Как Дэвид Кейдж изменил игры?

Лонг про одного из самых неоднозначных разработчиков современности. Кто он: гений или бездарь, превративший игры в кинцо? В попытке ответить на этот вопрос, я посмотрел и прочитал почти все русскоязычные материалы о разработчике и понял, что ни один из них не даёт всеобъемлющий контекст по творчеству Кейджа.

Поэтому я изучил интервью Дэвида, покопался в истории разработки его игр и подготовил максимально детальный рассказ про творчество основателя Quantic Dream и его подход к гейм-дизайну и нарративу.

Как Дэвид Кейдж изменил игры?

Это текстовая версия моего видео, поэтому если вам удобнее смотреть, то welcome на YouTube. А для тех, кто предпочитает читать, приятного чтения! PS в конце лонга шаблон для мемов!

Оглавление:

Ранние годы: музыка вместо игр

Начнём с того, что фамилия Кейдж - это псевдоним. Настоящие имя разработчика - Давид Де Груттоля. Он родился во Франции в 1969 году. Вообще интересно, что игровая индустрия во многом ассоциируется с Америкой или с Японией, но по факту довольно много крутых разработчиков родом из Франции.

Например, Мишель Ансель - создатель серии Rayman, или Рафаэль Колантонио - бывший глава Arkane, разработавших Dishonored и Prey.

Мишель Ансель (слева) и Рафаэль Колантонио.
Мишель Ансель (слева) и Рафаэль Колантонио.

Что же касается Давида Де Груттоля, то по его словам он родился, по сути, в то же время, что и видеоигры. На его глазах буквально происходило зарождение индустрии. В интервью разработчик вспоминал, как на прилавках стали появляться видеоигры, но их было довольно мало, а стоили они весьма дорого.

Поэтому в юности Давид увлекался по большей части кино и музыкой - тем, что было более доступно. Учитывая, что будущий разработчик рос в провинциальном городе Мюлуз, недалеко от швейцарской и немецкой границ, с каким-то необычным и уж тем более технологичным досугом там было довольно скудно.

Мюлуз - родной город Давида Де Груттоля
Мюлуз - родной город Давида Де Груттоля

Тем не менее, в начале 80-х Дэвид уговорил родителей купить ему первый компьютер. Это был европейский Amstrad CPC 6128. Как и все мы, желая играть в игры, но убеждая родителей, что компьютер нужен нам для высоких целей, типа учёбы, Кейдж уповал на то, что хочет стать программистом.

И получив компьютер, Дэвид действительно пытался кодить. Для начала он просто копировал игры, коды для которых в то время печатались в журналах. Но когда состряпанные игры не запускались, а Кейдж, пытаясь найти ошибки, ломал всё ещё больше, он понял, что проще играть в чужие игры, чем разрабатывать их самому. В общем программирование его не затянуло.

Amstrad CPC 6128
Amstrad CPC 6128

Отложив геймдев в сторону, Кейдж сфокусировался на музыке. На самом деле он научился играть на фортепиано ещё в возрасте пяти лет. Потом Дэвид освоил гитару, бас и даже барабаны. И компьютер, который не пригодился для программирования, Кейдж стал использовать для написания музыки.

В пятнадцать лет Дэвид уже начал работать композитором, аранжировщиком и студийным музыкантом. По выходным он ездил в Париж или Германию и батрачил там до вечера воскресенья, а на следующий день возвращался домой и шёл в школу. Заработанные деньги Кейдж тратил на музыкальные инструменты.

Дэвид Кейдж
Дэвид Кейдж

Позже Дэвид сколотил музыкальную группу, а в начале 90-ых даже открыл собственную компанию Totem Interactive, занимающуюся написанием музыки для фильмов, сериалов и игр. Да, игры снова возвращаются в жизнь Кейджа.

Спустя год после того, как Дэвид основал музыкальную компанию, вышла первая Sony PlayStation. Внезапно видеоигры смогли использовать для записи музыки компакт-диски, что позволило создавать саундтреки к играм с помощью настоящих инструментов и настоящих музыкантов. Тогда-то Кейдж и решил, что стоит заняться написанием музыки не только для кино и телевидения, но и для игр.

Как Дэвид Кейдж изменил игры?

При этом забавно, что Дэвид так и не написал ни одного саундтрека для плойки, зато приложил руку к нескольким проектам для SEGA и Nintendo. Так в 1995 году он с командой создал саундтрек для платформера с трудновыговариваемым названием Cheese Cat-Astrophe Starring Speedy Gonzales. Ниже фрагмент геймплея и музыки.

Потом была Timecop ("Патруль времени") по одноименному фильму с Жан-Клодом Ван Дамом. В фрагменте ниже также можно заценить геймплей и саундтрек.

А последней игрой, для которой Кейдж написал музыку, стал рельсовый шутер Hardline. Примечательно, что в Hardline было довольно много от кино: живые актёры появлялись не только в роликах между геймплейными секциями, но и выступали оцифрованными модельками в самой игре.

Собственно, именно опыт работы над Timecop и Hardline (которые разработала одна и та же студия Cryo Interactive) вдохновили тогда ещё Давида Де Груттоля заняться полноценной разработкой игр. Тем более к середине 90-х игровые студии расширялись численно, и уже более отчётливо вырисовывались такие роли, как гейм-дизайнер или нарративный дизайнер. Как говорил сам Дэвид в интервью:

Я не могу запрограммировать игру. Я не могу нарисовать игру. Но я могу представить игру.
Дэвид Кейдж
Кстати, в титрах к Hardline будущий глава Quantic Dream указан под своими родными именем и фамилией.
Кстати, в титрах к Hardline будущий глава Quantic Dream указан под своими родными именем и фамилией.

Загоревшись идеей разработать собственный игровой проект, Кейдж для начала написал концепт размером в 250 страниц. Во многом это был очень наивный документ, напоминающий пасту с корованами. Кейдж напредставлял такого, что большинство его знакомых из геймдев сферы сказали, что потенциально проект выглядит интересно, но как всё это реализовать с текущими технологиями - непонятно...

Но скептические отзывы не остановили Дэвида, и в 1997 году в возрасте 28 лет он основал Quantic Dream, чтобы создать игру мечты своими силами. К этому моменту Кейдж профессионально занимался музыкой более 13 лет, и он почувствовал, что в какой-то степени достиг потолка. Конечно, у него за плечами не было каких-то супер громких музыкальных достижений, но он управлял собственной компанией, зарабатывал хорошие деньги, и новая сфера в творчестве выглядела для него куда привлекательнее, чем попытка сделать что-то ещё в музыке.

Как Дэвид Кейдж изменил игры?

Основание Quantic Dream и контракт с Eidos

Ещё один важный момент, подтолкнувший Кейджа к созданию игровой компании - это желание реализоваться творчески так, как он хочет. Его музыкальная компания по сути была подрядчиком и работала на другие фирмы, создавая музыку для чужих произведений. При этом потребности молодого творца местами были довольно эгоцентричными. Вот как сам Дэвид рассказывал про зарождение Quantic Dream:

Я просто нанял пятерых друзей, которые умели программировать или рисовать. Я хотел, чтобы мы работали как настоящая компания: ты приходишь вовремя, делаешь свою работу, идешь домой, у тебя есть зарплата и вот это всё. Да, мы были друзьями, но я должен был прояснить одну вещь: в офисе я был боссом!
Дэвид Кейдж

В этих словах чувствуется довольно много авторитаризма, но с другой стороны, Кейдж поставил буквально всё на кон. Он платил сотрудникам-друзьям из своего кармана. Денег было ровно на шесть месяцев, и по плану они либо создают за это время крутую игровую демку и находят издателя и спонсора, либо Кейдж возвращается обратно в музыкальный бизнес и снова работает на дядю, как подрядчик.

Раннее лого компании.
Раннее лого компании.

И тут Дэвиду нужно отдать должное. Он с пятью друзьями за пол года прошёл путь из состояния “у нас нет ни движка, ни внутренних инструментов, ни арта, по сути только гейм-дизайн концепт” до состояния готовой демки. То есть, они с нуля написали свой игровой движок, разработали под него необходимые инструменты, нарисовали кучу арта, написали для демки музыку, озвучили диалоги и так далее и так далее.

На самом деле это титаническая работа, но по истечении 6 месяцев у них так и не было контракта с издательством. Кейдж был слишком занят игрой, чтобы параллельно заниматься бизнес вопросами. Но деньги кончались, поэтому пришлось действовать активно и выходить на контакт с потенциальными партнёрами.

Вообще Дэвид замутил довольно интересную многоходовочку. Он связался с игровыми журналами, такими как французский Generation 4 и британский Edge и договорился на интервью, мол молодая французская студия делает супер необычную игру. К слову, именно в это время Давид Де Груттоля превратился в Дэвида Кейджа.

Если с французскими журналистами проблем при общении особо не было, то вот англоязычным ребятам было довольно сложно понять и выговорить фамилию “Де Груттоля”. И знаете, как Давид выбрал свой псевдоним? В Mortal Kombat он постоянно играл за Джонни Кейджа и подумал, что американизированное произношение имени Дэвид и фамилия Кейдж будут звучать очень понятно, просто и довольно круто. Никогда бы не подумал, что будущий создатель Detroit: Become Human и Heavy Rain назовёт себя в честь довольно эпатажного героя из кровавого файтинга, но это довольно прикольно!

Cage Wins!

Итак, когда журналисты разобрались с именем и фамилией разработчика и стали публиковать статьи о игре со скриншотами и амбициозным описанием, к студии начали проявлять интерес издатели. Журналы в то время действительно обладали большим влиянием и были настоящим окном в мир игр и разработки. Кто помнит раннюю Игроманию и другие отечественные печатные проекты, понимает о чём я.

Мне стало дико интересно найти старые статьи из этих журналов про первую игру Кейджа, и я потратил несколько часов, отсматривая сканы Generation 4 и Edge в период с 1997 по 1999 года. Нашёл статью в британском Edge от 1997 года, выпуск 47!

Так вот, благодаря статьям в журналах Кейдж вышел на контакт с ребятами из Eidos, которые пригласили его в свой английский офис. К этому моменту студия уже носила название Quantic Dream, и вот как сам Дэвид описывал, почему его компания называется именно так:

Для работы с издателями и инвесторами нам нужно было название, которое бы хорошо выглядело как логотип в питч доках. Чтобы при взгляде на нашу документацию, было понятно, что мы не просто какие-то ноунеймы. Само название вдохновлено «квантовой физикой». Мне нравится идея, что, чем больше её изучаешь, тем больше у тебя вопросов и тем больше ты её не понимаешь. Наше же имя в итоге представляло собой смесь науки и магии - "Квантовая мечта".
Дэвид Кейдж

Я бы от себя добавил, что вижу в названии ещё и сочетание технологий и эмоций. Квантовая мечта - это как будто одновременно и про разум и про чувства, что на мой взгляд довольно хорошо отражается в играх Кейджа.

Его проекты всегда довольно технологичны, по крайней мере в плане очень качественного захвата движения и графики; при этом их главное достоинство - это как раз эмоциональность, которая порой правда работает в ущерб логике. Так что для меня Quantic Dream - это прям очень хороший пример названия, ведь оно не просто клёво звучит, но и в какой-то степени отражает суть творчества компании.

Дэвид Кейдж на фоне логотипа Quantic Dream.
Дэвид Кейдж на фоне логотипа Quantic Dream.

Но вернёмся к разработке первой игры студии. Кейдж поехал из Франции в Англию, чтобы показать ребятам из Eidos свою демку. Чтобы вы понимали, как тогда выглядела презентация игры от начинающей студии, Дэвиду пришлось тащить с собой огромный комп, на котором хранился билд игры!

Встретившись с издателем, Кейдж показал им наработки и подробно объяснил суть проекта. И несмотря на неопытность начинающего разработчика, презентация прошла отлично.

По словам Кейджа, Eidos в то время были настоящими рок-н-ролльщиками. Они только что выпустили супер хит Tomb Raider про Лару Крофт, параллельно с этим уже маячила сделка с Джоном Ромеро, который ушёл в вольное плавание и грозился выпустить свой ответ DOOM и QUAKE (об этом можете почитать в моём отдельном лонге про Джона Ромеро). В общем, в середине 90-х Eidos были одним из самых крутых и перспективных издательств в игровой индустрии.

Как Дэвид Кейдж изменил игры?

И вот, посмотрев демку от Дэвида Кейджа, они говорят: “Окей, мы готовы подписать контракт завтра”.

Французский разработчик был ошеломлен. У него не было денег на ещё один день в Англии, и он должен был возвращаться во Францию. “Не проблема”, - ответили ребята из Eidos, - “Мы поселим вас в гостиницу”.

Кейдж неловко обмолвился, что договор ведь будет на английском языке. А его английский не очень хорош для чтения юридических документов. На это ребята из издательства лишь улыбнулись, сказав, что они сейчас же займутся переводом, и к завтра у него будет экземпляр на французском языке.

Когда Дэвид вышел из офиса Eidos, его уже ждал лимузин. Водитель отвёз офигевающего разработчика в пятизвездочный отель. Позже парни из издательства решили отметить намечающуюся сделку и вытащили главу Quantic Dream на футбольный матч. По словам разработчика, он как будто попал в Диснейленд.

Как Дэвид Кейдж изменил игры?

Это был супер насыщенный день, и перед тем как лечь спать, Кейдж вдруг занервничал. Чем больше он думал о предстоящей сделке, тем больше его одолевало сомнение. В голове роились мысли: “А вдруг издатель торопит меня, потому что хочет, чтобы я подписал невыгодную сделку? Всё это внимание казалось слишком хорошим, чтобы быть правдой”.

На следующее утро Дэвид внимательно изучил договор, как и было обещано, предоставленный ему на французском языке. В целом всё было отлично, но пара пунктов действительно играли не на руку Quantic Dream. Кейдж осторожно прощупал почву на тему изменения условий, и что вы думаете? “Без проблем”, - сказали ребята из Eidos, - “Мы сейчас внесем все нужные правки”. К полудню контракт, по которому французская студия получала пару миллионов на разработку, был подписан.

Те, кто не знаком с историей студии или не особо следит за творчеством Кейджа, могут подумать: “Да что это за игра там была такая, что новичку сходу удалось подписать контракт со столь крупным издателем?”

Этой игрой была Omikron: The Nomad Soul ("Омикрон: Душа кочевника”).

Как Дэвид Кейдж изменил игры?

Omikron: The Nomad Soul - буддист с пушкой

Для своего времени во многом это был крайне амбициозный и экспериментальный проект. Посудите сами: открытый 3D мир, представленный в виде живого мегаполиса за 2 года до выхода GTA III, захват движения для лучшей передачи игры актёров, кинематографичное повествование и какое-то просто сумасшедшее количество самых разных механик.

Тут вам и файтинг и шутер от первого лица и секции с боевыми мехами, возможность управлять транспортом и даже вариативность в диалогах и элементы детективного квеста! Я неспроста в начале упомянул пасту про корованы.

Во многом Omikron был проектом амбициозного выскочки, который понятия не имел, как разрабатывать игры, но очень хотел, чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже - либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее… поставить протез. Сохранятся можно…

В общем “Душа кочевника” во многом следовала мечтаниям Номада, который "джва года хотел такую игру".

Кстати, в плане сюжета первый проект Дэвида Кейджа тоже был той ещё солянкой из разных идей и концепций. В основе истории - расследование дела о серийных убийствах в городе Омикрон, которое раскрывает сверхъестественную правду о его древней истории. К слову, тему серийных убийств Кейдж ещё не раз затронет в своём творчестве.

Главный герой расследует убийство.
Главный герой расследует убийство.

Казалось бы, мы имеем довольно типичную нуарную завязку, но Кейдж поместил всё это в сай-фай сеттинг, добавил местами сарказма в духе Пола Верховена про ужасный капиталистический мир потребления, навалил сверху эзотерики, хакерства и даже оккультизма.

В общем, пересказывать сюжет Омикрона во многом бесполезное начинание, потому что в кратком изложении это будет та ещё шизофрения. Я лучше расскажу о сильных и слабых сторонах проекта, поведаю, как игру приняли критики и также приведу пару интересных фактов из разработки.

Начнём, собственно, с разработки! Когда Кейдж вернулся из Англии в родную Францию, ему нужно было в кратчайшие сроки расширить команду и приступить к полноценному производству. Издатель требовал, чтобы прототип начали превращать в игру уже через месяц с момента подписания контракта.

Omikron: The Nomad Soul
Omikron: The Nomad Soul

И вот выросшая команда Quantic Dream с головой окунулась в создание “Души кочевника”, используя полученные миллионы для реализации своих амбициозных идей. Так как Кейдж был бывшим профессиональным музыкантом, музыке он отводил крайне важную роль.

Дэвид составил список артистов, которых он хотел привлечь к сотрудничеству. Среди них были Бьорк, Massive Attack, Дэвид Боуи и ряд других исполнителей. У ребят из Eidos были связи с Боуи, который был самым предпочтительным кандидатом, но издатель сразу осадил Кейджа, сказав, что такая звезда как Боуи никогда не согласится написать саундтрек для молодых неизвестных французских игроделов, но возможно, он будет не против предоставить лицензию на одну из своих песен. В любом случае после предварительных созвонов Боуи согласился на встречу в английском офисе Eidos.

Дэвид Боуи образца 1997 года.
Дэвид Боуи образца 1997 года.

Но по итогу сотрудничество оказалось куда более плодовитым, чем предоставление прав на использование уже готовых песен. Боуи согласился написать для игры целый оригинальный альбом, а также подарить свою внешность двум персонажам игры - лидеру местной рок-группы и искусственному интеллекту Бозу.

Казалось бы, почему Боуи решился на такой щедрый жест? Думаю, во многом его привлекла новаторская концепция игры и возможность стать первым артистом в истории популярной музыки, создавшим уникальный образ для видеоигрового персонажа, точнее сразу для двух персонажей!

На самом деле Боуи всю жизнь был одержим образами и перевоплощениями. У него было как музыкальное альтер эго в лице Зигги Стардаста, так и огромное количество разноплановых ролей в кино. Дэвид Кейдж же заразил музыканта идей, что он может добавить в свою копилку новый образ, на этот раз в виртуальном мире.

Ну а может на решение Боуи повлиял его сын Дункан Джонс - заядлый геймер и будущий режиссёр "Варкрафта". Дело в том, что на первоначальную встречу в офисе Eidos, Боуи приехал именно с сыном, которому на тот момент было около 27 лет. И если папа музыкант мог не сразу въехать, что это за видеоигры такие, то увлечённый игровой культурой сын, мог весьма толково разъяснить, почему это круто.

В итоге к своей работе Боуи подошёл весьма ответственно. Музыкант провёл две недели в Париже на студии захвата движений, чтобы отыграть своих персонажей. На создание музыки потребовалось около года, но для начала Боуи хотел понять про что игра, впитать её идеи и уникальные фишки. Из воспоминаний Дэвида Кейджа:

Я приносил с собой дизайн-документы, сценарий, свои заметки - всё это в итоге было хаотично разбросано по квартире. И среди этого вороха бумаг я каждый день по несколько часов погружал Боуи в историю игры: деталь за деталью. Мы вместе смотрели концепты, обсуждали вселенную игры и историю её мира. А потом я уходил, и Боуи с гитаристом Ривзом Гэбрелсом приступали к работе.
Дэвид Кейдж
Оцифрованная моделька гитариста справа от Боуи.
Оцифрованная моделька гитариста справа от Боуи.

И вот, когда саундтрек был готов, Кейдж несколько удивился, потому что итоговый результат совершенно отличался от того, что ожидал разработчик. Мир игры был холодным и дегуманизированным - типичная научная фантастика о безрадостном будущем. Но музыка Боуи была очень человечной, мелодичной с большим количеством акустических инструментов.

Кейдж связался с Боуи, чтобы тактично высказать свои опасения, мол насколько такой саундтрек будет уместен в сай фае? На что Боуи ответил: "Порой важно, чтобы музыка не говорила тоже самое, что и визуальный ряд". Кейдж позже признавался, что для него эта мысль стала откровением.

То есть он думал, что если картинка холодная, мрачная и местами отстранённая, то и музыкальное сопровождение должно быть таким же. Но порой контрасты работают куда лучше и в совокупности создают весьма интересное ощущение от произведения. Ниже все три виртуальных концерта, которые Боуи даёт в игре. Самый первый трек Survive нравится мне больше всего, очень рекомендую к прослушиванию!

Возможно Боуи как раз идеально уловил суть “Души кочевника”, такой противоречивой игры с множеством контрастов. С одной стороны, это один из ключевых проектов для становления открытых миров. Это новаторская игра, которая делала то, что другим разработчикам даже в голову не могло прийти.

С другой стороны, “Душа кочевника” получилась довольно кривой в плане управления и реализации всех механик. То есть, пытаясь сделать 5 игр в 1, Кейдж с командой не смогли на уровне геймплея слепить это во что-то цельное.

Собственно, с такой критикой и подошёл к игре журналист из Eurogamer, отметив, что в "Омикроне" абсолютно неудобная система управления, локации открытого мира хоть и довольно большие, но NPC бродят по ним бесцельно, а все машины выглядят как будто одинаково. Но даже покритиковав игру, обозреватель Eurogamer поставил ей 7 из 10, заключив, что в дебюте Quantic Dream всё же есть довольно много хорошего.

Как Дэвид Кейдж изменил игры?

Конечно, “Душа кочевника” получилось игрой не для всех. Я в своё время тоже был очарован довольно передовыми идеями и смелостью Кейджа, но, думаю, как и многие игроки, застрял на первом городе и так и не прошёл проект до конца. Кстати, частенько замечаю, что когда обзорщики рассказывают про эту игру, как раз и ограничиваются вступительным городом, тогда как в самой игре ещё много локаций, и сюжет постепенно раскрывает нам мир "Омикрона" с разных сторон.

Как продвигать такую игру тоже было не до конца понятно. Когда Eidos подписали с Quantic Dream контракт, кажется, их привлёк сам концепт и необычность "Души кочевника". Но вот рядовому игроку такую мешанину из жанров и идей продать было не так-то просто.

Фил Кэмпбелл из Eidos, пытаясь заинтересовать аудиторию, острил, мол "Душа кочевника - это первая в мире буддийская игра" и добавлял, что лично он называет проект "Буддист с пушкой".

При чём тут буддизм, спросите вы? Дело в том, что одной из главных идей игры было переселение душ и реинкарнация. Собственно, "Омикрон" начинается с того, что дух мёртвого полицейского обращается к тебе, да, вот прям к тебе - к игроку, сидящему за компом, и просит вселиться в его тело и спасти мир.

Как Дэвид Кейдж изменил игры?

И по ходу игры ты даже не можешь полноценно умереть, твоя душа просто переселяется в тело другого персонажа. Также в некоторых сюжетных сценах нам необходимо вселяться в других героев, чтобы к примеру соблазнить NPC и выведать у него нужную информацию. Кстати, этим соблазняющим персонажем была жена Боуи - сомалийская модель Иман, которая тоже решила подарить свою внешность виртуальному игровому аватару.

Как Дэвид Кейдж изменил игры?

Но механика переселения работала довольно криво и вне заданий особо не применялась. Помимо буддизма, издатель пытался продвигать игру в том числе и как экшен. Именно Eidos попросили добавить в проект секции от первого лица и стрельбу, хотя Кейдж категорически не хотел этого делать, так как он входит в довольно небольшой процент людей, которые не могут играть в FPS, потому что их начинает укачивать! Но в 1998 году вышла Half-Life, которая стала супер хитом, и издатель настоял, чтобы элементы шутера от первого лица были добавлены и в "Омикрон".

Кстати, слово "Омикрон" тоже попросил добавить в название именно издатель, точнее американское подразделение Eidos. Не знаю, как по их мнению это слово помогло бы в продажах, но их почему-то не устраивало оригинальное название “Душа кочевника”, может оно звучало слишком эзотерически для видеоигр, сложно сказать.

Как Дэвид Кейдж изменил игры?

В итоге, вышедшая в 1999 году Omikron: The Nomad Soul продалась в районе 600 тысяч копий, при этом 400 тысяч копий пришлись на Европу. Не сказать, что это был тотальный провал, но и супер успехом дебют Кейджа назвать нельзя. США и тогда и сейчас были одним из главных рынков сбыта для видеоигр, и так недосчитаться в продажах в этом регионе было обидно.

Тем не менее издатель, кажется был скорее доволен результатом, по крайней мере, он не потерял деньги на игре и даже одобрил продолжение, которое собирались разработать примерно за полтора года и выпустить в 2001-м. Но история сложилась несколько по-другому: Quantic Dream переключились на другой проект, а “Душа кочевника” оказалась единственной на данный момент игрой Кейджа в открытом мире и с по большей части игровым, а не повествовательным геймплеем.

Дэвид Боуи с дисками "Души кочевника".
Дэвид Боуи с дисками "Души кочевника".

Fahrenheit - первая интерактивная драма Дэвида Кейджа

Следующая игра под руководством Дэвида Кейджа вышла только в 2005 году, аж спустя 6 лет с релиза дебюта. Сейчас таким долгим сроком разработки никого не удивишь, но почему Кейдж пилил свой проект так долго во времена, когда игры в среднем создавались за год-два?

Ситуация там была довольно сложная. Quantic Dream не ворвались в игровую индустрию с громким хитом, а выпустили культовую в узких кругах и спорную игру. Студия не купалась в деньгах и в начале 2000-х просто приступила к созданию продолжения “Омикрона”.

Но продолжение не клеилось, а Кейдж с командой вообще ушли от Eidos к другому издателю - французской компании Vivendi. Но и с ней что-то не срослось. Спустя год после подписания контракта все ключевые сотрудники покинули Vivendi. Договоренности по выпуску игры подверглись пересмотру: новые люди не особо хотели вникать, что там за очередной необычный проект готовит Дэвид Кейдж. В итоге Quantic Dream заключили новую сделку с Atari, которая поверила в проект и увидела в нём большой потенциал.

Как Дэвид Кейдж изменил игры?

Что же это был за проект? Игра называлась Fahrenheit и она разительно отличалась от дебюта студии. Именно с "Фаренгейта" началось полноценное становление всех приёмов и подходов Кейджа, которые мы можем встретить в его более поздних проектах.

И для начала важно понять, как Кейдж сформировал этот самый подход к разработке и наполнению игр. Первые годы после выхода "Омикрона", Кейдж не просто пытался выбить деньги на новую игру, но и переосмыслял свой подход к гейм-дизайну и нарративу. Разбирая сильные и слабые стороны своего дебюта, он понял, что концепция открытого мира и геймплейно-ориентированной игры с большим количеством механик ему совсем не подходит.

Omikron: The Nomad Soul
Omikron: The Nomad Soul

Он понял, что в отличии от большинства разработчиков, начинает накидывать идеи для игры, отталкиваясь не от механик и геймплея, а от истории. И даже если сравнить его открытый мир с другими тайтлами, например анархически мафиозной GTA от Rockstar, “Душа кочевника” в первую очередь старалась быть эмоциональной и амбициозной сюжетной эпопеей. Но это до конца не считывалось, ибо проблема заключалась в том, что открытый мир не работал на эмоциональное погружение в сюжет, а устанавливал свои порядки в плане темпа игры.

Вот как об этом говорил сам Дэвид Кейдж:

Очень сложно создать эмоциональное повествование в открытом мире. Как игрок, вы хотите исследовать этот мир: сесть в машину, покататься по улицам и так далее. Но это разрушает любое ощущение темпа истории. Это был первый урок "Омикрона": если я хочу рассказать хорошую историю с яркими эмоциональными акцентами, мне нужно создать больше геймплейных ограничений, чтобы выстроить оптимальный ритм повествования, иначе игрок может всё разрушить.
Дэвид Кейдж
Как Дэвид Кейдж изменил игры?

Именно в этот момент Кейдж впервые стал применять к своим играм термин “интерактивная драма”, делая акцент на том, что ему важнее не создать очередную стрелялку, а спроектировать эмоциональный опыт. Приведу ещё одну интересную цитату разработчика:

Я начал придумывать "Фаренгейт" в тот период, когда осознал, насколько меня разочаровывают видеоигры в целом. Я геймер с двадцатилетнем стажем. За это время я прошёл путь от ребёнка и подростка до мужчины. Но у меня было стойкое ощущение, что игры остались точно такими же, как когда мне было 15. Конечно, технологии сильно изменились за это время, но концепции, лежащие в основе большинства игр, остались неизменными. Мне казалось, что технологии развиваются быстрее, чем идеи.
Дэвид Кейдж

И вот Кейджу пришла в голову идея: а что, если вывести на передний план не геймплей, а историю? И сделать эту историю интерактивной. Конечно, он не был первым, кто об этом задумался (про это мы ещё поговорим позже), но разработчик хотел применить подход, который был в квестах или сюжетных играх и реализовать это не в нишевом проекте, а в настоящей ААА-игре. Все свои идеи он изложил в документе на две тысячи страниц, и в 2003 году Quantic Dream приступила к полноценной разработке "Фаренгейта".

Как Дэвид Кейдж изменил игры?

По сюжету офисный клерк Лукас Кейн обнаруживает себя в туалете забегаловки весь запачканный кровью. Он только что убил человека, но абсолютно не помнит, как сделал это. Нам как игрокам нужно будет разобраться, что происходит, в том числе играя не только за самого Лукаса, но и за двух полицейских - Карлу Валенти и Тайлера Майлза.

При этом по мере прохождения мы можем менять сюжет, выбирая разные варианты действий и диалогов. Основная канва сюжета от этого не изменится, но различные детали будут сильно отличаться в зависимости от выбора. Кейдж сравнивал интерактивность "Фаренгейта" со спортивной резинкой.

Игрок может всячески растягивать и деформировать резинку, но что бы он ни делал, основа резинки всегда остаётся одинаковой. То есть игрок будет чувствовать, что он влияет на сюжет, почти физически его растягивает, но порвать эту резинку, нарушить её целостность, он не сможет.
Дэвид Кейдж
Растягиваем сюжет...
Растягиваем сюжет...

Это кстати один из аспектов критики не только Кейджа, но и других игр с интерактивным сюжетом, мол глобально нарративные развлетвления ни на что не влияют, и сделанные выборы не могут перечеркнуть написанную сценаристами историю. Такая критика мне кажется не всегда уместной, тем более сам Кейдж при разработке игры прямым текстом говорил следующее:

Дабы избежать ложных ожиданий, уточню, что "Фаренгейт" и концепт гибких историй - это не заявление о создании динамичного повествования. Все события всё равно идут согласно сценарию, и их вариации предопределены. Однако такая нарративная техника позволяет действительно расширить повествовательный процесс, при этом сохраняя его темп и качество.
Дэвид Кейдж

В общем хоть выбор в проектах Кейджа не всегда имеет глобальное значение, он крайне важен непосредственно в самом моменте. Особенно ярко это выражено как раз в "Фаренгейте". Наделяя своих героев характерами и прописывая им мотивацию, оживляя их, Кейдж заставляет нас по-настоящему влюбиться в персонажей, начать им сопереживать, отчего принятые решения действительно носят яркий эмоциональный оттенок.

Лукас Кейн
Лукас Кейн

Дэвид говорил, что когда он искал нового издателя для "Фаренгейта" и беседовал с людьми из индустрии, многие говорили ему, что важно не то, кем являются игровые персонажи, а то, что они умеют делать. Грубо говоря, какие у них способности и как эти способности влияют на геймплей. По мнению Кейджа, это абсолютно неправильно. Игровой опыт станет в миллион раз интенсивнее, если вы заботитесь о персонажах и знаете, почему совершаете те или иные поступки от лица этих персонажей.

К примеру, в "Фаренгейте" основным персонажем является Лукас Кейн. Он жертва обстоятельств, он убил человека, хотя действовал не по своей воли, им управляли словно марионеткой. Пытаясь докопаться до правды, Лукас начинает своё расследование, а мы сопереживаем ему и хотим помочь.

Но параллельно с этим официальное расследование ведёт и детектив Карла Валенти. Это тоже яркий и хорошо прописанный персонаж. И вот у нас как у игроков, которые знают и видят больше, чем персонажи внутри игры, возникает эмоциональная дилемма. Как мы будем отыгрывать секции за Карлу? Мы будем вести расследование тщательно, пытаясь поймать Лукаса? Или же будем саботировать процесс, зная, как игроки, что Лукас не виновен, ведь мы не хотим навредить главному герою.

Карла Валенти и Тайлер Майлз
Карла Валенти и Тайлер Майлз

Я впервые поиграл в "Фаренгейт" году так в 2006-ом, и вот подобные дилеммы и как раз глубокая эмоциональная составляющая меня просто поразили. Мне было лет 12-13, и до этого я и подумать не мог, что игры могут быть такими! Что они могут показывать реалистичную жизнь, что игра может держать в напряжении не за счёт экшена, а за счёт сюжета. При этом я был абсолютно очарован всеми бытовыми сценами, которые на тот момент казались для меня чем-то новаторским.

Любопытно, что изначально Кейдж задумывал выпустить "Фаренгейт" как эпизодический сериал. Тогда это была довольно смелая идея. В индустрии был пример эпизодического выпуска игр серии Sam & Max, но по-настоящему эта модель выстрелила только в 2012 году с выходом The Walking Dead от Telltale Games.

Так вот, по словам Дэвида, разрабатывая "Фаренгейт" как игровой сериал, он написал довольно много бытовых сцен: Карла Валенти у себя дома, Тайлер, решающий проблемы с возлюбленной, Лукас со своей бывшей и всё в таком духе. В каждой из этих сцен мы видим главных героев в своих квартирах, живущих своими жизнями, решающих свои проблемы.

Вайфу моего детства...
Вайфу моего детства...

Из таких сцен формировались второстепенные сюжетные линии, и когда от эпизодического формата отказались, Кейдж признавался, что так и не решился вырезать из игры бытовуху. Дэвид говорил, что при ином раскладе он бы и не подумал сочинять нечто подобное. Однако, по мнению разработчика, как раз приземленные сцены внесли значительный вклад в становление "Фаренгейта" именно той игрой, которую мы видим сегодня.

Более того, написание таких сцен и то, как они хорошо сработали, во многом изменило представление Кейджа о наполнении игр. Приведу интересную цитату разработчика:

Мне нравится сцена, где детектив Тайлер Майлз просыпается утром, принимает душ, выбирает одежду на день, пьет кофе и целует жену на прощание перед тем, как пойти на работу. Сцена была всего лишь утром обычной жизни: не надо никого убивать, ни с кем сражаться; это просто обычный день, похожий на все остальные в чьей-либо жизни.
Когда я писал её, то переживал: “А вдруг это будет катастрофа? Вдруг в неё будет очень скучно играть?” Но она стала моей любимой сценой в игре, которая определит моё творчество на долгие годы вперёд. Интерактивная сцена может быть такой простой: способ сблизиться с персонажем, узнать его или её получше и создать настоящую связь с игроком. В этом очень простом моменте было что-то искреннее и эмоциональное, что сделало его уникальным для меня, и эта сцена навсегда изменила мой подход к созданию видеоигр.
Дэвид Кейдж
Тайлер Майлз - чертовски харизматичный чел!
Тайлер Майлз - чертовски харизматичный чел!

Я, будучи подростком, не знал кто такой Дэвид Кейдж, не читал его интервью, я просто поиграл в игру, но тоже почувствовал всё это. Я проникся героями, их историями, миром и интерактивными возможностями, которые предоставляла игра. И если начать разбирать другие аспекты "Фаренгейта", то там тоже было довольно много всего интересного.

Я уже говорил, что изначально игра разрабатывалась как эпизодический сериал, и вот сериалы вдохновили Кейджа не только своей структурой, но и интересным кадрированием и монтажом. В особо напряжённые моменты появлялся мультиобзор, когда экран делился на несколько частей, в каждой из которых происходило действие. Эту фишку Дэвид увидел в сериале “24”, и ему очень захотелось реализовать её в игре.

Сериал "24"
Сериал "24"

Вот как об этом говорил разработчик в одном из интервью:

Такое кадрирование не просто прекрасно выглядит, но и является отличной геймплейной функцией. Обычно, чтобы показать параллельно происходящие события, приходится вставлять кат-сцены. При этом у вас отнимают управление, из-за чего теряется интерактивность. Мультиобзор же позволяет добавить ещё одно окно, демонстрирующее события в реальном времени. Человек продолжает играть, но также видит, что происходит в другом месте. Например, когда в первой сцене Лукас покидает закусочную, можно наблюдать, как полицейский находит труп в туалете. При этом игрок всё ещё управляет действиями персонажа.
Дэвид Кейдж

И да, в своё время это реально впечатляло, выглядело необычно и в некоторых моментах, особенно в сложной сцене, где Лукас пытается спасти своего брата священника, а в этот же момент полицейские идут по коридору и вот-вот арестуют главного героя, вот в таких моментах мультиобзор прям добавлял азарта и заставлял знатно понервничать.

Мультиобзор в "Фаренгейте"
Мультиобзор в "Фаренгейте"

И если вы думаете, мол что тут такого, ну разделили экран на несколько частей, учитывайте, что это было начало 2000-х. Реализация подобной фишки потребовала определённых затрат, о чём говорил Дэвид в одном из интервью:

Внедрение мультиобзора оказалось, мягко говоря, интересной технической задачкой. Во-первых, требовалось отображать до четырёх 3D-сцен в четырёх разных окнах, в то время как движок был для этого не оптимизирован. Если честно, на тот момент он выдавал всего 8 кадров в секунду в одном окне... Эта ситуация показывает, насколько мы верили в свои технологии, раз считали, что сможем выдать 30 кадров в секунду на всех четырёх окнах. Но в конечном итоге нам это удалось.
Дэвид Кейдж

Вообще, игра разрабатывалась сразу для трёх основных платформ: ПК, PlayStation и XBox, и команде Quantic Dream пришлось приложить немало усилий, чтобы мультиобзор стабильно работал на разном железе.

Команда Quantic Dream в 2005 году.
Команда Quantic Dream в 2005 году.

И это далеко не все технические вопросы, которые пришлось решать Кейджу и его сотрудникам. В первую очередь "Фаренгейт" - это игра. Сам разработчик даже в 2005 году говорил, что ему не очень нравится термин “интерактивное кино”, потому что такая формулировка подразумевает, что ты пассивно смотришь фильм и иногда делаешь выборы.

В "Фаренгейт" мы всё-таки играем, и как и во многих играх в ней есть разного рода экшен. Но Кейдж не хотел использовать типичные механики экшена, как это было в его первом проекте "Омикрон". Тогда он начал думать про новый экшен-интерфейс. Давайте прочитаем ещё одну цитату от Дэвида:

Ход моих мыслей был довольно прост: я искал вариант интерфейса, который позволит создать невероятные, разнообразные и динамичные сцены с сильным ощущением темпа и управляемости. Я должен был найти интерфейс, который подойдёт сразу для всего: автомобильных погонь, катания на коньках, баскетбола, танцев, драк - да чего угодно! Я знал, что результат окажется поразительным: вместо однообразной стрельбы я смогу создать любой экшен с эффектным видеорядом и постановкой.
Дэвид Кейдж
Дэвид Кейдж в обучающем сегменте "Фаренгейта".
Дэвид Кейдж в обучающем сегменте "Фаренгейта".

Конечно, Кейдж не изобрёл велосипед. По сути, он взял механику Quick Time Events, но реализовал её по своему. Хотя, во многом именно он и задал моду на QTE. Разработчик признавался, что черпал вдохновение в Shenmue от Ю Судзуки, смотрел на QTE в Resident Evil 4 и God of War, но всё равно в "Фаренгейте" получилась довольно самобытная реализация этого концепта.

Как ни странно, главным источником вдохновения для своей системы QTE Кейдж называет Dance Dance Revolution. Управление движениями персонажа должно было походить на танец - динамичный и напряжённый.

Что ж, в одном Кейдж походу был прав - плясать приходилось знатно. Я вспоминаю свои ощущения от экшена в "Фаренгейте", и это местами была боль. Не скажу, что мне с друзьями не нравились эти сцены, в плане постановки они были невероятными. Но играть в них порой было крайне тяжело. Но мы нашли решение! В итоге мы с пацанами играли по следующей схеме: я отвечал к примеру за левый круг, а кто-то из друганов за правый. Такое вот несколько колхозное, но весьма душевное совместное прохождение!

И да, всё это было на компе, а вот как люди играли на геймпадах, я понятия не имею. Но изучая отзывы игроков, частенько встречал комменты, мол люди, играющие на приставках, бросали игру на сцене с жуками. Могу их понять!

Но те, кто осилил управление или приспособился играть в паре, как я, думаю отметили не только необычный интерактивный сюжет и крутую постановку, но и очень качественный саундтрек. Вспоминаем, что Дэвид Кейдж сам бывший профессиональный музыкант, который на прошлом проекте даже привлёк к сотрудничеству Боуи.

Для написания музыки к "Фаренгейту" глава Quantic Dream не уронил планку и на этот раз заручился поддержкой культового композитора Анджело Бадаламенти, который написал саундтрек для Твин Пикса Дэвида Линча и многих других его фильмов. Собственно, главный совет, который дал Кейдж Бадаламенти - это забыть, что он работает над видеоигрой и сочинять композиции как для настоящего фильма.

Создавая видеоигровой триллер, который при этом довольно сильно будет погружать в личную жизнь героев, Кейдж хотел, чтобы саундтрек в том числе ощущался эмоциональным и передавал меланхоличную атмосферу заснеженного города, в котором с каждым днём градусы фаренгейта опускались всё ниже и ниже...

Композиция ниже
Композиция ниже

Саундтрек записывался в Канаде с привлечением целого оркестра - всё как в Голливуде. Дирижёром выступил Норман Корбей - ещё один киношный композитор, сотрудничество с которым так понравилось Кейджу, что он пригласил Корбея записать музыку для своих следующих игр уже в качестве основного композитора.

К слову в "Фаренгейте" был не только отличный оригинальный саундтрек, но и целый ряд крутых лицензированных композиций. Именно после этой игры в моём плейлисте надолго осели треки группы Theory of a Deadman, и я вот даже не знаю, что у меня ассоциируется с игрой больше - меланхоличная музыка от Бадаламенти или песня Santa Monica от Theory of a Deadman.

В общем со стороны игра во многом выглядела так, что она вполне могла понравиться даже людям, далёким от игр. В ней был необычный сюжет, не нужно было вникать в прокачку персонажа или систему лута, а главное - выглядел и звучал "Фаренгейт" как настоящий голливудский триллер.

Как Дэвид Кейдж изменил игры?

Во многом на это и был расчёт Дэвида Кейджа. Разработчик признавался, что переход от геймплейно-ориентированной игры к повествовательно-ориентированной игре произошёл в том числе потому, что он хотел сделать видеоигры доступными более широкой аудитории.

По словам Кейджа, в начале 2000-х он чувствовал, что качество графики и скачок в технологиях сделают игры привлекательными не только для геймеров, но и для людей, которые раньше этой сферой особо не интересовались. Дэвид несколько утопически хотел создать такую игру, которая понравилась бы каждому, вне зависимости от его игрового опыта.

Но когда пришло время продвигать "Фаренгейт", Quantic Dream опять столкнулись с непониманием издателя. До того, как игру подхватили ребята из Atari, ряд других издательств, глядя на проект, прямым текстом говорили: “Что? В вашей игре нет врагов, в которых можно стрелять? Тогда это не совсем игра!”

И даже сами Atari, вырабатывая стратегию продвижения для Штатов, принимали решения, которые бесили разработчиков. Кейдж в интервью сетовал, что уже вторую игру подряд у американских отделов маркетинга возникают проблемы. У них сложилось впечатление, что их рынок - это либо любители оружия деревенщины, либо такие же деревенщины, но любящие спорт. Поэтому продавать им что-то помимо Call of Duty или НХЛ с американским футболом довольно сложно.

И если в случае с "Омикроном" представители издательства говорили, мол у нас тут игра про буддиста с пушкой, всячески делая упор на экшен, то для "Фаренгейта" маркетологи просто решили сменить название собственно с “Фаренгейт” на “Пророчество индиго”. Отчасти, чтобы подчеркнуть эзотерическую составляющую триллера и привлечь аудиторию, которой такое название покажется интересным, а отчасти из-за того, чтобы не вызывать ассоциации с вышедшей годом ранее и нашумевшей документалкой “Фаренгейт 9/11”, которая критиковала Джорджа Буша младшего и выдвигала теорию, что правительство США причастно к трагедии 11 сентября.

В общем, несмотря на всю неразбериху с маркетингом, игра показала вполне хорошие результаты: было продано более миллиона копий. Да, это не оглушительный успех, но в очередной раз денег хватило, чтобы окупить затраты и оставить студию на плаву. Но куда важнее были отзывы критиков и игроков.

Если дебют Quantic Dream прошёл не особо заметно и стал культовой в узких кругах игрой, то на "Фаренгейт" обратили внимание куда больше игроков. Да и в целом именно после "Фаренгейта" в игровой индустрии всё чаще стали говорить о становлении жанра “интерактивное кино”, хоть сам Кейдж, напомню, этот термин не особо любит и в отношении своих игр не применяет.

Но главное, что произошло с выпуском "Фаренгейта" в 2005 году, так это то, что Дэвид Кейдж сформировал новый подход к созданию игр и выработал своё уникальное лицо в игровой индустрии. Получилось не идеально, но маршрут во многом был проложен. Вот как об этом впоследствии говорил сам разработчик:

"Фаренгейт" был действительно первой попыткой. Я про то, что мы ведь абсолютно не знали, что делаем… Да, было несколько идей, которые мы хотели реализовать. Мы стремились не просто рассказать историю, а позволить игроку физически играть в эту историю, в какой-то степени формировать её. Это достигалось за счёт интерактивности и моральных выборов. Но больше всего мы хотели порвать со старыми игровыми парадигмами: забыть про основные игровые механики, избавиться от оружия, никаких машин, никаких головоломок, только выбор. И это то, что нам действительно удалось сделать с "Фаренгейтом".
Дэвид Кейдж
Как Дэвид Кейдж изменил игры?

В общем, нащупав свой стиль в разработке, Кейдж сходу взялся за новый проект, но следующую игру от Quantic Dream снова пришлось ждать довольно долго - целых пять лет. И во многом, дело опять было в издателе, но обо всём по порядку.

Heavy Rain - триллер по убийство детей за 40 млн евро

После релиза "Фаренгейта" Кейдж обдумывал, как улучшить сильные стороны игры и что делать со слабыми сторонами. Разработчик хотел написать более приземлённую и эмоциональную историю, потому что в "Фаренгейте" в какой-то момент всё явно пошло не туда. Игра начиналась как триллер с нотками паранормального, но чем дальше развивался сюжет, тем больше в него вплеталось странностей.

Начали появляться бабки-гадалки, кунг-фу в стиле Матрицы, галлюцинации, пророчества Майя и даже инопланетяне из Зоны 51. В общем казалось, что Кейдж во время написания "Фаренгейта" знатно подсел на передачи с Рен-ТВ или угорел по “Необъяснимо, но факт”.

Бабки-гадалки! Нашёл эту гифку на просторах интернетов, но забавно, что я в детстве делал также.

Короче, в следующей игре Дэвид хотел от всего подобного избавиться. Первоначальной точкой в написании сценария проекта, который получил название Heavy Rain послужило весьма неприятное событие из жизни самого разработчика. Находясь в торговом центре, он потерял сына и испытал неподдельный испуг и панику.

Сын к счастью довольно быстро нашёлся, но по словам Кейджа в момент пропажи он был готов пойти буквально на всё, чтобы найти ребёнка. Кстати, эта эмоция позже отразилась в слогане игры, который можно перевести как: “На что вы готовы пойти ради того, кто вам дорог?”

Как Дэвид Кейдж изменил игры?

По сюжету, главный герой Итан тоже теряет сына на детской площадке. Позже выясняется, что это не единственный случай таинственной пропажи детей, и в городе орудует маньяк Мастер оригами, который похищает детей и убивает их в дождливые дни, оставляя на месте преступления как раз таки оригами. Итан пытается всеми силами найти преступника, потому что полиция по его мнению бездействует.

Трагедия омрачается тем, что до этого другой сын Итана погиб, когда семья была в торговом центре, ребёнок выбежал на дорогу и был сбит машиной. Отец не справился с чувством вины и теперь страдает ещё больше, что не доглядел и за вторым сыном. Поэтому в приступе отчаяния он готов буквально пожертвовать всем, чтобы найти пропавшего ребёнка.

Также своё расследование ведёт харизматичный детектив Скотт Шелби, журналистка Мэдисон Пейдж и агент ФБР Норман Джейден. За всех этих героев можно играть, и каждый из них будет находить новые зацепки в расследовании преступлений “Мастера Оригами”.

Главные герои игры.
Главные герои игры.

В общем с таким сюжетом Дэвид Кейдж пришёл к Microsoft, так как им понравился "Фаренгейт" и они были заинтересованы в сотрудничестве с Quantic Dream. Но по словам разработчика, узнав детали будущего проекта, Microsoft испугались, ибо не хотели скандала из-за выпуска игры про похищение и убийство детей.

Кейдж пытался убедить издателя, что это не какая-то жестокая игра про маньяка. Это в первую очередь триллер. Да, в центре сюжета похищение детей, но главное, чего хочет добиться Кейдж - это в очередной раз вызвать у игроков нетипичные для видеоигровой индустрии эмоции.

Речь шла не про насилие и убийства, а про сочувствие и более сложные переживания. Кейдж через видеоигру стремился передать ощущение печали, депрессии и в какой-то степени хотел заставить игрока испытать дискомфорт. Точно также, как это делали в кино Дэвид Финчер с триллером “Семь” или Хичкок в “Психо”.

Heavy Rain
Heavy Rain

Но майки не хотели рисковать, поэтому Кейдж отправился на поиски нового издателя. На этот раз он решил впечатлить потенциального партнёра не рассказом сюжета, а технологией. За пару месяцев он подготовил демку, работающую на PS3, и привёз её на Е3 2006 года.

Глава Quantic Dream хотел продемонстрировать, какой скачок в графике и технологиях захвата движения они с командой проделали со времён разработки "Фаренгейта". И на 2006 год демка выглядела действительно впечатляюще: она хорошо передавала эмоции игрового персонажа и смотрелась очень киношно. Собственно этого хватило, чтобы Sony согласились стать издателем Heavy Rain, а сама игра должна была стать эксклюзивом приставки PlayStation 3.

Кадр из демки Heavy Rain: The Casting.
Кадр из демки Heavy Rain: The Casting.

Более того, Quantic Dream получила какой-то невероятный кредит доверия от издательства, как в плане творчества, так и в плане финансов. На разработку и маркетинг было выделено 40 млн. евро, и для авторской игры без экшена да ещё и по оригинальному сценарию, это было очень смело. Как позже признавался Кейдж, если бы игра провалилась, это, вероятно, стало бы концом его карьеры. Жанр “интерактивной драмы” мог так и не выйти в мейнстрим, а издатели больше бы не рискнули выделять деньги на подобные проекты.

А волноваться, на самом деле, было о чём. Потому что если "Фаренгейт", несмотря на свою мрачность, имела довольно много блокбастерного экшена и каких-то развлекательных моментов: вот мы играем на гитарке или весело проводим время за баскетболом, вот флиртуем с женой или дубасим оппонента в тренажёрном зале, то Heavy Rain - это игра максимально на серьёзных щах, которая порой вызывает очень противоречивые эмоции.

Катаемся на коньках в "Фаренгейте".

Например, в игре есть эпизод, где журналистка Мэдисон Пейдж пробирается в стрипиз-клуб и притворяется танцовщицей, чтобы выведать у одного из посетителей нужную ей информацию. Дэвид Кейдж в одном из интервью говорил, что этой сценой хотел заставить игроков испытать дискомфорт, чтобы они буквально смогли прочувствовать уязвимость героини и то, на что ей приходится идти ради получения информации.

Кейджу не нравится, что в большинстве игр персонажи - это просто пустые оболочки, на которых игроки как бы проецируют себя. Но если фильмы или книги успешно создают сложных героев, которые оказываются в реалистичных и порой непростых ситуациях, то почему тоже самое не могут сделать игры?

На самом деле действительно весьма неприятная сцена. Мерзкий тип наставляет на героиню пистолет и заставляет раздеваться, а нам как игрокам надо всё это отыгрывать и танцевать для ублажения этого мудилы.
На самом деле действительно весьма неприятная сцена. Мерзкий тип наставляет на героиню пистолет и заставляет раздеваться, а нам как игрокам надо всё это отыгрывать и танцевать для ублажения этого мудилы.

Наделяя героев характерами и погружая их в непростые ситуации, Кейдж также стремился придать игровому процессу осмысленность. Например, в сцене, где Итан должен решить, убивать ли одного из главных персонажей, чтобы спасти жизнь своего сына, игроки оказываются перед трудным выбором. Кейдж рассказал, что получил письмо от одного игрока, который выключил консоль на две недели, чтобы подумать, как ему поступить. В конце концов, он заставил Итана убить другого героя.

Дэвид Кейдж несколько иронично подмечал, что такой пример делает Heavy Rain игрой с самым медленным и осознанным игровым процессом. Но это решение было действительно важным для игрока, потому что в кои то веке игровое убийство как идея начала ставиться под сомнение. Приведу цитату разработчика:

Мы постоянно убиваем людей в играх и нас это не волнует. Но я хотел, чтобы вы задумались об этом. Я хотел, чтобы игра стала зеркалом для игроков… чтобы она заставила их задуматься о своей природе и о тех выборах, которые они готовы совершить.
Дэвид Кейдж
Как Дэвид Кейдж изменил игры?

Ещё Кейдж порой заставлял игроков испытывать натуральный стыд, что вообще редкость для видеоигр. Помню, как я офигел, когда в полицейском участке меня начали спрашивать, во что был одет пропавший сын, в какое время мы пришли на детскую площадку и всё в таком духе. А я сидел и такой: “Блиин, да не помню я! Это ж просто игра, тут что как в жизни надо нести ответственность и быть внимательным?!"

При этом самое крутое, что даже совершив ошибку, не только в этом случае, да вообще по сюжету, игра не закончится. Даже со смертью некоторых героев игра продолжалась, что для меня тоже было удивительно. Мы все привыкли, что в случае неудачи нам показывают экран “Игра закончилась”, мы загружаем сохранение и пробуем ещё раз. Но в реальной жизни нет никаких сохранений и вторых попыток.

И это тоже один из аспектов, которые Кейдж хотел привнести в Heavy Rain. Он хотел создать историю, в которой не будет правильных или неправильных решений. Он стремился спроектировать сюжет, который будет развиваться при любых обстоятельствах.

Как Дэвид Кейдж изменил игры?

В общем кажется, что продавать такую игру будет довольно сложно, но, несмотря на все опасения, Heavy Rain стала хитом! На этот раз никто не менял название для американского рынка, а в промо материалах делали упор как раз на сильные стороны проекта: кинематографичность, взрослую тематику и вариативность выборов.

За два месяца игра разошлась тиражом более, чем в миллион копий. Сам Кейдж прогнозировал спрос в районе 200-300 тыс. копий, отталкиваясь от опыта продаж прошлых игр. Вот как об этом говорил разработчик:

Успех застал врасплох не только меня, но и Sony, потому что в Великобритании диски с игрой были распроданы всего за два дня, вы просто не могли найти их на полках! Так что это был настоящий шок. То же самое произошло и в Японии, что удивило меня ещё больше. Мы точно не рассчитывали на такой ажиотаж.
Дэвид Кейдж
Зацените рекламу для российского рынка!

В итоге к настоящему моменту Heavy Rain разошлась тиражом в районе 6 млн копий и принесла только издателю в лице Sony чистую прибыль в размере 100 млн. евро. Ну и не только финансовые показатели были на высоте. Heavy Rain получила огромное количество наград, и по мнению некоторых изданий являлась чуть ли не величайшей игрой в истории. Понятно, что такие высказывания носят довольно большой эмоциональный окрас. Но я привожу их, чтобы вы понимали, какая шумиха была в то время вокруг игры.

Да чего уж там, некоторые люди даже специально покупали приставки ради Heavy Rain, настолько был велик хайп. Я как раз году так в 2013 взял у друга поиграть третью плойку, которую он покупал ради двух игр - Heavy Rain и The Last of Us.

Как Дэвид Кейдж изменил игры?

Так что я прошёл игру спустя три года после релиза. Я был в большом воодушевлении, так как "Фаренгейт" на тот момент была одной из моих любимых игр, и, подогретый всеобщими восторгами, я ждал прям мега шедевр. И как раз на Heavy Rain я кажется понял, в чём основная проблема игр Дэвида Кейджа и Quantic Dream. Всё дело в эмоциях.

Я уже довольно много про них говорил и не спроста приводил цитаты самого Кейджа о том, насколько ему важно вызвать у игрока те или иные эмоции. И вот если по какой-то причине проект Quantic Dream не вызывает нужных эмоций, то очень легко вступить в лагерь противников Кейджа и начать докапываться буквально до каждой мелочи. И походу именно это со мной и случилось!

Heavy Rain
Heavy Rain

Если в "Фаренгейт" я влюбился как раз на эмоциональном уровне и смог закрыть глаза на проблемы в сюжете, местами кривое управление и не самый удобный QTE, то Heavy Rain на эмоциональном уровне меня совсем не зацепила и я всю игру ворчал, как всё тупо и бредово.

Возьмём детали. В "Фаренгейте" бытовые сцены были в новинку и весьма органично использовались для погружения в жизнь героев, тогда как в Heavy Rain Кейдж с разработчиками явно перегнули палку. Поначалу я поражался, как клёво используется геймпад во всех этих сценах. Для чистки зубов его нужно было трясти в разные стороны, можно было прям физически почувствовать сам процесс.

Но в какой-то момент я поймал себя на мысли, что таких сцен становится слишком много и они слишком многоступенчатые. Открой дверцу холодильника, возьми сок, встряхни сок, нажми отдельную кнопку, чтобы наконец попить этот чёртов сок. Потом полчаса медленно выкладывай тарелки. Чёрт, Дэвид Кейдж! Я понимаю, ты хотел, чтобы игровой процесс был более осознанным, но не настолько же!

Как Дэвид Кейдж изменил игры?

Как раз в реальности я пью сок на автомате, не задумываясь над всеми этими действиями. И в "Фаренгейте" это отлично работало. Я открываю холодильник, и у меня просто есть возможность попить сок одним действием. Мне как игроку этого вполне достаточно, и я уже уловил, что в этой игре есть такие прикольные реалистичные бытовые моменты.

Но справедливости ради не могу не отметить, как круто в Heavy Rain поработали с интерактивностью в плане управления во всех подобных сценах. Одной из главных проблем "Фаренгейта" было то, что игру разрабатывали под ПК, Playstation и XBox. У них у всех разное управление, но в плане визуального интерфейса нужно было придумать общее решение.

Поэтому Кейдж с командой пришли к тому, что в верхней части экрана размещались варианты действий, но на них постоянно приходилось переключать внимание, что несколько выбивало из игрового процесса.

Особенно, когда нужно было сделать что-то за отведённое время.
Особенно, когда нужно было сделать что-то за отведённое время.

Heavy Rain же разрабатывалась эксклюзивно для Playstation 3, поэтому было понятно, что всё управление будет построено исключительно на геймпаде плойки. В итоге все действия были отображены на экране. Поначалу Кейдж переживал, не будет ли такой интерфейс отвлекать от игры. Но как оказалось, к нему довольно быстро привыкаешь и в какой-то момент вообще перестаёшь его замечать.

Но вот, что я не смог не заметить, так это абсолютно дурацкий сюжет и какое-то ощущение перегруженности от персонажей. Как я говорил, в игре доступно четыре играбельных героя. Лично мне показалось, что двое из них вообще особо не нужны и прописаны не шибко интересно. Это агент ФБР, секции с которым меня дико бесили, и журналистка. С последней в целом всё ок, просто за исключением пары моментов, связанных с насилием или стриптизом, игра за неё особо не запоминается.

Что же касается агента ФБР, я вообще не понял, зачем было добавлять в игру элементы научной фантастики с этими футуристическими очками. Для меня эта деталь прям сильно портила погружение и ломала приземленный тон повествования. Ну то есть, если вы собрались сделать максимально правдоподобную и жизненную игру, то идите уже до конца. Но походу Кейдж не мог ни вставить в игру что-то подобное. Всё-таки он славился нагромождением жанров и идей ещё со времён своего дебюта "Омикрон".

Но зато в футуристических очках были красивые виды...
Но зато в футуристических очках были красивые виды...

Но Бог с ними с этими двумя персонажами. Ведь куда важнее, как эти персонажи двигаются по сюжету и к чему в итоге приходит история. И вот тут на эмоциональном уровне игра опять прошла мимо меня. Мы весь сюжет гадаем кто убийца, и когда узнаём, нууу… Я понимаю, что это должно шокировать игрока. Но в этом просто нет смысла. Если вы вдруг по какой-то причине не играли в Heavy Rain и сейчас не хотите спойлеров, то можете пролистать на два абзаца ниже, а спойлеры я спрячу, потому что без них не расскажешь, в чём именно тут загвоздка.

Убийцей оказывается один из самых клёвых персонажей - детектив Скотт Шелби. Наверное во всех негативных обзорах вы встретите мысль, что это нелепо. И трудно с этим поспорить! Мы всю игру расследуем им самим его же преступления. Whaaaaat? И ладно бы, если герой страдал шизофренией или это была история про раздвоение личности или ещё что-то такое. Но нет, нам ничего про это не говорят.

Напротив, Шелби кажется довольно вменяемым, просто он решил убивать детей из-за детской травмы и зачем-то пытался всю игру сам себя поймать, при этом не делая это по-настоящему. И повторюсь, герой не психопат, он не болен. У злодея есть объяснение, но оно настолько нелепое, что я сидел и вопрошал: “Что? Почему? Зачем всё это?”. Да потому что иди нахер и не задавай вопросов! Этот сюжетный поворот эмоциональный и шокирующий? Если да, то тогда чего тебе ещё надо? Главное, что оно вызвало эмоции. Наверное так рассуждал Дэвид Кейдж...

Если подобные не самые логичные моменты игры вызвали у вас нужные эмоции, вы останетесь от Heavy Rain в большом восторге. Если нет, вы, скорее всего, разочаруетесь, подумав, что это какая-то бессмысленная ерунда. Я к сожалению, оказался именно во втором лагере, несмотря на всю мою любовь к "Фаренгейту" и в целом к подходу Кейджа в плане создания игр.

Как Дэвид Кейдж изменил игры?

Иногда так бывает, это нормально. При этом я не ярый хейтер игры, довольно много времени я уделил рассказу про положительные стороны Heavy Rain. Мне кажется, что рассматривая игру в контексте времени, куда важнее, что она сделала для индустрии и для самой Quantic Dream.

Heavy Rain показала, что возможно выпускать дорогостоящие проекты, в которых не будет механик стрельбы, езды на машинах и т.д. Что у подобных, так сказать, более "взрослых" и приземлённых игр тоже есть аудитория. Heavy Rain показала, что если вы создаёте игру, не обязательно строить всё вокруг геймплея, можно построить всё и вокруг истории, главное, чтобы эта история была эмоциональной. И наконец, Heavy Rain таки вывела Quantic Dream на передовую игровой индустрии, и теперь некоторые студии даже стали ровняться на них, пытаясь повторить подход Кейджа.

Не всегда подражатели улавливали всю суть этого подхода. Например разработчики из Supermassive Games и Telltale на мой взгляд как раз начали создавать интерактивное кино, упуская из виду тот факт, что проекты Кейджа - это всё-таки игры, и в них довольно много интерактивного геймплея, а не только выбора в кат-сценах.

Как Дэвид Кейдж изменил игры?

А что касается Heavy Rain, то важно также отметить, что игра задала очень высокую планку как к сюжетным играм для индустрии в целом, так и к новому проекту самой Quantic Dream. Поэтому к следующему тайтлу Дэвида Кейджа было приковано довольно много внимания. Но как это иногда бывает, повторить свой успех второй раз оказалось довольно сложно.

Beyond: Two Souls - самая личная игра Кейджа

Приступая к написанию сценария новой игры, Кейдж в очередной раз хотел провернуть ряд экспериментов. Если в предыдущих проектах мы как правило играли за нескольких персонажей, то в новой игре мы сфокусируемся на одном герое, но проживём его жизнь с самого детства до относительно взрослого возраста.

Как и в случае с Heavy Rain идея сюжета для новой игры во многом пришла из личного опыта разработчика. Приведу его цитату:

Я потерял человека, который был мне очень близок в моей семье, и это оказалось довольно шокирующим опытом. Это было совершенно неожиданно и жестоко. Так сложно осознать, что ещё секунду назад этот человек был жив, и ты любишь его, а в следующую секунду он ушёл навсегда.
Дэвид Кейдж
Как Дэвид Кейдж изменил игры?

Кейджу было тяжело отпустить своего родственника, кстати, в интервью он говорил, что это была женщина, может быть сестра или мама, далее он не уточнял. Так вот, спустя какое-то время в голове разработчика начала формироваться история о девушке, у которой есть связь с невидимой сущностью.

И по словам Кейджа, чем больше он прорабатывал сценарий, тем больше понимал, что пишет о том, что пережил: о своей ментальной связи с умершей родственницей. В интервью Дэвид говорил, что писательство - странный процесс, потому что бывает так, что ты не всегда знаешь, что хочешь сказать, когда начинаешь писать. И только когда ты углубляешься в себя, свои внутренние переживания и мысли, ты понимаешь: «Кажется, это то, что я должен рассказать».

Игра получила название Beyond: Two Souls (в русском дубляже "За гранью: Две души"). Как и в случае с "Фаренгейтом" и Heavy Rain сценарий опять занял две тысячи страниц. После успеха предыдущей игры Sony не поскупилась снова выделить довольно большой бюджет на разработку, который вместе с затратами на маркетинг составил 45 миллионов долларов.

Кодзима на фоне постера игры. Внезапно!
Кодзима на фоне постера игры. Внезапно!

При этом издатель хотел, чтобы игру выпустили побыстрее. Если Heavy Rain разрабатывали 4 года, то “Две души” сделали за два с половиной. Но для этого потребовалось увеличить команду в два раза - над игрой трудилось уже 200 человек, тогда как над “Проливным дождём” работало в районе 100 разработчиков. Расширение штата потребовалось в том числе и для более качественного захвата движения актёров.

На этот раз Кейдж привлёк на главные роли Уильяма Дефо и тогда ещё Эллен Пейдж, игру которых он хотел передать максимально подробно с помощью цифровых технологий. Эллен Пейдж сыграла главную героиню Джоди Холмс, которая обладает сверхспособностями или точнее определённой связью с призраком. В итоге мы буквально проживаем с героиней её трансформацию сначала от проблемной маленькой девочки до подростка, проходящего подготовку для военных целей, а потом и до женщины, скрывающейся от правительства и ищущей убежище среди бездомных.

Как Дэвид Кейдж изменил игры?

Кейдж так описывал суть игры в одном из интервью:

Моя цель в Beyond - создать сильное чувство сопереживания между игроком и Джоди Холмс. К концу истории вы узнаете этого персонажа наизусть. Вы будете наблюдать за ней с тех пор, как она была ещё ребенком. Вы проживёте с ней первую влюблённость, моменты счастья и грусти, все тяжелые и хорошие вещи, которые случались с ней на протяжении многих лет. Я очень надеюсь, что к концу игры она станет для вас близким другом. И я также надеюсь, что когда пойдут титры, вам будет грустно покидать Джоди, и что вы будете скучать по ней.
Дэвид Кейдж

При этом экспериментальная составляющая игры заключалась в том, что повествование выстраивалось нелинейно. Во многом именно за это игра подверглась критике, мол разбросанные по разным временным отрезкам истории довольно плохо соединялись в единый сюжет.

Но когда это собирание разных сюжетных пазлов в целостную картину было сильной стороной Дэвида Кейджа? Сценарная мешанина "Фаренгейта" и Heavy Rain передаёт привет. Но сам факт того, что Кейдж решил поэкспериментировать с нелинейным повествованием, на мой взгляд, заслуживает уважения.

Beyond: Two Souls
Beyond: Two Souls

В литературе, кино и сериалах мы уже встречали приёмы такого повествования, но как много подобного мы видели в играх? Мне кажется, что для той цели, которую преследовал Кейдж, а именно провести нас по жизни героини в самые яркие эмоциональные моменты, такой подход более, чем оправдан.

По словам самого разработчика, жизнь - это когда порой ты счастлив, порой грустишь, иногда ты влюблен, иногда ты кого-то ненавидишь. Конечно, можно было рассказать всю историю последовательно (кстати, в версии на ПК можно выбрать именно хронологическое повествование), но тогда игра несколько теряет ощущение эмоциональных качелей, а для Кейджа это было крайне важно.

В общем, весь этот спектр разнообразных эмоций и переживаний и попыталась показать Beyond. Насколько хорошо это получилось уже другой вопрос. Но факт в том (и это то, что мне нравится в Дэвиде Кейдже), что он не ищет лёгких путей. В каждой своей игре он пытается сделать что-то новое, реализовать какой-нибудь эксперимент или проработать темы, которые раньше особо не затрагивались в играх.

Beyond: Two Souls
Beyond: Two Souls

В этом плане я не разделяю мнение некоторых критиков Quantic Dream, которые говорят, мол Дэвид Кейдж какой-то дурачок, который не понимает игры и превращает их в кинцо. Он всё прекрасно понимает, просто у него свой авторский взгляд на то, какими должны быть игры и куда в целом должна стремиться игровая индустрия. Но об этом чуть позже, в рамках создания “Двух душ” хочу привести вот такой отрывок из интервью с Кейджем:

Работая над документацией по игре я никогда не ставлю себе ограничения. С одной стороны, это бросает вызов нашей команде, потому что им в итоге приходится реализовывать все мои идеи. Но с другой стороны, я прекрасно понимаю технологическую сторону создания игр. Я работаю в игровой индустрии 16 лет и управляю Quantic Dream 16 лет. Я знаю, что возможно, а что невозможно реализовать.
При этом я всегда стараюсь выйти из зоны комфорта, но довольно рационально смотрю на вещи. Приступая к разработке, я стараюсь не думать о том, что это невозможно, а руководствуюсь принципом: "мы можем это сделать, но это будет тяжело". Видеоигры - это очень интересная, но в то же время, сложная сфера, здесь каждому приходится много работать. Но если вам удастся воплотить новый концепт или реализовать крутую идею, результат будет действительно впечатляющим.
Дэвид Кейдж
Как Дэвид Кейдж изменил игры?

Так что, пытаясь понять Beyond: Two Souls, я бы концентрировался не только на недостатках, но и держал в голове, что это довольно личный проект Дэвида Кейджа, который в очередной раз хотел реализовать необычные идеи и совершить очередной скачок в технологиях.

К слову, говоря о игре, важно упомянуть и то, что она посвящена композитору Норману Корбею, который умер от рака в 2013 году. Кейдж познакомился с Норманом ещё во времена создания музыки к "Фаренгейту". Как я говорил ранее, именно Корбей дирижировал оркестром и записывал композиции, которые сочинил Анджело Бадаламенти.

Потом Норман работал в качестве главного композитора над Heavy Rain и даже начал сочинять музыку для “Двух душ”, но не смог закончить работу из-за болезни. На смену Корбею пришёл Лорн Балф, написавший музыку для Assassin's Creed III, а продюсированием саундтрека занялся не кто иной, как великий Ханс Циммер.

Норман Корбей. А ниже трек из Beyond от Балфа и Циммера. C 1:45 начинается прям эпик!
Норман Корбей. А ниже трек из Beyond от Балфа и Циммера. C 1:45 начинается прям эпик!

В общем по всем внешним признакам: актёрской игре, режиссуре и музыкальному звучанию новая игра Дэвида Кейджа всё больше походила на кино. С одной стороны именно этого, по крайней мере визуально, всегда и добивался Кейдж. Но Beyond в момент выхода ругали за то, что игровой интерактивности и вариативности выбора, который имел сюжетные последствия, стало куда меньше.

И вспоминаем, что сам Кейдж не очень любит термин “интерактивное кино” и свои игры так не называет. Но в попытке рассказать более эмоциональную и личную историю, игра в некоторых моментах потеряла в вариативности, а ощущение от выбора уже не так впечатляло, как например в Heavy Rain. И “игровая интерактивная драма” стала больше походить как раз таки на “интерактивное кино”.

Beyond: Two Souls
Beyond: Two Souls

Возможно поэтому “Две души” выступили сильно слабее предыдущего хита от Quantic Dream. К текущему моменту Beyond разошлась тиражом около 3 млн. копий, и учитывая, что на производство было потрачено чуть больше, чем на Heavy Rain, говорить о какой-то прибыли не стоит.

Но финансовая неудача не подкосила Кейджа. Он очевидно извлёк уроки из неоднозначного приёма игры, при этом в интервью он по-прежнему с теплом вспоминает этот проект, называя “Две души” самой личной и пожалуй одной из самых важных игр в своей карьере.

Тем не менее, проведя работу над ошибками и вернувшись к концепции вариативного сюжетного геймплея, Кейдж выпустит самую успешную игру за всю историю Quantic Dream и снова задаст довольно высокую планку качества в технологиях захвата движения, графике и постановке.

Как Дэвид Кейдж изменил игры?

Detroit: Become Human - где высказывание, Дэвид Кейдж?

Как и в случае с Heavy Rain, новая игра началась с технологической демки, которая демонстрировала улучшенную технологию захвата движения. Демка “Кара” вышла в 2012 году за год до релиза Beyond, и что самое удивительное, как и демка, предшествующая Heavy Rain, тоже работала на железе Playstation 3. Но думаю, вы можете заметить, какой визуальный скачок произошел в лицевой анимации, несмотря на одно и тоже железо.

Демка "Кара".
Демка "Кара".

Но в 2013 году слабые продажи Beyond могли нарушить планы на создание следующей игры. К счастью Sony по прежнему верила в Дэвида Кейджа и выделила на разработку нового тайтла 30 млн. евро без учёта маркетинга. И вот, демо ролик “Кара” стал превращаться в полноценную игру.

Чтобы мир игры и сюжет были более целостными, Кейдж пригласил в помощники писателя Адама Уильямса, который до этого работал на телевидении, но его всегда интересовало интерактивные повествование, основанное на выборе. Изначально Уильямс написал Кейджу, чтобы расспросить его о том, как создавать интерактивные истории, но общение в итоге вылилось в предложение по работе, и сейчас Адам вообще является ведущим сценаристом в Quantic Dream.

Адам Уильямс
Адам Уильямс

Поэтому важно понимать, что, несмотря на то, что я в первую очередь рассказываю про Дэвида Кейджа, игры создают довольно большие команды разработчиков, и даже в написании сценариев и постановке Кейджу всегда помогали, он не единолично занимается сюжетом, режиссурой и так далее. Глава Quantic Dream в первую очередь идейный лидер и визионер, который задаёт направление в разработке и следит за тем, чтобы финальный результат соответствовал его видению.

И это сейчас Кейдж уже может делегировать какие-то процессы, потому что за годы создания игр выработаны многие принципы и правила в разработке, плюс у студии очень хорошо прокачан внутренний инструментарий, который помогает в работе гейм-дизайнерам и сценаристам. Но в начале карьеры Кейдж прям очень активно участвовал чуть ли не во всех аспектах создания игры. Да чего уж там, он даже сыграл Лукаса Кейна в некоторых сценах "Фаренгейта", чтобы лучше понимать принцип технологии захвата движения.

Но вернёмся к моменту, когда Кейдж уже стал нанимать профессиональных писателей себе в помощь. Конкретно над новой игрой, которая получила название Detroit: Become Human трудилось около 200 сотрудников из самой Quantic Dream и ещё куча аутсорсеров. Сама игра рассказывала о мире недалёкого будущего; сюжет разворачивался, как понятно из названия, в городе Детройт и крутился вокруг трёх андроидов.

Модели Кара из той самой демки 2012 года, правда в игре мы знакомились уже с другим андроидом, но той же модели. Вторым героем был Маркус, который по мере развития сюжета становился лидером сопротивления андроидов. И как же без детектива в играх Дэвида Кейджа! Третьим героем был сыщик-андроид Коннор, который расследовал дела, связанные с некорректной работой человекоподобных машин.

Как Дэвид Кейдж изменил игры?

Первоначальной точкой для написания сценария послужила книга футуролога Рэймонда Курцвейла "Сингулярность близка". Курцвейл считает, что в будущем человек будет всё больше сближаться с технологиями вплоть до того, что в конечном счёте мы сможем жить вечно, загружая свой разум в виртуальную реальность или создавая неорганические тела, неотличимые от человеческих.

Конкретно в книге "Сингулярность близка", которая, к слову вышла в 2005 году, писатель предсказывает бурный рост компьютерных технологий, генетики, нанотехнологий, робототехники и искусственного интеллекта. По мнению Курцвейла, сингулярность - это некая точка, в которой интеллект машин и человека сольются воедино. В начале 2000-х он думал, что это произойдёт примерно в 2045 году. Я пишу этот материал в 2024-ом, и пока трудно сказать, насколько мы близки к этому.

Рэй Курцвейл и книга "Сингулярность близка".
Рэй Курцвейл и книга "Сингулярность близка".

Илон Маск уже вживил чип в мозг парализованного человека, который теперь может управлять компьютером силой мысли. Пока что управление довольно ограничено, но возможно лет через 20 мы увидим совсем другую картину.

В общем, вдохновившись работами Курцвейла, Кейдж с командой писателей приступил к созданию сценария. Разработчик по старой доброй традиции подготовил документ, который с привычных двух тысяч страниц разросся до трёх тысяч. При этом одной из главных задач было не повторять уже то, что написано или снято другими авторами. Вот как об это рассказывал Кейдж в одном из интервью:

Я большой поклонник научной фантастики. Я люблю Рэя Брэдбери, Уильяма Гибсона, Филиппа Дика, все эти люди - мастера жанра. Но в то же время я стараюсь держаться от них на некоторой дистанции, и когда я начал работать над сюжетом "Детройта", мои сотрудники периодически спрашивали: "О! Это будет как “Я, Робот”? Что-то типа Азимова?"

Но я отвечал: Нет, все будет по-другому. Потому что я хочу поговорить не столько об искусственном интеллекте и андроидах, сколько о людях. Да, я строю сюжет вокруг андроидов, но на самом деле это история по большей части про нас, про наш мир, наше общество, наши отношения друг с другом.

Дэвид Кейдж
Дэвид Кейдж на конференции TED рассказывает про интерактивное повествование в "Детройте".
Дэвид Кейдж на конференции TED рассказывает про интерактивное повествование в "Детройте".

От себя скажу, что это не какой-то супер уникальный подход. Думаю, люди смотревшие культовые научно-фантастических фильмы или читавшие в своё время основных популярных фантастов, вряд ли будут поражены этой идеей и найдут в ней что-то новаторское. Но с другой стороны, много ли у нас игр было на такую тематику?

Кажется, что Дэвид Кейдж в очередной раз стал первопроходцем в игровой индустрии, поднимая темы и сюжеты, которые раньше особо не освещались в играх. И опять таки, не забываем, что в проектах Кейджа важна не столько общая картина, сколько эмоции, которые игроки испытывают в конкретный момент, совершая тот или иной выбор.

И с этим в "Детройте" полный порядок. У Кейджа получилась пожалуй самая вариативная игра в карьере, которая может подарить очень разные эмоции. Особый кайф смотреть в конце главы на всевозможные сюжетные развилки, думая, куда могла повернуть история, соверши ты другой выбор.

Как Дэвид Кейдж изменил игры?

И рассказывая о предыдущих играх Кейджа я в том числе говорил и об их проблемах. Делился тем, что не нравится лично мне и старался показать творчество разработчика с разных сторон. Но вот в случае с "Детройтом" я даже был несколько удивлён, что на этот раз до Кейджа докапались не столько из-за сюжета или геймплея (хотя и это тоже было), сколько из-за того, что в игре нет сформулированного высказывания.

И вот тут хотелось бы остановиться поподробнее и разобрать эту проблему и понять, является ли это вообще проблемой. В одном из интервью журналист спрашивал Кейджа о сценах, где Маркус - андроид, который становится предводителем движения машин за равные права, решает как ему действовать: мирный протест или радикальное восстание.

И журналист спрашивал, а как сам Дэвид Кейдж считает, что правильно? Ведь совершая кровавый протест, Маркус говорит: "После этого люди будут нас бояться". Выходит ли так, что "Детройт" - это игра, в которой есть чёткое разделение на плохое и хорошее, и что разработчики закладывают своё видение в одно из решений?

Товарищ Маркус выступает на митинге за равные права для андроидов и людей.
Товарищ Маркус выступает на митинге за равные права для андроидов и людей.

Кейдж на это отвечал, что это как бы в первую очередь ваше решение как игрока. В игре может случится много всякого и не стоит рассматривать её, как чёрное или белое, где если я выберу такое решение, это будет хорошо, а если выберу другое, это будет плохо. Как и в жизни, всё гораздо сложнее. Иногда ты совершаешь плохой поступок, а он превращается в хороший; а иногда ты делаешь что-то хорошее, думая, что поступаешь правильно, но всё заканчивается не лучшим образом.

Но кажется такой ответ устроил далеко не всех, потому что другой журналист из Polygon в итоге написал, что Кейдж просто боится сделать в игре сформулированное политическое и социальное высказывание, чтобы угодить как можно большему количеству игроков. Ведь, допустим, если игра будет продвигать месседж, что надо бороться за свои права и только радикальный протест может привести к каким-то изменениям, то часть аудитории, несогласная с данной идеей попросту не купит игру.

Detroit: Become Human
Detroit: Become Human

Но как ты сделаешь политическое или какое-либо другое высказывание в интерактивной игре, в которой сюжет развивается по разному в зависимости от твоего выбора? И концовки, которые могут привести к каким бы то ни было выводам, тоже могут быть разными! Это же не линейная игра, книга или фильм, в которых есть единый сюжет с чётко прописанной последовательностью событий. То есть он, конечно, есть, но из-за вариативности выбора, мы можем получить как историю о радикальном восстании машин, так и сюжет о мирном урегулировании конфликта.

В этом и прелесть "Детройта", что ты как игрок сам решаешь, про что в конечном счёте эта игра. Ты можешь воспринимать её просто как драматичную историю про андроидов и недалекий мир будущего, а можешь увидеть во всём этом метафору, что андроиды - это меньшинства или мигранты, которые якобы отнимают рабочие места у местного населения. Ты можешь пытаться играть мирно или устроить агрессивный протест, попутно расстреливая кожаных мешков.

Как Дэвид Кейдж изменил игры?

Вот как про это говорил Кейдж в интервью:

Я хотел, чтобы игра стала пищей для размышлений. Мы определённо задаём вопросы, но я не претендую на ответы ни на один из этих вопросов. Они довольно сложные, и люди, куда более умные, чем я, тратят всю жизнь на их изучение и попытки проанализировать, что происходит в нашем мире сейчас и что может случиться в будущем. Я не тот парень, что приходит с ответами. Я пришел с парой вопросов, но что с ними делать - пусть решают игроки.
Дэвид Кейдж

Кто-то может сказать, что в данном случае автор просто перекладывает ответственность с себя на игрока, но на мой взгляд такое высказывание крайне неуместно, так как Кейдж неоднократно говорил, что всегда, ещё начиная с "Фаренгейта", стремился создавать такие игры, в которых игрок будет выступать как бы соавтором и закладывать в историю свои смыслы.

При этом, если раньше в его проектах было довольно много личного, то кажется с "Детройтом" он просто хотел создать максимально интерактивную историю, в которой каждый игрок сам решает, каких взглядов будут придерживаться персонажи и какой вывод можно сделать из всего происходящего.

Маркус решает, стоит ли расстреливать кожаных мешков.
Маркус решает, стоит ли расстреливать кожаных мешков.

Да, с одной стороны, игра довольно чётко обозначает проблемы, мол из-за андроидов многие люди потеряли работу и возможно нам стоит опасаться технологического прогресса. Но сам Кейдж не придерживается такого мнения. Он просто взял это, как отправную точку для большего драматизма. Это подтверждается и в его интервью:

В ходе своих исследований я обнаружил, что дискуссии о вреде технологий проходили ещё во времена появления первых паровых машин. Многие тогда говорили: "Подождите секунду, но люди останутся без работы. Это будет катастрофа!" Но теперь мы знаем, что это не то, что произошло, потому что человечеству в итоге понадобилось больше людей для проектирования машин, их обслуживания и создания других машин. Люди, выполнявшие эту старую низкооплачиваемую работу, перешли на другую работу, на другие должности. Конечно, часть людей потеряла свою работу, но массовой безработицы не было.
Дэвид Кейдж
Надпись на табличке: "Я потерял работу из-за андроидов".
Надпись на табличке: "Я потерял работу из-за андроидов".

Так что даже те мысли и идеи, которые есть в игре могут и вовсе не отражать мировоззрение Кейджа. В конце концов он гейм-дизайнер и писатель, а задача писателей, в том числе создавать миры, наполненные разными персонажами со своими взглядами, которые в конечном счёте будут жить своей жизнью.

При этом, важно осознавать, что поднимая сложные вопросы, "Детройт" не является глубоким философским и авторским произведением. "Детройт" пожалуй самое доступное, понятное и развлекательное произведение Кейджа. Это не политический или социальный манифест, но при этом игра не тупой блокбастер.

На мой взгляд, Кейджу и Quantic Dream удалось найти баланс между развлекательным мейнстримом и вдумчивой научной фантастикой. Хотя бы потому, что Кейдж в очередной раз ставит игрока в неловкое, я бы даже сказал некомфортное положение. Помните, как он уже делал это в Heavy Rain, когда заставлял игрока испытать стыд за то, что тот мог не помнить, во что был одет сын и когда они пришли на детскую площадку?

Мои мысли при любой жизненной трудности.
Мои мысли при любой жизненной трудности.

В "Детройте" Кейдж и вовсе ставил игрока на место жертвы, подвергающейся физическому и психологическому насилию, что сильно контрастирует с тем, как обычно происходят дела в видеоиграх. Обычно мы как игроки причиняем окружающим вред: стреляем, дубасим, колдуем, воруем, с помощью навыков красноречия убеждаем, но почти никогда мы не оказываемся по ту сторону, не принимаем на себя агрессию, причём в "Детройте" порой мы даже не можем этому противостоять.

Играя за Кару, мы буквально в каждой главе будем получать от судьбы всё новые и новые удары.
Играя за Кару, мы буквально в каждой главе будем получать от судьбы всё новые и новые удары.

От себя скажу, что не могу назвать "Детройт" своей любимой игрой Кейджа, но я определённо отдаю должное разработчику, что он смог отточить свой стиль и создать по-настоящему привлекательный для массового игрока проект. И к сегодняшнему дню “Детройт: Стать человеком” разошлась тиражом более 9 млн. копий! Напомню, что у самой популярной игры Quantic Dream до этого (речь о Heavy Rain) было порядка 6 млн. проданных копий.

Но впечатляющие финансовые результаты несколько омрачились событиями из реальной жизни. В 2018 году в год выхода "Детройта", вокруг Quantic Dream и Дэвида Кейджа разгорелся скандал. Руководителя обвиняли в создании токсичной атмосферы и поощрении переработок.

В качестве аргументов приводились высказывания бывших сотрудников, которые утверждали, что Кейдж позволял себе унизительные нападки по отношению к другим людям, мол все женщины в его играх шлюхи, что он ненавидит геев и вообще максимально злой и мерзкий тип. Говоря о культуре внутри компании, приводился пример, когда один из сотрудников делал в фотошопе оскорбительные коллажи с коллегами и что это только поддерживало атмосферу издевательства в студии.

Как Дэвид Кейдж изменил игры?

Некоторые французские СМИ сразу же вцепились в эту новость, раздувая скандал. А Дэвид Кейдж решил, что не будет отмалчиваться и подал в суд на эти издания за клевету. Что касается неприятных коллажей, то это действительно имело место быть. Кейдж это признал, но сказал, что этим занимался конкретный сотрудник, которого уволили, и что это никакая не часть общей обстановки внутри компании. Приведу цитату разработчика:

Конечно, как и любая человеческая организация, мы ни в коем случае не идеальны. Но являемся ли мы той студией, которую описали? Можем ли мы стать лучше? Да. Допускали ли мы ошибки в прошлом? Возможно. Но это не значит, что сейчас мы будем молчать. Нас настолько задели конкретные обвинения, которые, как мы знаем, ошибочны или ложны, что нам пришлось защищаться. Мы хотели, чтобы люди услышали наш голос и узнали, как обстоят дела на самом деле.
Дэвид Кейдж
Как Дэвид Кейдж изменил игры?

В общем на несколько лет Дэвид Кейдж вместе со своей студией были втянуты в судебные процессы и вынуждены были отбиваться от нападок СМИ. Один судебный процесс был проигран, конкретно по иску одного из сотрудников, который уволился, получив оскорбительный фотошоп со своим лицом. Но эту ситуацию Кейдж и так признал.

Но куда важнее, что в рамках остальных судебных разбирательств в Quantic Dream было направлено большое количество независимых проверок, включая расследование со стороны налоговой, Бюро по сбору отчислений в фонд социального страхования (URSSAF) и даже трудовой инспекции. Их результаты показали, что обвинения в адрес студии не соответствуют действительности.

Как Дэвид Кейдж изменил игры?

По поводу обвинений лично в сторону Дэвида Кейджа, мол он на самом деле женоненавистник, гомофоб и мерзавец, а сцены бытового насилия нужны ему в играх только, чтобы поиздеваться над персонажами, так вот эти обвинения тоже оказались ложными. Сам Кейдж так говорил об этом в одном из интервью:

Я считаю, что можно говорить о чём угодно, если делать это с чуткостью и осторожностью. Да, я белый мужчина. Мне 53 года. Но я еще и писатель. Я что должен писать только о 53-летних белых мужчинах, живущих во Франции? Как писатель я стараюсь ставить себя на месте кого-то другого и пытаюсь представить, каково быть им. Я могу и хочу писать о чём угодно: о женщинах, геях, андроидах, призраках и так далее.

Да, при поднятии таких тем, как насилие, особенно в отношении женщин, нужно делать это с предельной чуткостью, но нет правила, согласно которому писатели должны писать только о себе. Вы должны понять, что я ведь не один работаю над сценариями наших игр. Это коллективный труд команды, в которую входят в том числе и женщины. В Quantic Dream есть целый процесс, который обеспечивает так сказать заботу и проверяет, чтобы наши сценарии не перегибали палку и не были оскорбительными.

Повторюсь, я писатель. Я очень уважаю своё ремесло и считаю, что оно позволяет мне говорить на любую тему. Но я не отношусь к этому легкомысленно. Я не наивный. Я не маленький ребенок, развлекающийся важными вещами. Но я буду защищать свою свободу как писателя говорить на подобные темы, потому что считаю, что это важно, и мы пытаемся делать это с помощью наших интерактивных историй. Кто-то может посчитать, что мы делаем это неправильно или оскорбительно. Что ж, это часть дискуссии. Но у меня в этой дискуссии тоже есть права голоса.

Дэвид Кейдж
Как Дэвид Кейдж изменил игры?

Ух, в общем много всего Дэвид Кейдж наговорил! Но для меня это прям показательный пример в хорошем смысле слова. Потому что в 2018 году как раз расцветала культура отмены, многих знаменитостей выкидывали на обочину без суда и следствия, и то, что Кейдж не побоялся публично отбивать обвинения и даже доказал в суде свою невиновность и невиновность своей студии - это прям круто!

Поэтому Кейдж и Quantic Dream по прежнему на плаву, правда, когда выйдет их новая игра - большой вопрос. Ведь за 6 лет с релиза Детройта произошло довольно много всего интересного...

Звёздные войны под присмотром большого китайского брата

Во-первых, впервые за всю свою карьеру Дэвид Кейдж взялся за разработку не оригинальной игры, а проекта по лицензии. В 2021 году Quantic Dream представили тизер Star Wars Eclipse, которая по словам разработчиков должна стать самым амбициозным проектом студии.

Ролик выглядит очень стильно и круто, но нужно держать в голове, что это синематик, а синематикам лично я не особо верю. Какой будет геймплей даже на момент 2024 года года неясно. При этом Кейдж говорит, что “Звездные войны” не станут копией "Детройта" в плане геймплея. И что они готовят абсолютно новый опыт, который будет отличаться от их предыдущих игр.

Трейлер 

С одной стороны это интригует, но с другой вызывает опасение. Потому что кажется, что Кейдж за годы экспериментов довольно хорошо отточил формулу интерактивного повествования, основанного на эмоциональных выборах. И сейчас нет ясности, их новая игра будет содержать совсем другой тип геймплея или Кейдж просто говорит типичные для маркетинга громкие фразочки, которые могут ничего и не значить.

Также не совсем понятно, почему студия вообще взялась за проект по лицензии, но Кейдж сказал, что им просто подвернулась эта возможность, и "Звёздные войны" - это то, над чем он всегда мечтал поработать. Опять-таки, звучит довольно размыто, но лично я уже так давно не видел ничего интересного во вселенной Star Wars, что с удовольствием заценю, что там получится у Кейджа.

Ещё довольно любопытно, что время между выпуском "Детройта" и релизом игры по “Звёздным войнам” станет самым длительным периодом разработки за всю историю Quantic Dream. Сейчас этот промежуток уже насчитывает 6 лет. Но так как у новой игры до сих пор нет даже даты релиза, он вполне может увеличиться до 7, 8 или даже 9 лет!

В офисе Quantic Dream.
В офисе Quantic Dream.

И все эти годы компании нужно на что-то содержать сотрудников и вливать деньги в амбициозную разработку. Возможно поэтому в 2022 году Дэвид Кейдж продал студию китайскому гиганту NetEase. Кейдж по прежнему у руля компании, за этот счёт переживать пока не стоит. Но для меня это во многом тревожный звонок, потому что NetEase, как и другой китайский гигант Tencent - это корпорации, которые пытаются завоевать игровой рынок, в основном выпуская условно бесплатные мобилки и ММО-проекты.

Сейчас, что Tencent, что NetEase - это реально огромные корпорации, которым уже мало того, что они имеют на азиатском рынке. Эти компании хотят раскинуть своё влияние также и на Европу с Америкой, поэтому активно скупают зарубежные студии или создают внутренние студии из ветеранов индустрии.

Как Дэвид Кейдж изменил игры?

Думаю, пока что для разработчиков всё это преподносится в ярких красках - китайский гигант бросает в них кучу денег, обещает творческую свободу и позволяет разрабатывать то, что хочется. Но это пока. По моему прошлому лонгу и истории Rocksteady с Warner Bros. наглядно видно, что крупный бизнес - это всегда крупный бизнес. И он в любой момент может навязать разработчику такие условия, какие только захочет. Так что лично у меня есть опасение за будущее Quantic Dream.

Сам Кейдж в интервью как раз таки сглаживает углы, фокусируясь на ништяках, которые его компания может получить. Он говорит, что NetEase облегчает "борьбу за ресурсы", с которой сталкиваются многие студии, и что корпорация предоставляет доступ к "тоннам технологий", интересующих Quantic Dream, включая машинное обучение и продвинутый искусственный интеллект.

Но что будет, если игра по "Звёздным войнам" провалится, а китайский гигант заставит Кейджа и команду разработать игру-сервис? Что, это звучит бредово и невероятно? Но опять-таки, почитайте мой предыдущий лонг. Warner Bros. же заставили Rocksteady склепать сервис по Отряду самоубийц, хотя, казалось бы, Rocksteady явно такое не интересно, как разработчикам.

Suicide Squad: Kill the Justice League
Suicide Squad: Kill the Justice League

Но надеюсь у Quantic Dream под крылом корпорации дела сложатся более удачно. В любом случае сейчас Дэвиду 54 года, и даже если по какой-то причине Star Wars Eclipse станет последней игрой в его карьере, он уже сделал довольно много. И тут мы как раз подходим к самой важной части лонга, а именно, разбираем, какое наследие оставит после себя Дэвид Кейдж, и как он изменил игровую индустрию.

Как Дэвид Кейдж изменил игры?

Если начать разбирать творчество Дэвида Кейджа с точки зрения логики, тот тут можно найти целый ворох довольно очевидных проблем. Некоторые блогеры посвящают аж двухчасовые ролики критике сюжета, мотиваций персонажей и так далее.

Но творчество Кейджа, как я уже говорил, в первую очередь про эмоции. И зачастую, чтобы добиться той или иной эмоции, нужно отбросить в сторону логику. При этом, если мы говорим про эмоциональность, это не значит, что Кейдж какой-то дурачок, который ничего не понимает. Глава Quantic Dream очень хорошо осознает, что он делает и у него даже есть чёткое представление о том, как надо играть в его игры.

Дэвид Кейдж с актёром Брайаном Декартом, сыгравшем Коннора в "Детройте".
Дэвид Кейдж с актёром Брайаном Декартом, сыгравшем Коннора в "Детройте".

Кейдж прекрасно понимает, что дважды испытать сильные эмоции от Heavy Rain или "Детройта" вряд ли получится. Поэтому вы можете удивиться, но, несмотря на вариативность своих проектов, он советует людям пройти сюжет один раз и больше никогда не запускать игру! По крайней мере, пока в голове ещё свежи воспоминания.

Потому что при повторном прохождении многие аспекты вариативности могут показаться весьма условными, а игрок уже с большей вероятностью сможет заметить места, где разработчики только создают иллюзию выбора. И сюжетные решения не принесут таких эмоций, как при первом прохождении. При этом такой подход это не столько баг, сколько фича и осознанное видение Дэвида Кейджа. Вот как он об этом говорил:

Мне интересна идея, что в реальности у людей нет настоящего выбора. На протяжении всей жизни мы считаем себя свободными, но при этом обычно делаем лишь то, что от нас ожидают. Мы можем делать что угодно, но ограничиваемся тем, что кажется разумным и что дозволено в рамках социума. Эта аллегория прекрасно подходит к тому, что я пытаюсь создать. Мне хочется, чтобы игрок поверил в свою свободу, но при этом, конечно же, делал лишь то, что я от него ожидаю.
Дэвид Кейдж
Дэвид Кейдж наблюдает за игрой Эллен Пейдж.
Дэвид Кейдж наблюдает за игрой Эллен Пейдж.

Это интересный момент, потому что о чём-то подобном я задумался, когда смотрел, как моя девушка играет в "Детройт". Мои мысли были несколько о другом, но тоже касались настоящей свободы выбора. Сейчас поясню.

Дэвид ещё со времён "Фаренгейта" говорил, что стремился создавать игры, в которых игрок как бы выступает соавтором и сам решает, как будет развиваться история. И что его игры доступны даже не геймерам. Именно поэтому он делает в них упор на сюжет, а не игровые механики. Но при этом, его игры по прежнему остаются играми.

Но я уверен, что не геймерам, которые раньше вообще не держали в руках геймпад, довольно сложно было одолеть QTE в "Фаренгейте" или правильно прожать все кнопки в экшен моментах "Детройта". Я наблюдал, как играет моя девушка и заметил, что она провалила почти все QTE, потому что она не играет в игры и быстро отреагировать и нажать что-то на незнакомом ей геймпаде было весьма тяжело.

И это при том, что она проходила "Детройт" на лёгком уровне сложности. Получается, что в концептуальном плане Кейдж закладывает в свои игры возможность развивать сюжет так, как захочет игрок. Но на деле, многие игроки всё равно будут вынуждены оказаться в определённых ситуациях против своей воли. Во-первых, потому что Кейдж только создаёт ощущение свободы, но на самом деле всё равно контролирует развитие сюжета; а во-вторых, потому что игроки по неопытности могут повести сюжет не туда, куда хотят.

Грубо говоря, играя за Коннора, моя девушка хотела бы поймать преступника или выйти победителем из драки, но она всегда проигрывала. И это явно не то, как она хотела бы отыграть эти моменты. В этом плане я даже начал думать, что последователи интерактивного повествования, которые уводили игры в “интерактивное кино” может и поступили правильно, потому что в таких проектах почти не нужна реакция и умение справляться с геймпадом. В них ты не паришься по поводу управления и по большей части просто создаёшь свою историю посредством выбора в кат-сценах.

Как Дэвид Кейдж изменил игры?

Я спросил свою девушку, что она думает на этот счёт. И не кажется ли ей, что с точки зрения идеи, это определенный минус игр Дэвида Кейджа? Но ответ меня в какой-то мере поразил. Моя девушка сказала, что она, конечно же, расстроилась, когда не смогла догнать бандита, но она понимала, что в реальной жизни бы тоже не смогла сделать это!

Она испытала не самую приятную эмоцию (ключевое здесь - испытала эмоцию!), но не считала, что игра с ней не честна. Наоборот, она подумала, что это довольно реалистично и жизненно. И это меня поразило и заставило задуматься уже о субъективности критики и о том, что если одни люди считают что-то проблемой, это не значит, что другие люди будут считать также.

Конечно, можно повернуть эту дискуссию в другое русло, сказав, что всё-таки в сцене погони за бандитом мы играем за робота-детектива, который натренирован на такие штуки, он умён, может заранее просчитать оптимальный маршрут, ему неведома усталость, и что если мы представляем такую картину в мире игры, то Коннор бы стопроцентно догнал преступника.

Коннор гонится за преступником.
Коннор гонится за преступником.

Но опять таки, это если мы включаем логику. Для меня куда важнее было услышать от своей девушки, что она испытала эмоции и вообще не нашла в этом проблемы. Это ещё один плюсик в копилку того, что Дэвид Кейдж всё делает правильно для достижения тех целей, которые он ставит перед собой в плане создания эмоционального игрового путешествия для более широкой аудитории, включая не геймеров.

И цитата Кейджа как раз подтверждает мои мысли:

Моя цель в разработке игр - подражать жизни. Я пытаюсь найти способы заставить игроков испытывать эмоции, которые они испытали бы в реальной жизни, используя интерактивность, QTE, музыку, киношные трюки, такие как освещение и монтаж, в общем стараюсь задействовать все имеющиеся у меня инструменты.
Дэвид Кейдж
Как Дэвид Кейдж изменил игры?

Так что, как я уже говорил, Кейдж не просто человек, который не понимает игры и пытается превратить их в кинцо. Он настоящий визионер (как бы пафосно это не звучало), у которого есть своё представление о том, какими должны быть игры. У него свой авторский подход к разработке и более того, он даже создал манифест, раскрывающий идеи его творчества и то, почему он ставит эмоции превыше всего.

В манифесте он писал, что “всегда мечтал об игре, развивающей новое направление в геймдеве с более сложным контентом для взрослой аудитории. Он мечтал создать опыт, который можно было бы определить как "Эмоциональное путешествие".

Эмоциональное путешествие! В "Детройте" как и в "Фаренгейте" мы можем катать по кругу старика в коляске...

Ну а если серьёзно, то вот цитата Кейджа с презентации манифеста:

Когда вы погружаетесь в просмотр фильма или прочтение книги, большая часть удовольствия исходит от того, что в процессе взаимодействия с произведением вы испытываете разные типы эмоций. Вы можете чувствовать себя грустным, счастливым, ревнивым, влюбленным, злым или даже напряженным.

Большинство форм искусства можно определить аналогичным образом, например созерцая живопись или скульптуру, вы можете почувствовать благоговение, вдохновение или же счастье.

Но что касается игр, я понял, что большинство проектов держится на пяти базовых эмоциях: восторг, азарт, страх, разочарование и гордость. Восторг - это когда мы получаем удовольствие от демонстрации силы, способности убивать и уничтожать (на чём строятся почти все экшены).

Азарт возникает при демонстрации доминирования в моменте, когда мы лучше других (это касается спортивных и кооперативных игр).

Разочарование мы испытываем в результате провала и необходимости начать игру заново. Гордость - когда выбиваем ачивку, прокачиваем персонажа и так далее.

Дэвид Кейдж

Про страх только Кейдж ничего не сказал, хотя думаю, тут и так всё понятно. Страх, это когда вот так:

В общем все эти примитивные эмоции основаны на двух нейромедиаторах - адреналине и дофамине. Оба славятся своим физическим воздействием на тело, а дофамин ещё и развивает зависимость. И вот этих пяти эмоций, дарующих нам адреналин и дофамин, по мнению Кейджа, достаточно, чтобы описать все игры.

И чем больше Дэвид об этом думал, тем больше убеждался в том, что крупнобюджетные современные игры абсолютно пустые в плане смыслов и каких-то уникальных эмоций. По мнению Кейджа, если взять Wolfenstein 1992 года и Call of Duty 2012 года, мы обнаружим, что в техническом плане игры проделали огромный скачок. Но с точки зрения гейм-дизайна, несмотря на то, что прошло уже 20 лет, это, по сути, одна и та же игра, в которой мы ходим по локациям и отстреливаем врагов.

В своём манифесте Кейдж подчеркнул важность использования видеоигр, чтобы поднимать более серьёзные темы и пытаться осмыслять окружающую нас действительность. Дэвид говорил, что игровая индустрия страдает синдромом Питера Пэна и всё никак не может повзрослеть. И также добавлял, что:

Мы можем создавать игры о любви, в том числе и однополой; страхе, людях с ограниченными возможностями, политике и многом другом. Нам нужно стремиться подарить игрокам более значимый опыт, чем тот, что предлагают очередные адреналиновые стрелялки.
Дэвид Кейдж

Конечно, Дэвид Кейдж не был первым, кто задумался о том, могут ли игры быть чем-то большим, чем просто игры, и какие эмоции они могут вызывать. Вспоминаем зарождение Electronic Arts с их культовым слоганом "Может ли компьютер заставить вас плакать?

Как Дэвид Кейдж изменил игры?

Но Кейдж смог изобрести свой уникальный стиль, и во многом его игры просто не с чем сравнить. Когда мы играем в шутер, платформер или стратегию, нам есть с чем сравнить. Мы можем критиковать механику стрельбы или перемещения, говоря, что вот в той-то игре это было сделано лучше, и разработчики вот тут явно не дотянули. Но когда мы говорим о играх Кейджа, с чем их сравнивать?

Сам разработчик признавался, что в своё время его впечатлила ICO гейм-дизайнера Фумито Уэда. Творчество Фумито в целом можно рассматривать с точки зрения более вдумчивых и я бы даже сказал философских игр.

Как Дэвид Кейдж изменил игры?

Ещё Кейдж тепло отзывался о серии Shenmue гейм-дизайнера Ю Судзуки. К слову первая Shenmue вышла в тот же год, что и дебют Quantic Dream "Душа кочевника", в 1999-м. Обе эти игры во многом были первопроходцами открытых 3D миров с множеством механик и более взрослым сюжетом.

Но игры, которые я привёл в пример, всё равно довольно сильно цеплялись за привычные игровые механики по типу драк или платформинга. И несмотря на их культовый статус, ни одна из них никогда не добиралась до массовой аудитории и не расходилась многомиллионными тиражами.

Shenmue
Shenmue

Также, если мы говорим о каких-то серьёзных темах и более вдумчивом геймплее, то кто-то может сказать, что всё это уже было в квестах. Но даже те квесты, которые к примеру поднимали тему смерти и содержали много отсылок для взрослых (Grim Fandango), всё равно выглядели как проекты для детской или подростковой аудитории.

Можно привести в пример серию квестов Syberia, которая в плане графики была более приземлённой и реалистичной. Но опять таки, всё это по большей части нишевые проекты. И если сравнить ту же Syberia и Heavy Rain, то первая воспринимается как инди, а вторая, как дорогой Triple-A проект, который может заинтересовать людей далёких от игровой индустрии.

Syberia
Syberia

В этом и заслуга Дэвида Кейджа. Он не был первопроходцем в плане поднятия более серьёзных тем или создания вдумчивого геймплея, ориентированного на сюжет, а не на драки или платформинг. Но он был первым, кто смог обернуть всё это в дорогостоящую обертку и донести до более массовой аудитории. До "Фаренгейта" и Heavy Rain в мейнстримном геймдеве попросту не было подобных игр.

Кроме того, Кейдж экспериментатор, который внедрял в свои игры такие вещи, от которых издатели были в шоке и говорили, что это никому не нужно. Например, механика “Психического состояния” в "Фаренгейте", которая может довести героя до самоубийства. Приведу цитату разработчика:

Лукас Кейн - главный герой игры находится в очень отчаянной ситуации, и одна из его задач - найти в себе смелость сражаться и доказать свою невиновность. Но его положение кажется настолько безвыходным, что он думает о самоубийстве. Когда мы это поняли, мы решили, что должны доверить судьбу героя игрокам.

Они должны иметь возможность поддержать его, помочь ему справиться с трудностями и найти в себе силы продолжить борьбу. Я понимаю, что играть с чем-то столь абстрактным, как психическое здоровье, определенно было непросто, но в контексте игры это работало довольно хорошо.

Дэвид Кейдж
Шкала психического состояния справа.
Шкала психического состояния справа.

Конечно, можно подискутировать, насколько эта механика в игре действительно сделана хорошо. Если упрощать, то она по большому счёту сводилась к набору действий или бездействий, которые либо поднимают шкалу психического состояния, либо опускают её. Но для 2005 года и для крупнобюджетной игры это было действительно чем-то новым и необычным. И даже не самая удачная реализация оказала на некоторых игроков большое влияние. Вот что говорил про это Дэвид Кейдж спустя годы после релиза игры:

Я до сих пор помню сообщение, которое прислал мне один игрок. Он написал, что в то время у него была серьезная депрессия, и он принял решение покончить с собой. Возвращаясь домой, он прошел мимо магазина видеоигр, где крутилась реклама "Фаренгейта". В промо-ролике звучала фраза: "Сможете ли вы улучшить психическое здоровье героя или покончите жизнь самоубийством?".

Парня заинтриговал слоган, который отражал его собственную ситуацию, поэтому он вошел в магазин и купил игру. Казалось бы, не самая лучшая реклама, но она нашла в нём отклик. Оказавшись дома, парень начал играть и по его словам прошёл "Фаренгейт" за один заход. Как только он закончил, желание покончить с собой пропало.

Дэвид Кейдж
После общения с братом-священником Маркусом состояние Лукаса улучшилось.
После общения с братом-священником Маркусом состояние Лукаса улучшилось.

Спустя какое-то время парень написал главе Quantic Dream, сказав, что "Фаренгейт" ни много, ни мало спасла ему жизнь. Дэвид Кейдж отмечал, что эта история показывает, какую роль игры в целом могут занимать в жизни людей, и что гейм-дизайнеры оказывают куда большее влияние, чем они иногда думают. “Мы можем развлекать людей, но мы также можем изменить их мышление или даже взгляд на вещи”, - говорил разработчик.

И оглядываясь почти на тридцатилетнюю карьеру Дэвида Кейджа можно с уверенностью сказать, что он изменил мир видеоигр. Я не знаю другого такого же автора, игры которого не являлись бы экшенами, гонками или спортивными симуляторами и при этом суммарно разошлись по миру в районе 20 млн. копий!

Мем для тех, кто играл и в "Детройт" и в "Фаренгейт".
Мем для тех, кто играл и в "Детройт" и в "Фаренгейт".

Дэвид Кейдж доказал, что игры могут поднимать серьёзные темы и почти не содержать привычного экшена, а ориентироваться исключительно на сюжет и интерактивное повествование. Он доказал, что у таких игр есть многомиллионная аудитория. И самое удивительное, что Кейдж не просто какой-то нишевый разработчик, который критикует ААА игры и топит за авторские проекты.

Он сам часть triple-А индустрии, и во многом его игры даже задают стандарты в технологическом плане. По крайней мере в области захвата движения, лицевой анимации и т.д. Но Кейдж и Quantic Dream, находясь внутри этой индустрии, сильно выделяются на фоне других компаний гигантов. Они не делают безопасных сиквелов и игр-сервисов, а проект по “Звёздным войнам” станет их первым тайтлом по лицензии. И то, на мой взгляд, этот тот случай, когда может получится очень даже интересный эксперимент.

Дэвид Кейдж презентует свой манифест.
Дэвид Кейдж презентует свой манифест.

Можно быть в чём-то не согласным с Кейджем, можно не разделять его видение и подход к разработке. Лично мне не столь близка категоричность Дэвида по отношению к дофаминовым играм. Я вот могу с одинаковым интересом отстреливать бошки всяким панкам в Робокопе и наслаждаться интерактивной драмой в "Фаренгейте". Игры, как и любое искусство могут быть разными, и лично я рад, что у меня есть выбор, во что играть в зависимости от настроения.

Но вот чего точно у Дэвида Кейджа не отнять, так это трезвого взгляда на индустрию, который сильно выделяет его на фоне начальников из всяких там Ubisoft, Blizzard и т.д.

Detroit: Become Human
Detroit: Become Human

Вот, что говорил Кейдж в одном из интервью:

У нас есть игровые блокбастеры, которые невероятно дорогие и имеют огромные команды разработчиков, и это просто франшизы, потому что в них задействовано так много денег, что никто не хочет рисковать. Вы должны дать людям то, что они ожидают, потому что с такими вложениями вы не сможете сделать ничего, кроме безопасной ставки.

Поэтому я верю, что будущее индустрии за авторами и инди-разработчиками. У них как правило ограниченное время, ограниченные ресурсы и ограниченные технологии, поэтому им нужно быть чрезвычайно креативными, чтобы это компенсировать. И именно это делает их такими уникальными и интересными. Блокбастеры всегда будут, но креатива в них становится всё меньше.

Дэвид Кейдж
От себя добавлю: Ассасины давно превратились в игры интересные сеттингом, но абсолютно пустые идейно. В них всё больше элементов из игр-сервисов и какой-то духоты. Какой бы спорной не была первая часть, она в какой-то степени была авторским произведением.
От себя добавлю: Ассасины давно превратились в игры интересные сеттингом, но абсолютно пустые идейно. В них всё больше элементов из игр-сервисов и какой-то духоты. Какой бы спорной не была первая часть, она в какой-то степени была авторским произведением.

Поэтому так и хочется подписаться под каждым словом и пожелать Дэвиду Кейджу удачи, долгих лет жизни и успехов с несколько затянувшейся разработкой игры по “Звёздным войнам”. Уверен, Quantic Dream ещё порадует игроков необычными проектами, о которых можно будет долго спорить, но которые точно подарят яркие эмоции.

Как Дэвид Кейдж изменил игры?

Что ж, спасибо, что дочитали лонг до конца! Получился самый большой материал в моём блоге. При этом ещё много всего я оставил за кадром, потому что тогда лонг растянется ещё на пару страниц.

Хотя мне бы очень хотелось рассказать детальнее о ключевых темах, которые Кейдж рассматривает из игры в игру, например двойственность личности. Ещё я не упомянул про источники вдохновения из мира кино, а там тоже много всего интересного.

Но всем этим я обязательно поделюсь в виде доп материалов в своём Telegram канале. Там я сделаю серию постов, где расскажу всё интересное, что не вошло в данный лонг. К слову, в телеге я также публикую короткие истории про самых разных разработчиков, так что если вам интересен такой контент, буду рад подписке.

И обещанный шаблон для мемов! Жду ваши в комментариях.

Как Дэвид Кейдж изменил игры?
504504
245 комментариев

Кстати! Я не упомянул демо “Тёмный маг” (The Dark Sorcerer). Это комедия (внезапно!), и мне кажется, что комедийных игр сейчас очень не хватает, особенно в ААА-сегменте. Если вы не видели эту демку, то рекомендую, она огонь! Ниже ссылки на версию с рус сабами в VHS одноголосом переводе (который тоже добавляет своего шарма):

https://youtu.be/r3sIwhnLMuc?si=xweDwO9anN2iSoqk
https://youtu.be/-gu-VmgQBWY?si=xv1O7aKdDsx8-oW-

А вообще забавно, что Кейдж в одном из интервью в шутку сравнивал Quantic Dream с Pixar, мол обе эти компании между выпуском больших вещей занимаются созданием короткометражек, чтобы опробовать новые технологии и темы. Так что, надеюсь, когда-нибудь Тёмный маг таки превратится в полноценную игру!

20
5000 ₽

Поздравляю с победой в конкурсе статей. Подробности тут: https://dtf.ru/life/2769169

8
1

Хорошие завязки - убогие финалы.

67

Ага. Забавно, что в сообществе Steam по Фаренгейту данный мем тоже крайне уместно разместили.

61

Дело в том, что когда у произведения хорошее начало, независимо от того что это, игроки/зрители/читатели начинают сильно завышать ожидания и независимо от того как игра/фильм/книга закончатся, они будут недовольны.
Из всего того, что называли хреновой концовкой я в итоге согласен только с критиками игры престолов. Да и в этом случае считаю, что налажали именно авторы сериала и в книге, когда она выйдет, все нормально объяснят.
В масс эффект 3, в тлоу2, в детройте я хреновых концовок не увидел. В атаке титанов и евангелионе тоже.

11

Комментарий недоступен

77