Outer Wilds: доброта на фоне неизбежности

Вот и мне довелось пройти этот атмосферный и очень запоминающийся проект.

Outer Wilds: доброта на фоне неизбежности

Оглавление

С чего всё начинается

Начинается всё без помпы: мы просыпаемся у костра и в разговоре с четырёхглазым синим человечком понимаем, что от нас требуется: пройти в обсерваторию и получить коды запуска для нашего космического корабля.

В этом небольшом путешествии мы можем пообщаться с местными жителями, поиграть с детьми в прятки, посмотреть на видимый только через камеру смертельный туман — призрачную материю, и многое другое. Это не только познакомит нас с миром, но и покажет, как пользоваться нашими основными инструментами:

Первый — автопереводчик, благодаря которому мы сможем расшифровывать надписи погибшей цивилизации Номаи.

Второй — сигналоскоп. С помощью него мы будем слушать, и это может быть музыка других космонавтов, звуки объектов в космосе, а также квантовые флуктуации, которые излучают таинственные чёрные камни.

Когда мы получаем наш код запуска, а таинственная статуя показывает нам непонятные образы, которые больше никто не видел, мы приходим к космическому кораблю. Вместе с этим нам дают оставшиеся вещи для дальнего путешествия: скафандр, разведчик — запускаемая видеокамера, и сам корабль.

Хоть на первый взгляд вещей много, но все кнопки управления указаны прямо на экране, так что не запутаетесь и не забудете, как вызвать тот или иной инструмент.

Outer Wilds: доброта на фоне неизбежности

И вот, пройдя это недолгое обучение, мы, полностью укомплектованные, отправляемся к нашей первой цели — Луне.

Или в любое другое место
Или в любое другое место

Сейчас вот-вот начнётся

На самом деле, сколько я ни пытался начать описывать эту игру, всегда было сложно. Это тот случай, когда описание игрового процесса почти ничего про игру не расскажет. Ведь не так уж и много можно сказать об игровом процессе, где главная цель — это исследование. И весь наш арсенал инструментов и даже наш космический корабль нужны только для того, чтобы донести нас до нового места, где бы мы смогли встретить новый объект или расшифровать новую надпись.

Правда, я сломал систему и помер ещё до того, как получил коды запуска корабля — моя нелюбовь к дорогам и желание сокращать путь через горы вкупе с гравитацией раскатало меня тонким слоем по обрыву. Пришлось начинать заново.

Мой убийца. Для таких, как я, и придумали автопилот.
Мой убийца. Для таких, как я, и придумали автопилот.

Но смерть всё ещё дышала мне в затылок и настигла очень скоро: при первой попытке взлететь на космическом корабле я протаранил Луну. Так я заблаговременно открыл следующую важную механику игры — перерождение. Из-за той самой таинственной статуи после нашей гибели мы просыпаемся у костра, как это было в первый раз. Но поскольку мы уже знаем код запуска, обходить поселение заново нам не нужно, и записанное в бортжурнале тоже остаётся. Кстати, о нём.

На нашем космическом корабле находится бортовой журнал, куда записывается всё найденное, и там же нам дают подсказку, если мы ещё что-то в этой зоне не нашли. Он будет вести нас по некоему маршруту, хотя мы вольны лететь в любую сторону и посещать места в произвольной последовательности.

Outer Wilds: доброта на фоне неизбежности

Что ж, этим я и занимался первые часа полтора-два: исследовал локации и периодически помирал. Если честно, именно вот эти первые часы были не очень-то и увлекательными. Постоянно возвращаться в те же места, где я только что был, из-за собственной глупости — мало весёлого. Излечилось всё просто: я полетел на другие объекты, и вместе с этим тайна Номаи (местная вымершая раса) начала приобретать некую осознанность, и появилось желание разобраться, в чём же всё таки дело.

Только вот мне предстояло разгадать ещё одну тайну: а почему я помираю-то? Вроде веду себя аккуратно, летать научился, и вдруг экран бледнеет, колонки гудят, и всё начинается сначала.

В свою защиту скажу, что у меня всегда была причина обвинить что-то другое. В эти моменты я всегда либо ползал рядом с лавой или с чёрной дырой, либо в подземельях. В общем, мне всегда что-то закрывало обзор либо его в принципе не было.

Я понял. Не сразу, но понял.
Я понял. Не сразу, но понял.

Игра мне всячески на что-то намекала, и через пару циклов (потому что очень хотел доизучить одно место) я додумался побегать по поверхности, чтобы лучше видеть происходящее. И я увидел. У нас здесь временная петля.

Каждые 22 минуты происходит страх всех детей после просмотра передач про космос: солнце взрывается и поглощает всю Солнечную систему вместе с нами. Нас же откатывает в начало. Наверное, если не умирать до этого, эффект от перемещения должен ощущаться намного лучше. Но я сам себе злобный Буратино.

Если отбросить моё пристрастие к роскомнадзору, то что к этому времени увидит более внимательный игрок? У нас симулятор ходьбы, пусть и с возможностью летать в космосе, изучение руин на необычных планетах, и это занятие вроде как располагает к медитативности, а тут врывается глобальный таймер. Где-то в этот момент должна открыться воображаемая дверь, нас попросят на выход, пожелают приятного пути и обязательно перезвонят (нет). Грубо говоря, если к этому моменту игра вас не захватила, то этот финальный аккорд точно добьёт.

Но оно того стоит

Когда всё происходящее становится понятным, начинаешь замечать систему: не только мы, но и всё в игре подвержено этому циклу в 22 минуты. Всё идёт вперёд и меняется: солнце растёт в размерах, планеты разрушаются и т. д. Отсюда же приходит понимание, почему в некоторые места ты никак не мог попасть. Они доступны либо в начале, либо в конце цикла.

Но это вносит и изменения в подходе. Зная про цикл, ты добираешься до нужного места, изучаешь, что нужно, а остальное уже не успеваешь, и, чтобы не терять время, разбежавшись, прыгаешь со скалы. И как только в голову приходит мысль, что такой способ перезагрузки немного пошлый, тебя обучают медитации: мы просто засыпаем и просыпаемся в следующем цикле.

Outer Wilds: доброта на фоне неизбежности

Цикл не только ставит перед нами новые задачи в исследовании, но и даёт дополнительную загадку. Ведь если есть временная петля с апокалипсисом в конце, то должна быть и разгадка. И игровой процесс работает с сюжетом великолепно. Через прошлое ты ищешь ответ на своё будущее, картина происходящего становится всё шире, и это подталкивает тебя вперёд. И вот это чувство исследования, чувство, когда ты находишь путь под воду, куда никак не мог добраться — это самое приятное, что здесь есть. Что-то аналогичное было у меня в Subnautica, где благодаря похожим эмоциям игра стала одной из моих любимых игр вообще, но есть одно существенное отличие — страх.

Можно сказать, мне в этом плане повезло. Ни путешествие по тёмным коридорам с одним фонариком, ни зависание в скафандре в открытом космосе и тяжёлое дыхание, сигнализирующее о заканчивающемся кислороде — ничто из этого не вызывало у меня дискомфорта. Немаловажным фактором является и то, что космос одновременно безжизненный и нет. Потому что почти на каждом объекте мы помимо заброшенных руин встретим ещё космонавтов, которые что-то нам расскажут и с которыми мы можем поделиться найденными фактами. И мы в любой момент можем услышать их игру на музыкальном инструменте с помощью сигналоскопа, поэтому мы всегда не одиноки.

Только звук квантовых флуктуаций вызывает тревогу, и слушать его долго некомфортно.

Но всё-таки есть одна живность в космосе — космические удильщики. Вот один раз они меня испугали. Когда сначала ничего нет, и тут такое. Самая последняя локация тоже жутковатая.

Жутковато
Жутковато

VR mode

Стоит отдельно упомянуть про мод NomaiVR, который устанавливается через специальный лаунчер. Он переделывает игру под шлем виртуальной реальности: меняет управление под контроллеры и перерабатывает инвентарь для более удобного доступа к инструментам.

Все инструменты на поясе, а кнопки интерактивны.

И ощущается это просто великолепно. Всё-таки когда смотришь на мир через очки и можешь увидеть масштаб — это непередаваемое чувство. Однако интерактивны только кнопки и мониторы на инструментах и космическом корабле. Всё остальное, как и в оригинальной игре, приколочено к полу, и это прискорбно.

Однако главным камнем преткновения тут станут космические перелёты. Если не быть аккуратным, можно устроить блевотрон-3000, и лучше всего сразу начинать с VR, потому что если уже освоился с управлением на клавиатуре, заново учиться на контроллерах тяжко.

Заключение

Так что в итоге?
Великолепно, мне даже добавить нечего. А некоторые противоречивые эмоции добавляют особого шарма. Ведь получается, что этот космос максимально дружелюбный: все персонажи, как и жители нашей планеты, буквально излучают тепло и уют, в то время как сюжет крутится вокруг неизбежной катастрофы вселенского масштаба. И с этой добротой на фоне неизбежности только и остаётся собрать всех друзей, сесть вокруг костра и сыграть знакомую песню под разрастающуюся меланхолию от финальных титров.

И когда титры возвращают тебя в главное меню, ты понимаешь, что даже здесь игра замкнулась сама на себе, и чувствуешь печаль, как от прочтения длинной и интересной книги. Ты проникаешься этим миром, и даже без прорвы историй персонажей это становится твоей личной историей, которой подошёл конец.

Отличная игра и такое же отличное приключение. 20 часов, которые нужно испытать самому. Фантастический мир и фантастическая музыка. Всем рекомендую.

Как говорится: «Нет слов, одни эмоции». Немного похожа на Subnautica, но там мне было прямо страшно. Каждый раз приходилось себя уговаривать погружаться глубже. Вот в неё бы точно в VR играть не стал, помер бы.

И отдельное спасибо пользователю Steam по имени Пётр за такой новогодний подарок. К сожалению, не знаю его ник на DTF. Надеюсь, он себя узнает. Ещё раз спасибо.

Outer Wilds: доброта на фоне неизбежности

Дальше будет ещё много интересного, но это всё потом, а пока — всем спасибо, всем пока.

221
4
3
1
154 комментария