Дело в том, что в ядре ICO лежит самый что ни на есть игровой геймдизайн. Подумайте, чем таким обладает игра, что бы выделяло её на фоне любого другого медиа? Интерактивность – скажите вы и будете абсолютно правы. Но, сейчас, я имею ввиду кое-что другое. Я говорю про время в контексте этой интерактивности. В отличии от фильмов, игры могут позволить себе куда больший хронометраж и, в отличии от книг, игры могут ненормированно распределять время от сегмента к сегменту и от игрока к игроку, что в итоге выливается к такому чувству, как привыкание. Оно же включает в себя эмоциональную привязанность, эдакое роднение с персонажами игры, а также появление каких-либо ожиданий – не важно от чего, от игрового процесса, от работы какой-то конкретной игровой механики, или от персонажа, характер которого за столь долгое время, проведённое с ним, вы уже успели изучить достаточно хорошо. И ICO здорово использует эту особенность видеоигр не только для подачи истории, но и для создания вообще всех эмоций игрока от, как могло изначально показаться, рудиментарного игрового процесса. ICO выстроена таким образом, чтобы каждое новое отклонение от привычной формулы, даже будучи лишь номинальным, в глазах игрока и в его руках, выглядело и ощущалось как что то действительно значимое. И такие, казалось бы, простые моменты, как нахождение нового меча, который даже можно спокойно выбросить, в глазах игрока, который до этого около-страдал, который час махая палкой, становятся самым настоящим торжеством. В тот момент даже я, будучи уже натурально вымотанным боями с монстриками, только лишь подняв меч, моментально отказался от идеи закрывать игру ровно до тех пор, пока лично его не протестирую.