Санёк (Sanya) — Обзор со стороны Доступности

Санёк (Sanya) — Обзор со стороны Доступности

Хочется сказать огромное спасибо за помощь в редактировании и исправлении статьи пользователю Architheuthis. Обязательно почитайте её невероятные лонги!

Сегодня мы рассмотрим невероятно красивую и душевную игру от российских разработчиков под названием Санёк. Это не будет классический обзор доступности, ведь сегодня вместе с авторами игры попытаемся найти достоинства и недостатки в области опций специальных возможностей в их игре и посмотрим, как можно изменить ситуацию к лучшему.

Мыслишка первая — доступность в геймплее

Для начала хочется сказать, что доступность — это не только опции, и Санёк от helpnode прекрасный пример этого. Несмотря на отсутствие множества функций, главное достоинство игры это её жанр, ведь Point & Click (укажи и щёлкни) — один из самых доступных жанров.

Благодаря продуманному геймдизайну большая часть повествования игры происходит вне ограничения по времени и вы в любой момент можете поставить игру на паузу. Это позволяет игрокам с физическими проблемами играть в удобном для них темпе.

Большую часть текста в бабблах нужно кликать, он не пропадает самостоятельно (как в oxenfree).
Валя Северин, разработчик игры

Вообще игровые механики в Сане довольно просты — вы ходите до тех пор, пока не появится кнопка, и когда вы нажимаете на неё, Саня либо взаимодействует с предметом, либо комментирует что-то.

Но в отличие от классических игр Point & Click в неё нельзя играть только с помощью одной только мыши и присутствуют элементы лёгкого платформинга.

Санёк (Sanya) — Обзор со стороны Доступности

Почему вы отошли от классической концепции Point & Click и добавили ещё и обязательное управления с клавиатуры?

Мы при разработке не планировали делать классический квест и не рассматривали этот жанр как четкий референс. Игра всё равно частью механик на них похожа, и многие сравнивают, но именно задачи сделать P&C не было.
Валя Северин, разработчик игры

Смешение жанров в играх это обычное явление. Доступность никогда не должна ограничивать творчество авторов. Так например, в похожей игре BROK the InvestiGator есть элемент Beat 'em up. Реализация альтернативного управления довольно сложная задача, и мне кажется для начала разработчикам Санёк стоит добавить переназначение кнопок. Эта функция очень сильно поможет многим игрокам.

Санёк (Sanya) — Обзор со стороны Доступности

Из-за такого управления, например, я перешёл на геймпад и хочется сказать спасибо за поддержку контроллеров, ибо это намного облегчит подключение сторонних устройств, как Xbox Adaptive Controller.

Ещё одно препятствие это QTE. В игре есть секции с мини-играми, хотя большинство из них не влияет на прохождение. Например, проигрыш в гонках на велосипедах никак не отразится на вашем прогрессе, но вот эпизод в начале игры с закрытием двери обязателен и требует определённой ловкости и реакции.

В целом подход к мини-играм был такой, что их можно пропускать, и если что-то не получается, то это не заблокирует прохождение
Валя Северин, разработчик игры
Ловкость рук и ничего более 

Хочется похвалить секцию с платформингом. Обычно разработчики просто пропускают сложные участки игры для игроков с ограниченными возможностями, но в Санёк уровень построен таким образом, что вы сами выбираете насколько вам будет сложно. От прямой дороги до невероятно требовательного к реакции платформера.

Super Meat Boy это ты ?
Super Meat Boy это ты ?

Мыслишка вторая — зрительная доступность

Самое главное в этой игре это, конечно, сюжет и если игроки не могут им насладиться это огромная проблема. Субтитры в Сане включены по умолчанию, так как в игре отсутствует озвучка, но они имеют очень маленькое количество настроек. Для субтитров можно настроить только скорость текста субтитров. Сами же субтитры изначально большого размера. Правда, иногда субтитры не очень корректно увеличиваются. Иногда они огромные, а иногда нет. Опция регулирования текста чрезвычайно важна.

Также нужно добавить визуализацию опций в меню, ибо вы не можете понять какой вам нужен процент увеличения из-за отсутствия примера в меню.

Хороший пример из Final Fantasy XVI
Хороший пример из Final Fantasy XVI

Возможности настройки внешнего вида субтитров также нет, установить цвет текста и фона тоже невозможно. Это негативно влияет на игроков с дальтонизмом или слабовидящих. Из-за дизайна цвет диалогового окна разный для каждого говорящего персонажа. Это вполне может стать ещё одним препятствием для людей с дальтонизмом, и довольно странно, что при желании нет возможности это настроить. При этом из-за того что текст субтитров белый, он отчётливо виден и хорошо читаем.

Это также влияет на геймплей, когда Саня играет в прятки, его друзья оставляют след, но он только определённого цвета. Ещё и некоторые интерактивные иконки подсвечены сугубо одним цветом без возможности настройки. Опции для настройки дальтонизма крайне необходимая вещь.

Санёк (Sanya) — Обзор со стороны Доступности

К этому добавляются и мелкие недочёты. Имена говорящих появляются только в начале диалога и обычно субтитры показывают все звуки в игре, от музыки до сторонних шумов, но в Санёк этого нет.

Вообще визуальная часть Сани состоит из очень красочных локаций и персонажей, проиллюстрированных в стиле детских рисунков. Интерактивные элементы очень легко различить благодаря иконкам, особенно для игроков с плохим зрением, благодаря их неорганичности в игре.

Санёк (Sanya) — Обзор со стороны Доступности

Мыслишка третья — когнитивная доступность

В игре хорошее обучение. Оно даёт не нагромождённую и точную информацию. А главное повторно появляется в нужное для вас время.

Санёк (Sanya) — Обзор со стороны Доступности

Ещё особенно радует структура построения местных квестов. Вы всегда сможете посмотреть все этапы заданий, какие из них выполнены, а на каких вы остановились. Например, когда вас просят принести игрушки другу, вам чётко пишут где и какие вещи вам нужны.

Помимо дневника ваш инвентарь тоже невероятно удобен, все собранные вами предметы сложены там с описанием, который поможет понять для чего это нужно. К тому же использование предметов происходит автоматически и не нужно бесконечно лазить в инвентарь.

Санёк (Sanya) — Обзор со стороны Доступности

В игре несложные головоломки, например, как уборка игрушек. Это задание от мамы превращается в головоломку, где все игрушки нужно расположить по цветам и с учетом их предпочтений.

Игра подсказывает игрокам, как решить ту или иную задачу, и делает это аккуратно. Подсказки становятся более подробными с каждым использованием игрушек, хоть головоломки просты, но также требуют некоторого размышления. В результате, вы по-прежнему чувствуете удовольствие, когда наконец достигаете поставленной цели.

Санёк (Sanya) — Обзор со стороны Доступности
Санёк (Sanya) — Обзор со стороны Доступности

Единственный минус, который я могу вспомнить из сферы когнитивной доступности это мини-игра с набором телефонного номера и то только потому, что лично мне никогда не приходилось сталкиваться с принципом работы такого старого устройства.

Санёк (Sanya) — Обзор со стороны Доступности

Опции для слепых

К большому сожалению, в игру не могут играть незрячие игроки из-за отсутствия поддержки преобразования текста в речь и дополнительного режима управления, который позволяет игрокам методично перемещаться по точкам взаимодействия на экране с предоставлением визуальных описаний.

Например, в инди игре Stories of Blossom использовался плагин преобразования текста в речь ReadSpeaker AI Unity для прототипирования сцен, а также пользовательского интерфейса и повествования.

Заключение

Санёк (Sanya) — Обзор со стороны Доступности

Да, Санёк не самая доступная для людей с ограниченными возможностями. Ей не хватает обширного меню специальных настроек, подходящих для различных форм инвалидности и доступность в ней обусловлена прежде всего её геймдизайном.

Для инди-игры быть полностью доступной сложно, но исправить мелкие проблемы более чем возможно. Ваша игра может не будет доступна для незрячих, а вот сделать качественные субтитры и переназначение кнопок — реальная задача. Есть курсы для разработчиков и даже целые бесплатные наборы инструментов для внедрения специальных возможностей в Unity.

Эта статья не критика ради критики, я очень рад, что разработчики были открыты для диалога! Я не знаю насколько сильно этот обзор повлияет на игру Санёк или их следующие проекты в плане доступности, но мне кажется, именно мысль, что игры должны быть открыты для как можно большего числа людей, важна для них тоже!

Если вы хотите поддержать меня как автора или просто написать мне в личку вот мой совершенно новый Бусти:

5454
29 комментариев

Спасибо за обзор!

Игра, кстати, хуйня не только со стороны доступности.

Просто хуйня.

5
Ответить
Автор

Не согласен категорически и спасибо)))

4
Ответить

Как всегда хорошая статья)

3
Ответить
Автор

Большое спасибо!

2
Ответить

К большому сожалению, в игру не могут играть незрячие игроки из-за отсутствия поддержки преобразования текста в речь

То есть как и в 99,999% игр. Не повезло им.

3
Ответить
Автор

Ну, они могут, как минимум поиграть в The Last of us part 1 part 2, God of War, As Dusk Falls, что уже отлично

1
Ответить

это мини-игра с набором телефонного номера и то только потому, что лично мне никогда не приходилось сталкиваться с принципом работы такого старого устройства.Не могу поверить, что есть люди, не пользовавшиеся телефонами О_о

Ну а насчёт доступности — хотелось бы, чтобы разрабы делали игру удобной. Переназначение клавиш для активной игры — это уже стандарт индустрии, и каждый раз, когда я вижу игру без него — я в шоке.

2
Ответить