достижений

В игре имеются торговцы, крафт (снаряжение и расходники) + улучшение снаряжения. Сделано всё минималистично и никаких трудностей у игрока не возникает. Материалы всегда в избытке, а при нахождении редкого материала после убийства босса можно сразу скрафтить оружие получше. Всё крайне удобно.

Black Myth: Wukong – мнение об игре после получения всех достижений

С другой стороны, в игре нельзя посмотреть полную прогрессию снаряжения/духов при их улучшении. Такая фича бы тут не помешала.

Инвентарь предельно удобен и опять же минималистичен. Минималистичны и описания предметов.

Инвентарь здорового человека. Фроммы, учитесь!
Инвентарь здорового человека. Фроммы, учитесь!

То, что тут можно выбирать бутыль (эстус), отвар и даже добавки для этого отвара, станет для фаната Соулсов каким-то неведомым откровением. Фроммы сами должны были такое запилить уже в Элдене, ибо это отличный стимул для исследования.

Сюжет, очевидно, из-за азиатской специфики понравится далеко не всем. Многие при просмотре катсцен будут восклицать: «Что за хрень тут происходит?!» Да и после концовки далеко не каждый что-то поймёт. В принципе, от приключений, наполненных буддистскими рассуждениями и философией, другого ожидать не приходится.

После завершения каждой главы показывают довольно чудные анимационные вставки, из которых разрабы при желании легко могут сделать полноценный мультсериал.

Бахнул пельменей.
Бахнул пельменей.

Отдельный респект разрабам и за крайне интересный и хорошо оформленный бестиарий, где содержатся истории о каждом побеждённом враге. Нередко он даёт более ясное представление о событиях, которые происходят в игре.

Black Myth: Wukong – мнение об игре после получения всех достижений

Одно из немногих сходств с играми Фроммов – это наличие NPC, которые перемещаются туда-сюда, и несколько неочевидных квестов, которые в основном приводят к очередному боссфайту.

В игру было вложено огромное количество средств и усилий. Да и про отсутствие повесточки на DTF уже высказывались до меня. Те, для кого это важно, наверняка очень довольны.

Да, все тянки красивые. Да-да-да, всё, закончили!
Да, все тянки красивые. Да-да-да, всё, закончили!

Интересно, а Петру Радько бы понравилось подобное извращение:

В одной из анимационных вставок кабан внезапно спаривается с паучихой.

Итоги

Пост по большей части пишу на эмоциях, поэтому он далеко не самый содержательный и структурированный из тех, что у меня были.

Игра годная, и причин хейта я вообще не понимаю (если это не левелдизайн). Наоборот радуюсь, что китайские разрабы выкатили на рынок такой годный продукт, а не очередную гачу. Все минусы исходят из очевидной неопытности студии. Впрочем, плюсы всё равно значительно перевешивают.

Сосалик ли это? Да хз, вам достаточно, что тут на кострах респавнишься, чтобы сказать, что это сосалик? Игра как минимум гораздо динамичнее тех же соулсов, поэтому, если её и уместно сравнивать с играми Фроммов, то только с Sekiro.

Короче, хорошая игра, но платиной душиться не советую. Ждём следующую игру от этой студии. Если у кого-то есть вопросы по поводу платины/подсолнуха, обращайтесь: будем разбираться.

P.S. А я ведь был уверен, что игру года Rebirth получит. Но теперь, смотря на продажи Wukong, не удивлюсь, если критики пойдут у аудитории на поводу. Кто их знает...

200200
1313
77
22
22
11
11
234 комментария
500 ₽

Спасибо за текст
+- те же ощущения от игры. Глядя на то, как бодро открываются ачивки по ходу прохождения глав, я думал, что "подсолнух" сам откроется :)
Увидел твой список, и ну нафиг его. Фонарей я уже продолбал, коня во второй главе не встретил, не нашёл его, хотя закрыл всех боссов, в т.ч. секретных.
Батю крысы не трогал, значит духа не получил.
На нг+ сомневаюсь, что меня хватит. Я почти закончил главу 3, остался финальный босс, судя по списку Царей.

На нг+ как со сложностью? Сильно прилетает?

18
500 ₽

Фонд Поддержки Сладких Булочек вас сладко поддерживает

1

По традиции

16
5