Сага об оленях или как стать скаутом в Темной Обители

Сэм Лейк создает вычурные, неонуарные монологи, подчеркнутую "кинговщину", не для того, чтобы на исходе лет попасть в гроб законченным графоманом; тем более, что болезнь, которая зовется постмодернизмом не ведет к физической смерти. А посему, долго мы еще будем наблюдать как лучшие умы человеческих писателей кукожатся в припадке первобытной самости, препарируя литературу с лицом безумным и насмешливым.

Сага об оленях или как стать скаутом в Темной Обители

Мол, как мы ловко вас, дураков, обскакали, и все-то нам в этом искусстве понятно, и нет ему никакого развития, оправдания и спасения тоже нет, а значит остается потешаться и плясать на костях поп-культуры, которая привела нас к краху искусств и литературы - в частности.

И одним из главных способов такой ироничной методы (сразу же после китча и пародии) является, конечно, игра слов.

Порой мне кажется, что Сэм Озеров начал свой путь создания Алана Просыпающегося с собственной говорящей фамилии. Английский язык и без того переполнен аллюзиями, намеками, двойным и тройными смыслами, благодаря огромному количеству похожих по написанию, но разных по смыслу слов и если вникать в текст сценария Alan Wake 2 - игра слов принимает здесь масштабы мирового древа Иггдрасиль, к мифу о котором не иронично отсылают нас создатели игры, говоря о структуре ее реальности.

Но полно, полно расшаркиваться в предбаннике финской сауны, Ахти уже льет воду на камни, время начинать разговор об

ALAN WAKE 2

Сага об оленях или как стать скаутом в Темной Обители

Друг животных и птиц


Сага об оленях или как стать скаутом в Темной Обители

Вступление игры - настоящий разрыв: визуал, музыка, слоганы - можно с таким подходом сразу идти выступать перед собранием баптистов, тут же примутся кричать в отместку исступленно - возьми свет, брат - что как нельзя кстати, ведь в игре снова про фонарики и важность их бесперебойной работы!

Здесь всё чудесно, а претензия первая сразу к геймдизайну.

Я рассуждал как все: ну кто придумал так организовать тривиальную механику крепление улик к доске? Ведь это не несет никакой смысловой нагрузки, то есть игроку не нужно догадываться какие улики связать и почему. Точнее это очевидно даже полным болванам.

Я словно собирал "Макарова" первый раз в жизни! Самоуверенным движениям не было конца и я жал не туда под цоканье думающей Саги.

В игре где следует расставлять детские фигурки на нужные места, я чувствовал себя отсталым ребенком, который вставляет кубик в круглое отверстие, ведь даже вороны неплохо отличают круг от квадрата! Не исключаю, что озеро от океана и спирали они отличат не хуже!

А всё потому, что я нажимал не те кнопки и не в той последовательности.

Сперва я имел неосторожность отпускать насмешки (будто меня кто-то может услышать в пустой квартире), наблюдая как Сага использует "женскую интуицию", не имея на то фактических оснований.

Сага об оленях или как стать скаутом в Темной Обители

Да, у Саги есть стол для интуиции, где ей духи мертвых жертв шепчут на манер:

"Ну, значит так, вышел я из озера, ёп его душу-мать. Предварительно просидел на дне водоема 13 лет как царь Тритон, заманался вусмерть - так и запиши".

Шутки шутками, но ведь в конечном итоге послания и швейная фурнитура создают причинно-следственные связи и совершенно бездумно текстовки к доске не прикрепить. Приходится читать. И вот мы подошли к главной задаче майнд плейс - нужна она не Саге или Алану а ленивым и невнимательным игрокам. Проще говоря, им таким образом предлагается списать домашку, в учебнике где слишком много воды.

И чего тут только не всплывает на поверхность прямиком из Алана Прошу Тебя Проснись! Всплывает буквально, как Найтингейл. Вот из-за кого товарищ Алан в первой части так много скатывался на заднице в овраг и регулярно терял амуницию. Ну что же, товарищ Найтингейл (Соловей), ты, подобно Филомель, претерпел насилие и это не является справедливым наказанием за издевки над образом плохого писателя-беллетриста - Алана (Лью Воду) Уэйка!

Географ

Сага об оленях или как стать скаутом в Темной Обители

А мы пойдем дальше. Именно пойдем. Пешком. Обязательно так, словно доктор нам велел исключительно ходить!

Игра сообщает, что перемещение между локациями на машине возможно, но это не более чем оригинальная загрузка карты, во время которой вашему вниманию предложат один из множества способов рассказать историю! Ездить нельзя, зато можно посмотреть кино о том как едут другие. Но едут - не главное. Главное - говорят. Ведь текст написан и должен быть произнесен.

Алан Уэйк - занятная экскурсия, снабженная обилием пешего хождения, ведь не даром художник рисовал физически ощутимые прелести лона природы!

Удивительно, но побывав уже прилично путником, я как-то не сразу осознал, что в игре практически нет интерфейса, а карта всегда по умолчанию скрыта и чтобы увидеть путь, ее следует достать, будто из кармана. Конечно, такие решения напоминают нам о том, что мы здесь туристы и тропы наши испещрены указателями для пущей экономии физических сил, а карту мы, наверняка, купили у местного управления шерифа.

Кстати, к вопросу о достопримечательностях. Гуляя по Брайт Фолс обязательно посетите объект Федерального Бюро Контроля. Техник бюро - человек старой закалки и следует правилам о неразглашении тайн Бюро и Самого Старого Дома.

Однако, секреты - секретами, а если не постесняться и обойти модульное помещение с фасада, зайти в открытую дверь, то можно увидеть на столе папку с секретными материалами и ознакомиться с отчетом техника о проникновении "енотов".

Сага об оленях или как стать скаутом в Темной Обители
Сага об оленях или как стать скаутом в Темной Обители

Лесовик

Когда в одном из топиков я пошутил о кратком содержании Алана, как о походе к проктологу, который светит вам фонариком в мягкое место и рекомендует в "это озеро больше не входить", я даже не представлял, насколько пророческим окажется ответный комментарий. Когда в игре вы обнаружите первую "складку", думаю, что ваша физиологическая складка закроется плотно и надолго - такого реактивного скримера, сопровождающего ее (складки) обнаружение, я не переживал давно.

Сага об оленях или как стать скаутом в Темной Обители

Складка - это своего рода фрагмент видения, который связывает нас с поисками потустороннего мира. И тут я должен сделать замечание драматургического характера: к экстрасенсорным навыкам Саги следовало сделать сюжетную подводку.

Включить хотя бы небольшой флешбек, диалог, нечто вроде намека, подготовительного слоя к факту о том, что Сага - необычный специалист. Без этой небольшой интерлюдии на первых порах внезапно появившаяся интуиция Саги сразу же вызывала у меня желание шутить.

И тут возникает интересный вопрос, а насколько давно Сага помнит о своей интуиции? Всегда-ли она была с ней?

Потому что меня теперь до конца не покидает мысль: прописана Сага полностью как персонаж Уэйка или Сага нечто большее, наподобие мистера Дверь? Может она божество?

Вообще вход через дерево в первую складку (так и хочется, сказать в "Черный Вигвам") - это явная отсылка к Твин Пикс и злоключениям агента Купера, который нашел вход потусторонний мир как раз между деревьями.

Густые лесные чащи Брайт Фоллс напоминают мне картины Шишкина. Что касается очень темной картинки, как мне кажется, дело тут в натуральном освещении, очень приближенном к реальному.

Сага об оленях или как стать скаутом в Темной Обители
Сага об оленях или как стать скаутом в Темной Обители
Сага об оленях или как стать скаутом в Темной Обители
Сага об оленях или как стать скаутом в Темной Обители
Сага об оленях или как стать скаутом в Темной Обители

Наблюдатель

Сага об оленях или как стать скаутом в Темной Обители

Расследования и их ритм являются частью художественной постановки, поэтому существуют как имитация процесса. Ремеди не привыкать использовать игрока как актера в своих декорациях.

Достаточно вспомнить яркий пример прохождения лабиринта пепельницы из Control, который представляет из себя то-ли мюзикл, то-ли шоу балет, с четко рассчитанными таймингами, где музыка заскриптована на определенных участки карты а действия игрока дают некий простор для импровизации. Ремеди дают игроку почувствовать себя в качестве актера.

Да и к жанру мюзикла мы снова вернемся уже в Alan Wake 2

Творение Сэма Лэйка подобно космополиту, человеку мира с его тягой к разносторонним увлечениям.

И я хочу отменить это особо, вернувшись к роли доски для расследований и углубить свою мысль.

Ведь превратно понятая доска расследований является не частью геймплея, а частью повествования. Ремеди могли показывать вам короткие ролики, но они предоставили вам никти, иголку, бумагу и чтиво.

С умным видом вы перекладываете и располагаете бумаги на доске, занимаясь не расследованием, а его имитацией, в темпе, задуманном разработчиками, в красиво стилизованной комнате.

На что влияет такой подход:

Это один из способов передачи нарратива без полной пассивности в виде просмотра роликов.

Так же это способ структурировать и лучше уложить информацию в вашей голове, чтобы вам было легче следить за сюжетом.

Искусствовед

Сага об оленях или как стать скаутом в Темной Обители

На сей раз Алан Уэйк не склонен палить по сторонам, как житель Среднего Запада. Уэйк настоящего дня - еще больше писатель, чем раньше. Враги теперь не появляются группой, заставляя использовать арсенал, они постоянно существуют под боком, буквально в метре от вас и всегда есть опасность наткнуться на них, если не очень внимательно передвигаться по локации.

Двигаясь по карте я чувствовал себя как человек, идущий по лабиринту из клеток со львами и тиграми, которые то и дело рычат (УЭЙК!) и протягивают к вам когтистую лапу. И чтобы вас не обнаружили, лучше отключить фонарь. Иронично, не правда-ли? Вот только в темноте их становится видно еще хуже.

В своей пассивной форме враги - просто бестелесные дымки и не навяжут борьбу. Таким образом и без того малое количество стрельбы в игре снижается еще на порядок.

Ведь в игре больше не работает механика получить патроны - использовать - получить снова - повторить. Теперь вообще не понятно, когда стрелять. Если активировать каждую тень, то никаких патронов не хватит. При этом не все тени активируются, какие-то из них просто умирают от света, не становясь активным врагами.

Приходится патроны просто копить и использовать при случайных стычках. Пожалуй, что так и задумано, но эти изменения и то как они работают, стоит иметь в виду.

К тому же, как я писал выше, нас пытаются пугать голосами в темноте (УЭЙК!), видимо за счет этого достигается эффект художественного испуга и шарахания. Однако, эта навязчивая особенность больше раздражает, чем пугает.

Сага об оленях или как стать скаутом в Темной Обители

В довесок темная игра с вечно дрожащим и плавающим дальним планом, в совокупности с мутным FSR создает эффект близорукости игрока, а не точная карта заставляет плутать.

Эффект изменения реальности, который достигается включением / отключением света и взаимодействием с доской расследования - интересное решение, но... Представьте, что вам нужно аккуратно обходить темную территорию, с вечно расфокусированным задником, ото всюду доносятся голоса, имитирующий звук приближения к мине...

Выше я сравнивал это с ходьбой между клеток со львами, вот вам еще сравнение: саперные работы в темноте с металлоискателем.

Добавьте сюда уже никому не нужные скримеры...

Как это не нужные? Они символизируют реакцию тьмы на успехи Алана. Это не просто скримеры!

Логика подачи сюжета играет здесь против геймплея. Хочется просто пробежать это гиблое пространство, (словно ты опоздал на спектакль и пробираешься между рядами к своему месту с чувством неловкости, вжав голову в плечи) и не заниматься изучением локаций.

Remedy удалось добиться чувства беспомощности игрока, правильного понимая места в котором мы находимся, но какой ценой? Конечно же ценой геймплея.

Литератор

Сага об оленях или как стать скаутом в Темной Обители

Интуиция Саги была шита белыми нитками с самого начала и не выглядела как метод расследования.

С первых шагов было понятно, что это голос писателя. Поэтому когда Сага "внезапно" прозревает о природе своих "знаний", для игрока это не является откровением. Более того, Сага в своем "прозрении" выглядит как Семён Семёнович Горбунков, который сует пистолет в авоську. Ну Сага Андерсоновна, ну право слово!

Я вообще был удивлен, что раскрытие природы "дедуктивного метода" Саги нам подали как раскрытие тайны. Это могло являться загадкой только в том случае, если бы Сага действительно находила тонкие взаимосвязи путем поиска улик и установления фактов между малозаметными, малосвязанными между собой событиями. И до определенного момента мы бы вовсю сомневались, действительно ли это интуиция, гениальные догадки, нечто надмирное? Что?

Но в тот самый момент, когда нам показали, что сведения берутся с потолка, не осталось уже никаких сомнений, что природа их чисто метафизическая. В результате вместо того, чтобы прийти к озарению вместе с Сагой мы приходим к выражения лица наполненного чувством дикой усталости и каплей иронии от сценарного промаха.

Сага об оленях или как стать скаутом в Темной Обители

Еще одна проблема связано с ролью Бюро Контроля в игре.

ФБК появляется и в первом же диалоге с Сагой их представитель ведет себя так, будто все вокруг ЗНАЮТ и о существовании самой секретной организации, и о ее функциях; использует их внутреннюю терминологию словно Сага их коллега из другого отдела. Сага кивает, всё хорошо.

Лично я проходил Контрол и понимаю о чем речь. Однако, есть люди которые этого не делали. Но самое главное - на быстрой перемотке мы пропускаем главный вопрос: что еще за бюро такое? Но кого это волнует? Про ФБР в курсе? Про ФБК - просто знай.

Дальше - больше. Сотрудник бюро, вывалив на героиню вагон протокольной информации, (при условии, что даже директор бюро, получая ее в отчетах читает текст, то тут, то там перебитый шифровкой) дополнительно сообщив, что Алана по протоколу необходимо изолировать, в следующую минуту уверует в Сагу настолько, что объяснит, как выпустить Алана Уэйка на свободу.

А всё почему? Тупой вопрос! Срабатывает скрипт: Никто кроме тебя, героиня! ™ Есть сценарий! В нем написан текст. Сюжет должен двигаться.

Но без лишней иронии я должен отметить, что Сага - уже второй сильный, женский персонаж в хорошем смысле этого слова в играх Ремеди, функционирующий не как фантазия малолетнего дебила о женщинах, а как полноценный человек.

Сага об оленях или как стать скаутом в Темной Обители

Какой бы лавкрафтовский ужас не происходил, Сага в свойственной женщинам манере вскрикнет, всплакнет, всхлипнет но тут же возьмет себя в руки и вернется к привычной рассудительности. Ведь Сага - человек особой закалки (не стабильных не берут в ФБР), а по другому нельзя, истина где-то рядом и сама себя не раскроет.

Спираль

Сага об оленях или как стать скаутом в Темной Обители

Аlan Wake 2 - игра самобытная и на эту основу как на нить нанизаны спорные решения в геймдизайне и ряд избыточных усложнений, ведь сложно - еще не значит умно.

В привычном для многих понимании AW 2 не углубляется в выживание, не увлекает с головой в ужас, используя эти элементы вскользь.

В своей основе это триллер, где есть место гротеску, комедии и психологической драме. Оставаясь верен первоисточнику игры в своих ощущениях и впечатлениях, AW 2 нарративно на две головы умнее и взрослее.

Это же касается и качества текста, его точности, филигранного подбора слов, эффекта, который они оказывают. Многие должно быть удивятся, но там где Сэм Лэйк не смеется над плохим писателем Уэйком, у него не найти пустых рассуждений: слова бьют точно в цель.

Да, заумь и рваный монтаж сделали свое темное дело и достаточно простой и короткий сюжет воспринимается монструозно. Но если задуматься, в Темной Обители да еще и в компании Темной Сущности - даже поиск домашних тапочек может обернуться работой Сизифа.

Алан разбивается о собственные слова, остается без сладкого, отправляется в свою детскую комнату обучаться программе первого класса и искать что он снова упустил из виду. И каждый раз от этого смешно. Каждый раз ты наивный дурачок. Ты еще не всё понял, со многим не разобрался. Ты как бойскаут, которому предстоит освоить еще множество специальностей на пути к аттестату зрелости. А пока держи очередную нашивку.

Сага об оленях или как стать скаутом в Темной Обители
Сага об оленях или как стать скаутом в Темной Обители
Сага об оленях или как стать скаутом в Темной Обители
2222
25 комментариев

Зачем они решили украсть геймплей резидентов, не умея его делать. Первый алан был самобытным экшнхорором где была крутая геймплейная фича - тьма вселялась в любой обычный предмет и атаковала, ты никогда не знал что может стать опасностью, битва с комбайном просто великолепна, локации более открытые, а тут в стиле опять же резидента все в тесныекишки и буквально коридоры особняков превратили.
геймдизайнили лучше бы дальше как в АВ1, темболее после контрола научились каждому предмету разрушаемость и физон делать
только представьтезаходишь в комнату а тебя может стул атаковать, в следующей комнате ты уже заранее расстреливаешь или пинаешь стулья, а потом понимаешь что твой путь идет через кухню, где все столы заложены острыми ножами, также могущими полететь в тебя по прихоти тени
нет хотим замедлить геймплей, хотим одинаковых врагов и просто ноль смелого креатива в постановки битв, только мюзикл норм, но и там мы просто стреляем по реднекам, отключить экраны с клипом и это обычная унылая аренка с теми же обычными врагами
физона контрола в игре вообще нет

ощущение что они просто деньги тима свини попилили и заодно сэм закрыл гештальт и свои наработки наконец нашел куда вписать не задумываясь о прибыли

2

Зачем они решили украсть геймплей резидентов, не умея его делать.

Там маловато от RE, он похож на ремейки серии скорее стилистически. Меню похоже. А геймплейно они сильно отличаются.

все в тесныекишки и буквально коридоры особняков превратили.

Кино имеет определенный ритм, к тому же почему кишки? Отбегать и изучать местность можно ведь, если взять тот же РЕ 2 Ремейк - он еще более камерный. В AW2 масштаб и размеры локаций побольше.

хотим одинаковых врагов

Считаю, что тени не совсем враги, что-то изменилось в поведении Темной Сущности. Нам всюду суют говорящие образы но особенно их не раскрывают.

1

Внимание - мы наблюдаем очень редкое явление, а именно человека, которому нравится геймплей и механика "оживленных" предметов из первой части. Сам я к геймлею единички отношусь нормально, а к оживленным предметам - терпимо, но AW2 не копировал геймплейную основу RE. Взял какие-то элементы - да, но в основе своей получилось нечто свое.

Кстати, будут же еще дополнения, нг+ добавили и уже в ней есть какие-то изменения. Лэйк играет с нами как с детьми, я считаю.

Единственное, чего я так и не поняла, это понравилась тебе игра или нет. Или прямого ответа быть не может?
Лонг читается легко и быстро, в отличие от сам-знаешь-чьих творений. Думала, выделенные жирным слова - это какой-то ключ, но чуть промахнулась)
И насчёт прозрений Саги. Да, все стало понятно ещё на этапе, когда она его рукописи начала находить. Загадка у Ремеди не удалась)

1

Единственное что я не понял, Сэм Лэйк сказал в этой главе всё или нет? Подождем дополнений и пройдём НГ+. Пока он не ошибался, просто он выебывается. По поводу ключей. Я разбросал намеки на Желтого Короля из Настоящего Детектива. Так же названия разделов статьи - это ачивки (нашивки, специализации) бойскаутов. Как всегда использую средства выразительности связанные с водой и словами вроде "темный" - игру слов.

1

Наверное, первая статья на всем ДТФ, которая описывает моё мнение о втором Алане, которое ни с кем стопроцентно не совпадало

1