Pathologic и Pathologic 2: пробуждение чуда

Вставлю свои десять копеек в тему отечественной артхаусной классики aka Pathologic и Pathologic 2.

Об этих играх сказано было много, и всё же одну особенность, которая отличает проекты Дыбовского, довольно часто опускают. Я имею в виду сильнейшую внутреннюю оптимистичность его работ, буквально сочащихся утопическими настроениями.

Какие слова чаще всего можно встретить в описаниях "Мора" или его ремейка? В основном мрачные:

Pathologic и Pathologic 2: пробуждение чуда

И с одной стороны, всё верно. И эпидемия происходит, и выживать нужно, и геймплей, по крайней мере во второй части, не самый простой. Всё так.

Но ведь кроме страданий, смертей и заражённых крыс в Городе есть это:

Как это понимать? Как те самые "следы сверхъестественных сил", которые "скрываются под нами, над нами, среди нас" и о которых говорилось в начале игры?

Вот только не слишком ли много в сеттинге подобных следов, и не слишком ли тесно они связаны с остальным городом, чтобы служить всего-навсего элементом экзистенциальной головоломки? Ведь сущность Города неотделима от сущности Многогранника или Уклада, а его работу невозможно представить себе без совершенно необъяснимых с рациональной точки зрения Хозяек.

Да и маэстро Дыбовскому во время работы над проектом было всего 25-27 лет, что рановато для разочарования в жизни и сумрачных раздумий о непостижимости бытия.

Этот город обладает бОльшим, чем просто останки сверхъестественного. В нём обитают Хозяйки и Башня детей и сохраняются, как в вечной мерзлоте, степные предания. В нём совместно существуют болезнь и чудесное исцеление.

Что стоит за ними? Какая идея оправдывает их присутствие, если не простое желание героев выжить и сохранить рассудок, а разработчиков - подарить игроку опыт борьбы с эпидемией?

Почему, наконец, оригинальная игра называется - Утопия?

Утопические речи звучат в устах Каиных:

"Сейчас мы верим, что смерть непобедима, - точно так же, как раньше твёрдо верили, что человеку летать не дано. Однако люди придумали уже несколько способов подниматься в воздух и преодолевать огромные расстояния".

Утопическая дымка окутывает их соперницу Капеллу:

"О, у меня такие замыслы... Ведь я сделала бы [город] совсем иным. Знаете... сейчас он алый, синий и серовато-нефритовый... А я сделала бы его золотистым, угольным и яблочно-карим. Были бы иные силы, иные идеи, иные стремления... все было бы иначе".

Словами о Боге и добре околдовывает Самозванка приближённых:

"Место для Бога есть и в самом мельчайшем фрагменте".

Очень многие в этом городе, если только они обладают хоть сколько-нибудь нестандартным взглядом, очарованы видением собственной правды. Очень многие умеют замечать необыкновенное и хотя бы чуть-чуть понимать его. Стремятся сделать мир полным волшебства, которое уже отчасти проявлено в нём, пронизывая своими корнями его основу.

Утопического намного больше на этом клочке земли, чем кажется на первый взгляд. Оно носится здесь, в пряном воздухе, пропитанном твирью, заставляя рождаться невозможные вещи и безумные проекты, воскрешая в памяти отмирающие легенды, - и странным образом помогая им всем обрести воплощение.

Город, которого нет<br />
Город, которого нет

Сложно не заметить рано или поздно, что самой главной Утопией является город. Таков, каким он показался нам сначала: неопрятный, больной, решительно сумасшедший. И таков, каким он постепенно будет открываться: кузница невозможного и мастерская безудержного волшебства.

Город-химера. Город-убийца. Город-чудо.

Это глубоко романтические игры, и рассказывают они, по сути, про Утопию, что вскармливает Мор и сама кормится Мором. Про блеск чудесного, уловленного стенами города, сердцем Земли, линзами Башни и возможностями человеческой души. Всё здесь буквально пронизано божественно-экспериментальной материей, начиная от философствующих гуляк и заканчивая оформлением театра.

В большинстве концовок герой оказывается способен вызвать к жизни то, о чём невозможно было раньше помыслить и что органичнее смотрелось бы в сказке, чем в сюрвайвл-хорроре. Бакалавр расчищает дорогу Алой Хозяйке:

"Когда наступит ночь и ветер развеет дым от сожженной земли, а пыль от разрушенных зданий опустится вниз, ты увидишь, что на небе загорелось несколько новых созвездий. И они понесут свой свет к нам, и когда первые крупицы этого света достигнут зубцов Многогранника... чудо случится".

Гаруспик становится хранителем мифического знания и стражем города детей:

"Не будет больше алого утопического, густо-синего цвета термитов и серо-зеленой краски смиренников. Будет золотой, янтарный, сиреневый, малахитово-черный, угольный и бежевый с оттенком зари… Ты будешь только править и владеть знанием. Это будет малахитово-черная сила".

Самозванка же и сама по себе ожившее чудо о двух костяных ногах.

А в Pathologic 2 Бурах содержательно пообщается с сердцем Земли, собрав благодаря этому воедино фрагменты своего мировоззрения, и если он выберет не убивать её, то в финале станет свидетелем воскрешения её древних сказаний.

Даже если выбрать "дневную" концовку, та всё равно будет весьма оптимистичной и светлой. Эксперимент, развернувшийся в отдельно взятом городе, завершится положительно в обеих ветках судьбы нашего героя.

Многие, говоря о Pathologic, упоминают боль морального выбора. Особенно часто такое звучит применительно ко второй части. И верно, в ремейке достаточно сильна эта тема: кого из приближённых спасти? Как поступить, чтобы выручить больше людей? Что выбирать в переломные моменты?..

Но посмотрим на концовки. Они остаются, независимо от почти любого выбора, в сущности одинаковыми. Потому что единственное, что по-настоящему карается машиной Города, - это отказ от прохождения своего пути. Отказ собирать цельную картину, отказ от возможности понять, кто ты такой и что для тебя важно.

Здесь не бывает хороших и плохих выборов, не бывает верных и неверных. Но не потому, что каждый выбор имеет положительные и дурные последствия. Ни мы, ни Бурах с этими последствиями вообще не сталкиваемся, кроме царапин, оставшихся на совести. Дело в том, что единственный неверный выбор, который можно совершить во вселенной "Мора", - это остаться за кулисами театра, не попытавшись выйти на сцену. Оставить незаконченным свой опыт. Всё остальное ведёт к пониманию, цельности, завершённости и - к Утопии, пронизанной необычайностью и новизной, в каком бы варианте эта Утопия ни явилась.

Можем пойти дальше и рассмотреть ещё одну важную деталь в экспериментальной машине Pathologic.

Одной из вещей, наиболее поразивших меня ещё в первые прохождения оригинала, было разительное отличие перспектив у разных персонажей. Бакалавр, Гаруспик и Самозванка настолько по-разному видели город, происходящие события и друг друга, что, казалось, объединить это в целое и собрать непротиворечивую версию событий в принципе невозможно. Персонаж представал настоящей бездной, уходил куда-то на бесконечность, будто в романе Достоевского. Ты думал, что смог понять Данковского, пока проходил его рут, - а оказывается, что в ветке Бураха он совсем другой человек. А для Самозванки вообще антагонист и демоническая фигура.

Перспективы скользят и преломляются. Каждый персонаж, который играет главную роль, проживает историю эпидемии на основе собственных "вводных данных", обитающих в его мозге, и собирает свою целостную картину из осколков безумия, которое творится в городе. Причём собирать ему приходится не просто логическое единство, а образ собственной истины, то есть то, что привносит смысл в жизнь человека по имени Даниил Данковский, Артемий Бурах или Клара.

Да и самому игроку придётся проделать то же самое. Хайдеггер считал, что искусство позволяет раскрыть истину о своём предмете, а Хайдеггеру можно верить. Касаешься искусства - становишься его соавтором - втягиваешься в познание.

Ужасы эпидемии здесь нужны не сами по себе, а ради того, чтобы стать своеобразной полосой препятствий, которую проходит человеческая личность, открывая себя и мир заново. Это эссе о формировании своего нарратива и своего смысла.

Незаполненная карта и карты трёх сложившихся мировоззрений<br />
Незаполненная карта и карты трёх сложившихся мировоззрений

А ещё оно о том, что таких нарративов и смыслов огромное количество, и что они существуют одновременно, словно грани сложного кристалла. И это прекрасно, потому что в каждом из них содержится уникальная ценность. На рубеже веков, когда исчерпывает себя философия постмодерна, Дыбовский берёт его концепцию тотальной относительности и превращает её, скорее, в тотальную абсолютность: в равноправное существование всего, что только можно вообразить, однако не как бессмысленного текста, а как отображений значимой многомерной истины.

Есть и ещё одно замечание.

В оригинальном руте Гаруспика и в ремейке нас поддразнивают загадкой о том, что такое удург, однако единого ответа мы не находим. Что означает "тело, вместившее в себя мир"? Согласно разным предположениям, сделанным внутри игр, это может быть и Город, и Земля, и оба вместе, и даже Симон Каин, чья душа отразилась в бесконечности стеклянных граней.

А может быть, удургом стоит считать и само произведение? В конце концов, благодаря множеству собранных игроками перспектив проект Pathologic смог вместить больше, чем вложили в него создатели, вобрав следы чужих мыслей.

Не это ли и есть содержание искусства, подобное оптической игре каиновой Башни, - объединение и умножение бесконечно различного и вместе с тем бесконечно чудесного, слияние противоречивых частей в непознаваемое, но органическое единство?

Такое почти невозможно представить человеческим разумом, и всё же оно существует, оживая многомерной моделью на экране нашего компьютера.

Утопия, вызванная к жизни чумой и сделавшая её орудием своего приумножения.

4545
14 комментариев

хороший текст, видно, что человек прочувствовал, осмыслил и, так сказать, прожил Мор) метафора самой игры как удурга мне нравится

оригинальная игра - очень и очень. В отличие от ремейка, там прохождение можно оптимизировать так, чтобы и всех спасти, и ни в чем себе не отказывать - но это даже хочется сделать.

А вот ремейк не слишком увлек. На мой взгляд, его переусложнили в первую очередь нарративно. Разработчиков явно грызло, что в оригинале они некоторые вещи бросили (я из тех, кто считает линию Самозванки откровенно недоделанной), и здесь они оторвались. Приходится продираться сквозь смыслы, и наступает тот момент, когда недомолвки уже не интригуют, а раздражают.

Вот этот вау-эффект, когда в оригинале карта города приобретала уникальный вид, и ты понимал, как органично мироустройство бьется с логикой выбранного персонажа - в ремейке я его не ощутил.

7

Проходил только 2ую часть, но как же там было круто от того, что всех спасти не получается (только видимо если ты супер-пот) и для меня это был прикольный опыт, когда я осознанно проходил мимо челов, которые просили помощи т.к. сам еле выживал. Кр4 такого опыта обынчые игры точно не подарят.

3

Да, второй Мор жёстко ломает тебя, чтобы потом выстроить заново)
Первый более ориентирован на философский диалог, чем на геймплейный опыт

3

Когда уже рут бакалавра?

2

Заходит Дыбовский в бар и говорит: "Наливай самый дорогой вискарь, пока не началось!"

Бармен наливает. Дыбовский опрокидывает.

-Теперь самый дорогой портвейн, пока не началось!

Бармен наливает. Дыбовский опрокидывает.

-Теперь давай самый дорогой...
-А ВЫ МОР2 ДОДЕЛЫВАТЬ КОГДА БУДЕТЕ?
-Ну вот, началось...

3

За годик управятся, как говорится