Cyberpunk 2077: Разочарование, гнев, принятие и одобрение
Когда-то я называл эту игру полным говном, халтурой, самым перехайпленным проектом последних лет… Сейчас вот снова полностью перепрошёл.
И Phantom Liberty оказался для меня очень приятным сюрпризом.
Странная у меня история с этой игрой. 10 декабря 2020 года я её запустил, поиграл 10 часов, крыл матами разработчиков, когда проходил первый кулачный бой, выполнял все заказы в прологе (так же испытывая негодование, когда сталкивался с киберпсихом, уровень которого был в несколько раз больше моего), а затем…
Мой игровой ноут взял и сгорел прямо посреди игры. А точнее сгорел процессор вместе с частью материнки. Ремонт материнки в ноуте — одна из самых сложных, долгих и дорогих операций, связанных с устройством, поэтому я был очень благодарен CDPR за то, что они совершили такую подставу прямо перед сессией и в 15 раз повысили стоимость своей игры лично для меня.
Ноут долгое время служил мне верой и правдой, выдержал много релизов, но этот оказался для него фатальным. УВЫ!
В общем, сиё событие заставило меня купить нормальную пеку и снова запустить эту игру. Я прошёл её на 100%, вложил в игру 110 часов, выбил все ачивки и задал себе вопрос:
«Стоило ли оно того? Было ли в этой игре, ожидаемой мною столько лет, что-то достойное помимо постановки и визуала?»
«Нет, не было» — ответил я себе.
Не знаю, повлияла ли на моё отношение к игре эта история (чистое хейтерство) или всё это результат более холодного умозаключения.
Спустя почти 3 года игра изменилась. Не так сильно, как хотелось бы: 2.0 меня расстроил, зато Phantom Liberty во всех аспектах превосходит оригинал. Я снова прошёл CP 2077 на 100% и выбил все ачивки уже в DLC.
Но обо всём по порядку.
Что не так с оригинальной игрой?
Я ненавижу её всеми фибрами души. Это, вероятно, первая и единственная игра, которую я ждал несколько лет, а после релиза которой был полностью подавлен из-за того, насколько сильно она не соответствовала моим ожиданиям. И рассыпались эти ожидания не из-за багов — напротив, мне было на них насрать.
Большинство игроков постоянно повторяют, что основные проблемы киберпанка — это баги, оптимизация и вырезанный (или придуманный пиарщиками) контент.
Нет, ребятки, основная проблема этой игры в том, что она настолько сюжетно ориентированная, насколько это вообще возможно. Сюжетные миссии, основное достоинство игры, — это 50% ходьбы и поездок на лифтов (считай, нескипаемых) с диалогами, 25% просто диалогов и 25% самого геймплея. Геймплей, как и в любой другой подобной игре, не вывозит сюжет, не позволяет его как-то серьёзно разнообразить и не добавляет вариативности (в плане прокачки), которой сюжет и так особо и не блистал. Это нужно понять и принять.
Если игрок не проникается линейным кинцом и атмосферой, не проникается сюжетными персонажами, не любуется жопой Панам, для него эта игра… ну, короче, в ней он, скорее всего, долго не задержится. Не будет же он как я чистить все заказы и преступления. 100 часов заниматься однотипными активностями — удовольствие далеко не для всех.
Неравенство по качеству огромной части побочного контента и основного — это основная нарративная проблема любой игры с открытым миром. Но если в Ведьмаке 3 игрок спустя много лет помнит многие интересные заказы на чудовищ, то вспомнит ли он об аналогичных заказах в Cyberpunk 2077?
Я не вспомню. В оригинальной игре нет ни одного заказа фиксеров, который меня реально зацепил. Представляется забавным однако тот факт, что нынешние сценаристы CDPR способны на гораздо большее, ибо в Phantom Liberty любой заказ фиксера стоит 10 заказов из оригинальной игры: настолько они там хороши как минимум потому, что абсолютно в каждом из них присутствует вариативность.
«Показывай, а не рассказывай» — принцип сторителлинга, которому CDPR в оригинальной игре не следует (по всей видимости, в силу ограниченности бюджета и времени в плане сайдов). Многие ли игроки будут читать 1000 чипов, связанных с каждой доп. активностью? Мне даже немного жалко тех людей, которые занимались написанием всех этих текстов и мини-историй, ибо они мало кому интересны. Подобным методом очень сложно связать части такого сложного мира воедино.
Далее, вырезанный контент. Метро и бег по стенам? Обычно об этом идёт речь, да?
Да кому эти фичи нужны? Разработчикам, очевидно, не нужно было их показывать до релиза, но особого смысла я в них уже не вижу.
Настоящие проблемы вырезанного контента:
Репутация, которая сейчас даёт только скидки у торговцев, и 3 каких-то абстрактных штуки, проценты на которые начисляются за абсолютно рандомные сюжетные реплики и которые при этом почти ничего не решают. Я смотрю на эти прекрасные показатели, занимающие половину экрана персонажа, и понимаю: они должны были быть чем-то большим.
В том виде, в котором они есть сейчас, их вообще можно убрать из этой игры и игрок ничего не потеряет. К чёрту эту репутацию!
Может быть, мы вспомним предыстории? Ох, как я предвкушал на релизе отыгрыш за корпората… Вместо этого мне кое-чем провели по губам и засунули в рот обрубок потенциально интересного сюжета.
Я думал, что хоть после релиза они что-то в эти предыстории добавят. Кто бы мог подумать, что поляков на этом поприще одолеет Тодд Говард, который засунул бюджетную версию Арасаки в свой новый «шедевр»?
Но ведь после предыстории следует первый акт,
где сценаристы почему-то считают, что я должен привязаться к напарникам, с которыми от силы с большой натяжкой провёл 2 часа игрового времени? Этот приём на меня сработал ещё хуже, чем убийство собаки в фильме «Джон Уик» — к животным подсознательно испытываешь больше сочувствия, чем к идиотам.
Игра в сюжетном плане для меня не работает чуть ли не с самого начала. Джонни, меняющий свой характер на раз-два, тоже погоды не делает.
Отдельно стоит недоработанная система брейндансов. От неё явно ожидаешь чуть больше, чем 5 сюжетных видосиков с простейшим нахождением нужных объектов в ужасном качестве, от которого у меня начинают болеть глаза. Ещё и диалоги в них не скипаются.
В DLC, кстати, засунули брейндансы чисто по рофлу — они есть, но использовать их нельзя, а в сюжете система в принципе отсутствует.
Фиговые и нерабочие перки, очевидно несбалансированные сайды (киберпсихи 50 лвла передают привет), максимально душные кулачные бои, слабое ощущение вариативности, отсутствие какого-либо баланса, быстро надоедающий геймплей, отвратительный крафт — обо всём этом не говорил только ленивый. Все эти штуки так или иначе тоже произвели на меня крайне негативное впечатление, а сюжет оказался просто несостоятельным.
Очевидно, что на впечатление об игре также сказались ещё два фактора:
1) Для меня важнее качество самого текста, чем то, как он подаётся (озвучка и постановка);
2) Мне не нравятся катсцены с режимом от 1 лица. Почему-то любая катсцена из Yakuza производит на меня гораздо большее впечатление, чем катсцены из Cyberpunk 2077. Не знаю… Возможно, дело в «операторской» работе? Толку от того, что я могу в этих катсценах передвигаться, виляя перед собеседником жопой?
Конечно, многие перечисленные проблемы для кучи игроков проблемами не являются. Кому-то важны только баги и оптимизация. И, если с оптимизацией в 2.0 проблем нет (игра на той же пеке работает в несколько раз лучше), то баги в игре до сих пор есть и игрок с большой вероятностью на них наткнётся как в DLC, так и в ходе прохождения основной игры.
Баги в 2.0
Большинство багов, присутствующих в 2.0, — чисто визуальные или рофельные и не испортили впечатление об игре, поэтому я просто приложу парочку скриншотов и записей игры с багами и «сюрпризами» разной степени важности. Даже сейчас игра ведёт себя очень непредсказуемо.
И ещё два момента:
1) Баги всё ещё зависят от платформы. Мой приятель, играющий на PS 5, столкнулся с бОльшим количеством проблем;
2) В DLC могут возникать крайне неприятные баги: в ходе одной из последних миссий я не мог встать, передвигаясь только вприсядку (был вынужден загрузить давний сейв), а один квест на машину у меня так и не появился. Не раз видел жалобы на то, как либо движение гражданских в городе после определённого квеста полностью останавливается, либо как NPC начинают общаться, не открывая рта.
В общем, мне ещё повезло и я не нарвался на что-то слишком серьёзное. Советую ждать первых патчей после DLC тем, кто ещё не начал его.
Изменения патча 2.0
Во-первых, изменений в квестах или сюжете я не заметил. Всё по-старому. Единственный квест, помимо тех, что связан с DLC, — это задание с персонажами из Edgerunners, но его добавили уже давно.
Во-вторых, несмотря на наличие довольно серьёзных геймплейных изменений, сам core геймплей остался прежним. Не думаю, что полное перепрохождение, подобное моему, подарит множество новых эмоций.
К слову, я не удивлюсь, если уже появилась каста людей, для которых все изменения этого патча показались полным говном, поэтому они предпочли бы то, что было до него.
Итак, основные изменения:
1) Система автолевелинга. В данный момент игра полностью основана на нём: все враги, абсолютно все находимые предметы (даже культовые, но их можно улучшить до уровня повыше), все ассортименты торговцев (кстати, риперы теперь имеют одни и те же импланты, нет смысла бегать по разным), даже денежные награды (в квестах оригинальной игры) подстраиваются под уровень протагониста. 5 уровней предметов — последние начинают сыпаться только при высоком уровне.
От лвла зависит даже сложности проверок на статы — теперь игрок не может прокачать все статы на 7, чтобы проходить все проверки в диалогах (пускай это всё равно никогда не было нужно). Видите дверь, которую можно открыть силой? Если это не обязательная сюжетная дверь (на ней сложность проверки будет равняться 3 — минимальное значение силы игрока), то на 50-60 уровнях для её открытия потребуется именно 20 силы — максимальное значение.
С одной стороны, автолевелинг всегда свидетельствует о лени разработчиков и невозможности для них сбалансировать игру. С другой стороны, игрок, который скипает большую часть контента никогда не будет испытывать дискомфорт.
В конечном итоге распределил статы вот так:
Не такое уж это и зло, каким принято его считать, но и нормальной логичной системой назвать это язык тоже не поворачивается. Сами выбирайте нужный стул;
2) Следующее серьёзное изменение — новые перки и система прокачки. Несмотря на то, что большАя часть перков всё равно бесполезна или даёт 10% ко всяким показателям, это определённо шаг вперёд по сравнению с тем, что было. Многие билды усилились (хотя казалось бы, куда ещё-то?): любое оружие ближнего боя (импланты по типу Сандевистана или Берсерка позволяют полностью тривиализировать геймплей), ножи, дробовики, снайперки, винтовки, пистолеты-пулемёты.
С чем-то стало чуть труднее: нетраннинг теперь как будто должен работать исключительно в сочетании с умным оружием или он слишком долго распукивается, стелсить стало чуть медленнее (враги ещё и умирают почему-то, если их сбросить в бак), противников в голову с одного выстрела пистолета, может, уже и не убьёшь.
Есть и отдельное древо прокачки, которое качается при использовании соответствующего оружия и при нахождении особых чипов, которые можно найти повсюду. В ходе получения этих уровней игрок получает особые бонусы, которые на самом деле весьма круты.
Есть, к чему стремиться. Есть, что попробовать, и на ранних этапах весьма доставляет, пока игрок не станет имбой (уже к 30 уровню).
Парочка «но»: я до сих пор не вижу преимуществ клинков мантиса над катанами (несмотря на небольшое усиление клинков в DLC, они всё равно кажутся ущербными), и не нужно было убирать перк, автоматически разбирающий мусор на запчасти!
3) Переделанная система полиции. Лишняя фича, которая в игру ничего не привнесла и которая задействуется от силы в 3 квестах из 270 (да, в журнале у меня столько и насчитывается). Ни игроки (которые хотели как в GTA), ни, по всей видимости, сами разработчики не понимают, что никакого смысла в этой системе нет, если она никак не интегрирована в сами квесты. Здесь полицейские только раздражают, когда игрок случайно убивает прохожего, а избавление от этих «звёздочек» — пускай и простая задача, но сделано оно коряво.
И да, игрок наберёт больше одной звезды только в том случае, если будет специально крошить каждого встречного полицейского и прохожего.
Ну и есть куча триггеров, которые полностью от этих звёздочек избавляют.
4) Новая система имплантов с ограничениями. Сделано неплохо, куча полезных (а в DLC ещё и имбовых) имплантов, куча бесполезных имплантов, многие дают брони гораздо больше, чем другие, хотя сам показатель брони по ощущениям на макс сложности не особо сильно ролляет;
5) Новая система снаряжения — сравнительно малое количество одежды даёт какие-то бонусы, а сами эти бонусы незначительны (макс +25 брони от бронежилета). Чисто кастомизируем, чтобы любоваться на одежду своего персонажа во время езды на байке;
6) Бесконечные хилки и гранаты. Не знаю, как это логически работает, но во время боя они (2, а вместе с перком 3) автоматически пополняются со временем. На скорость восстановления можно повлиять некоторыми навыками. Ну, механика неплохо так работает на усложнение игрового процесса, хотя учитывая ИИ врагов, спрятаться от них не составит никаких проблем.
7) Система выносливости. Выносливость тратится при любом использовании оружия и усложняет геймплей на начальных этапах. Неприятно, но быстро привыкаешь и в конечном итоге прокачка сводит эту проблему на нет.
Все остальные изменения: улучшение вождения, добавление для него особых навыков, возможность стрелять из транспортного средства, упрощение крафта (теперь он в принципе почти бесполезен — улучшай оружие да и ладно) — изменения хорошие, но для меня слабо влияющие на игровой процесс.
Слишком слабо. Второе полное прохождение по итогу слабо отличалось от первого (просто стало легче и вопросики зачищались быстрее): нащупываешь билд, доходишь где-то до 30 лвла и просто аннигилируешь всё живое. А жаль.
И кстати, немножко о плохом:
1) Модификации на оружие полностью бесполезны, поскольку любой игрок предпочтёт использовать культовое оружие, обладающее крутыми особенностями и имеющее более привлекательный вид;
2) Разработчики чуть ли не полностью отказались от нелетального оружия. Соответствующая модификация, конечно, осталась, но Встанислав Шишкин теперь наносит весьма летальный урон. Например, для того, чтобы пощадить цель культовым оружием ближнего боя, игроку нужно нанести финальный удар, но больше ни в коем случае не трогать тело, иначе оппонент умрёт. Даже кулаки убивают цель, если лишний раз случайно до неё дотронуться. Выглядит, откровенно говоря, тупо.
3) Не все заказы фиксеров теперь доступны сразу. Разработчики заложили в это какую-то логику: выполняешь 3 заказа одного фиксера, и он открывает тебе 2-3 следующих, которые якобы должны быть сложнее и важнее, но на самом деле они таковыми не являются. Нововведение лишь замедляет полную зачистку карты.
4) Всё-таки насрали с освещением, мылом и в некоторых местах даже с оптимизацией. Локация DLC у меня по необъяснимым причинам начинала лагать, но это должны поправить в следующем патче.
Phantom Liberty
В общем, постараюсь без серьёзных спойлеров. Для меня DLC на несколько порядков превосходит оригинальную игру во всех аспектах. Phantom Liberty — это живое доказательство тому, что подход Deus Ex к построению мира подошёл бы даже CP 2077, ибо новая область, несмотря на свои маленькие размеры, по наполнению гораздо более насыщенная и запоминаемая, чем любой район оригинальной игры.
Если бы оригинал состоял из 5 Догтаунов, то это точно была бы игра десятилетия. И ни одного сраного NCPD! Спасибо огромное!
1) Сам сюжет ощущается более целостным, логичным и комплексным. Сюжетные миссии не сразу, но постепенно становятся более интересными и разнообразными в плане повествования.
Естественно, игра всё ещё остаётся линейным кинцом. И в большинстве случаев, чтобы что-то завалить, нужно быть явно не очень умным человеком.
Но лично я сумел гораздо больше проникнуться сюжетом.
Хороши не только персонажи из новой сюжетной линии: сам Джонни в DLC мне кажется гораздо более живым, понятным и приятным человеком. Я не могу здесь испытывать к нему ничего, кроме симпатии. Хорошо это или нет — личное дело каждого.
Без недостатков, конечно, не обошлось. Мне, например, не нравится, что V постоянно заставляют ждать 1-2 дня перед началом новой миссии — как будто у него дофига времени и он не торопится спасать свою жизнь. Или тот факт, что приключение в некоторых местах очень скриптовое: шаг влево или шаг вправо и какой-нибудь опциональный диалог сразу же скипается.
А ещё, по всей видимости, сценаристы поняли, что необязательно давать важный выбор только в самом конце — можно сделать это чуть раньше.
Концовки самого DLC мне тоже зашли, и к ним у меня особых нареканий нет.
2) Побочек в DLC мало (по сути из крупных всего 3), но зато есть 10 заказов. Каждый из них «вкуснее» десятка заказов из оригинальной игры и, скажем так, выполнять их тоже гораздо приятнее. Во всех перед игроком ставят какой-то сложный моральный выбор, где он руководствуется по большей части своими убеждениями, а не потенциальной наградой.
И не менее важен тот факт, что разработчики наконец-то и самого фиксера решили раскрыть чуть больше. Это личность со своими мотивами и со своим личным квестом, который тоже весьма хорош.
Одну из побочек можно пройти, просто написав одному из своих друзей из оригинальной игры. В одной из сюжетных миссий встречаешь парочку персонажей из старых побочек. Подобные фичи мне весьма импонируют.
3) В игру добавили «заказной» угон автомобилей и даже полноценный квест (довольно качественный) для соответствующего фиксера. Не совсем понятно, почему угон сделали фишкой DLC (лучше бы добавили с патчем) — его нужно было внедрить в игру на более раннем этапе, ибо угонять машины можно по всему городу.
Сам угон не представляет каких-либо сложностей — поезжай 3 километра до места назначения с опциональными доп. условиями, за выполнение которых полагается доп. награда. Одно из следующих:
1) Не повреди машину;
2) Уложись в определённое время;
3) Отбейся от преследователей.
Интересно ли это?
Не очень, но ради квеста, доступного после нескольких угонов, заняться этим стоит.
4) В сюжете, в заказах и в 3 опциональных местах (новая активность, на них даже ачивка есть) есть довольно неплохие боссы, чего в основной игре мне не хватало (ласт босс оригинальной игры всё такой же инвалид).
5) Музыка, не радио, а музыка в ходе сюжетных миссий мне тоже зашла чуть больше. Особенно вот этот трек, который ещё в одном из трейлеров мелькал. Видимо, его нет в альбоме, но он вроде бы есть ещё и на радио…
6) Новая ветка прокачки, пускай и не представляется чем-то сильно интересным, даёт возможность произвести усиления для некоторых не очень состоятельных билдов.
Я бы выдавил из себя парочку претензий в духе:
«Может быть, стоило чуть больше заполнить основной район Пасифики? Он как был самым пустым в оригинале, так им и остался» или
«Зачем делать столько мест, где игроку отключают импланты?!» или
«Где новые секс-сцены, поляки?!» или
«Зачем делать часть активностей бесконечной и почему такие фиговые награды за квесты?!»
Но они не очень значительны и не сильно портят впечатление.
Впрочем, есть у меня, скажем так, несколько проблем посерьёзнее с этим DLC.
Во-первых, я подозреваю, что частично сюжет мне зашёл больше как раз потому, что подобный шпионский боевик можно было вписать и в любой другой сеттинг — сам «Киберпанк» в конечном итоге здесь вторичен и выражается больше в «средствах», а не «идеях». И у поляков, на мой взгляд, больше получается работать именно в этом направлении.
Во-вторых, новую концовку, добавленную в оригинальную игру, я считаю полным дерьмом, которая не соответствует лору и логике, меняет или переворачивает вверх дном характеры персонажей, а ещё:
втаптывает протагониста в грязь до той степени, что все его заслуги как будто ничего и не стоили. Философия Найт-Сити: даже нашим возлюбленным становится на нас насрать, если персонаж пропал на два года, предварительно уведомив их о том, что «уезжает». И плевать, что мы им помогли в тяжелейшие периоды их жизни — большинство из них и в оригинальной игре пальцем о палец не ударят ради протагониста и сразу же кинут его.
Я не понимаю, почему полякам так сильно хотелось насрать в душу игрокам, чтобы им аж плохо стало.
И, если у серии будет какой-то канон, то эту концовку обязательно сделают каноничной, отчего мне становится ещё хуже.
И да, Джонни в этом DLC — лучший персонаж:
Я, кстати, «Король Жезлов».
Выводы
На сейве у меня висит 55 часов, в стиме — 78. Именно столько в сумме времени мне понадобилось, чтобы зачистить весь контент основной игры и DLC.
Я считаю, что игра не является каким-то шедевром, никогда им не была и уже не будет. В какой-то степени для меня она стала символом «разрушенных надежд». Именно после релиза этой игры я научил себя никогда не иметь завышенных ожиданий от чего-либо.
Иногда у меня возникает впечатление, что именно после релиза этой игры разрабы поголовно начали забивать на оптимизацию, а игроки, в том числе и «хейтеры» с DTF, начали обращать на это внимание и стали более токсичны по отношению ко всем новым играм.
Наверняка это впечатление ложное.
Ещё я понимаю, что в плане игр мне всегда обидно не из-за того, что игра вышла дерьмовой, а из-за того, какой в итоге был утерян потенциал. Именно поэтому мне всегда больно вспоминать про какой-нибудь Kotor 2 — пример игры с огромным потенциалом, которая могла стать легендарной.
Но таковой она, увы, не стала.
Кто-то наверняка скажет, что я написал полную чушь, шизоид, игра всегда была гениальной и проч, и проч... Ну, а я вот придерживаюсь такого мнения.
А дополнение Phantom Liberty получилось весьма качественным, всем советую поиграть. Уверен, что Клуб фанатов киберпанка через недельку-две запилит ещё один гениальный пост с разбором сюжета и драматургии.
Всем, кто что-то прочитал, выписываю премию и даю миску риса и кошка-жена!
P.S. А вы знали, что если прикрепить слишком много видеозаписей к посту, то редактор DTF будет грузить следующую минут 10? Я вот сейчас узнал.
P.P.S. Я досмотрел «Прослушку», сериал оказался обалденным, а концовка была пушкой. Всегда рад посмотреть сериал, который в конце не скатывается. Благодарен Тодду Говарду за то, что заставил меня с ним познакомиться — Starfield своё дело сделал.
P.P.P.S А чё, первый сезон нового аниме по Castlevania от Netflix получилось весьма неплохим! Приятно было видеть нескольких игровых персонажей. Даже сцену пафосную сюда приложу. Жаль только, что повесточки так много...
tl;dr. Насколько же игровое сообщество зажравшееся. Киберпанк это очень хорошая игра (играл через пару месяцев после релиза). Ощущения такие же как когда новую ахуенную игру в детстве запускаешь. Просто сравните это с тем же старфилдом.
Просто сравните это с тем же старфилдом.А если понравились обе?
Киберсрань это очень неплохой набор бесвязанных пострелушек и постановочных кадров.
Серьёзно?) В сюжете основное действие это сидеть смотреть катсцены, крутить головой. Кинцо, а не нормальная игра. Видно куда весь бюджет уходит
Игроки зажрались и очень виноваты в том, что имеют мнение, отличное от твоего
Ок
А если не со Старфилдом сравнивать, а с Ведьмаком тем же? Игры с таким бюджетом это большая редкость в принципе, и ожидания соответствующие. То, что простят АА ноунеймам, у студий с бюджетом несколько сотен лямов и рекламной кампанией как у олимпийских игр выглядит странно. Киберпанк объективно пздц корявый в плане геймплея, постановка хорошая, сюжет тоже (хотя пожалуй самый короткий из тех, что мне когда-либо встречались в рпг), но все остальное в игре на обе ноги хромает
Как же вы задолбали. Я запускал обе игры с удовольствием и ожиданиями приключения и в обоих их получил. Снова в топе такие комменты.