Почему я выбрала бить нарисованных человечков (лонг)

Почему я выбрала бить нарисованных человечков (лонг)

«Возвращайся, когда научишься драться» — Хэйхати Мисима.

Файтинги — это не просто жанр игры, где вы идёте пиздить нарисованных персонажей. Это целая часть жизни, где вы уходите из текущей реальности в виртуальную и охватываете большую часть эмоций, составляя всё это в невообразимый цикл чувств. Идея о том, чтобы написать данный лонг родилась совершенно случайно, но благодаря людям, которые не дали угаснуть моей идее и файтерам, что согласились помочь, это сбылось. Для меня, данный жанр всегда будет оставаться чем-то волшебным. Можно сколько угодно наблюдать и погружаться в интересные сюжеты, веселиться в динамичных шутерах, но ничто не сможет передать подобный геймплей.

Street Fighter

Безусловно, СФ можно считать одним из прародителей жанра. Первая игра серии вышла на аркадных автоматах ещё в 1987 году и была разработана небольшой командой во главе с Такаси Нисиямой и Хироси Мацумото. Для того времени, когда жанр был, откровенно говоря, слабым, релиз проекта стал настоящей сенсацией. Разработчики менялись, однако успех они закрепили и продолжили делать нечто потрясающее. Не могу не упомянуть и Street Fighter 2, закрепивший многие условности жанра, став бестселлером в 91-м году.

Одной из важных игр в серии стал Street Fighter IV, вышедший в 2008 году. Разработчики занимались активной поддержкой игры вплоть до 2014. Изначально СФ4 вышел только в Японии в качестве игры на аркадных автоматах, но уже через год была представлена домашняя версия, доступная на PS3, Xbox 360 и ПК. Именно здесь был представлен расширенный ростер персонажей; новые анимационные фрагменты, рассказывающие об истории каждого бойца, а также режим тренировки.

В 2016 году свет увидел Street Fighter V, который стал эксклюзивом PS4 и PC, а уже в 20-м вышло последнее крупное обновление Champion Edition, расширевшее ростер до 46 персонажей. Из интересного можно выделить переход на Unreal Engine 4 и кросс-платформенный онлайн.

И здесь мы плавно подходим к 2023, в июне которого вышел Street Fighter 6.

Интервью с Антибиотиком (Мастер ранг в SF6)

В: Как давно играешь в файтинги?

О: Осознанно — с года 2020го, до этого мэшил кнопки, как и многие.

В: Как пришел к файтингам и почему именно этот жанр?

О: Точную причину назвать сложно. Сойдусь на том, что в играх я всегда был больше фанатом геймплея, нежели лора или истории.

Типо, если игра вообще без истории, я ничего не потеряю. А в файтингах концентрация геймплея максимальна.

Ни в ртс, ни в других сугубо геймплейных жанрах я не смог остаться. Ну и со временем я начал фанатеть по другим вещам, связанными с файтингами.

Например — файтинг девайсы. Стики, хитбоксы, кастомные геймпады — столько креатива в оформлении и структуре я не видал давненько

В: Почему Стрит Файтер стал твоим основным файтингом?

О: В этой серии мне нравится буквально всё: геймплей, персонажи, стилистика и т. д. Я пытался играть в Теккен, МК, Guilty Gear, King Of Fighters, Smash Bros, Dragon Ball FighterZ и т. д, но не на постоянной основе. Street Fighter — моя любовь с первого взгляда. Причем не какая-то конкретно часть, мне доставляют все, ну или почти все (игра по фильму, здарова)

В: Что из своего опыта и мыслей можешь сказать для новичков, желающих влиться в наше коммьюнити?

О: Пусть и банальщина, но не опускайте руки, даже если вас заебёт проигрывать. Да, жанр чертовски сложный, но как только у вас станет получаться, эмоции с лихвой окупят весь труд.

Тем более современные файтинги стали куда более дружелюбными, так что освоение пойдет куда быстрее. Берите персонажа, который нравится визуально, не смотрите на его мощь. Вам нужно почувствовать саму игру и поставить фундаменталы (основы), потом уже можно взять кого-то сильного.

Не бойтесь искать совета у игроков посильнее и не принижайте уровень своей игры, а то будете вечно считать себя подпивасом. На любом девайсе можно побеждать, это всего лишь вопрос удобства. Многие про-игроки играют на геймпадах, часть — на других девайсах. Главное — игрок, не девайс.

В: Для того, чтобы стать лучше, что мы должны делать?

О: Простая истина — быть добрее. Я сам не святоша, но видя, сколько на том же ДТФ или в других местах желчи, становится грустно. Учитесь принимать и уважать чужое мнение, даже если оно на ваш взгляд «тупое». Если уж и спорите, то хотя бы аргументированно и без кидания говна на вентилятор. Да, есть исключения в виде абсолютно невменяемых, но лучше просто пройдите мимо, от лишнего срача никому лучше не будет.

В: В чём сила?

О: Как завещал Доминик Торетто — в семье, и он неиронично прав.

Mortal Kombat

МК — это и одновременно «ну что это за хуйня» c криками, и «слушайте, а мне нравится это ультранасилие» с восторгом. Сочетание двух состояний позволяло этой игре преобразоваться в самые разные эмоции, но ничто не могло отнять репутацию уберкровавой игры. И это обоснованно.

Позвольте представить вам Midway Games Inc., ребята, которые подарили вам эти эмоции, но известны под другим названием: NetherRealm Studios с не менее любимым создателем — Эд Буном. В результате банкротства, случившееся в 2009 году, их выкупают Warner Bros. и восстанавливают под новым именем.

В течении трёх лет (с 1993 по 95 год) они разработали первые три части серии для аркадных автоматов, которые сыскали большую популярность. Персонажи были однотипными в плане геймплея, кроме существенных отличий в их спец. приёмах.

Почему я выбрала бить нарисованных человечков (лонг)

Создатели не боялись экспериментов, поэтому Mortal Kombat: Deadly Alliance не стала исключением: первая игра во франшизе, в которой персонажи могли перемещаться в 3D, а четвёртая часть стала первой игрой, использовавшая компьютерную 3D графику.

Не забываем и про Mortal Kombat: Deception, где разработчики использовали уникальный подход и наделили персонажей тремя стилями боя (два без оружия и один с оружием).

Конечно, главная изюминка МК — система Фаталити. Жестокие, отвратительные на вид, но крайне эффектные добивания. Благодаря этой особенности франшизы МК до сих пор носит гордую репутацию как самого кровавого файтинга среди остальных.

Почему я выбрала бить нарисованных человечков (лонг)

Интервью с I METRA I (Полубог в МК 11, постоянный участник LAN и онлайн турниров по MK)

В: Как давно играешь в файтинги?

О: Играю с 2016 года.

В: Как пришел к файтингам и почему именно этот жанр?

О: Пришёл на турнир по МК в родном городе (Минеральные Воды) после чего захотел научиться играть.

В: Почему МК стал твоим основным файтингом?

О: Мортал Комбат, для меня, куда более понятный файтинг, чем тот же Стрит Файтер или Теккен.

В: Что из своего опыта и мыслей можешь сказать для новичков, желающих влиться в наше коммьюнити?

О: Надо пробовать, многие хейтят файтинги, но не каждому заходит данный жанр, поэтому обязательно пробуйте.

В: Для того, чтобы стать лучше, что мы должны делать?

О: Сидеть, играть, а не балду пинать. Посидеть в тренировочке, часиков 150

В: В чём сила?

О: «Сила блять во фреймдате, как блять в Мортал Комбате нахуй, неправильной, это пиздец».

Tekken

Я люблю Tekken всем сердцем, и на то есть причины. Это не просто франшиза игр, родившаяся в Японии ещё в 94-м году, а нечто более глубокое. Когда ты идёшь драться за крепких, атлетичных мужчин против таких же качков, всё это выглядит крайне эффектно, и вызывает эмоции, что пробирают до мурашек.

Tekken был отмечен как один из первых файтингов того времени, в котором разработчики начали использовать 3D-анимации. Именно это стало характерной фишкой файтинга, но задаваясь вопросом, прогадали ли они с ней, то в голове автоматически всплывает: «Нет».

Знаковыми играми считаются вторая и третья части серии, получившие признание критиков за свой игровой процесс, а также более объёмный и захватывающий опыт, полученный игроками.

Нельзя не отметить и то, что все основные части серии изначально являются аркадными играми, а платы, используемые для их запуска, традиционно были основаны на оборудовании PlayStation. Обычно, после выпуска на аркадных автоматах, в течении несколько лет происходил анонс и выход домашней версии для консолей линейки PlayStation. К счастью, данная традиция была нарушена в 2009 году, когда Tekken 6 вышел на PS3 и Xbox 360.

Последней вышедшей игрой в серии считается Tekken 7. Седьмая часть стала более дружелюбной к новичкам из-за нововведений в боевой системе в виде Rage Art; Rage Drive и механики Power Crush. Также игра может похвастаться значительным, коммерческим успехом: по состоянию на декабрь 2022-го общий тираж семёрки составил более 10 миллионов копий.

Но время идёт, и на сентябрьской State of Play нам впервые показали трейлер Tekken 8. По словам Кацухиро Харады, создателя Теккена, геймплей игры будет сосредоточен на агрессивности. А в игре появится новая система Heat, вместе с дополненными, игровыми механиками из седьмой части на основе системы Rage.

Почему я выбрала бить нарисованных человечков (лонг)

Месяц назад нам озвучили и дату релиза. Выход сиквела состоится 26 января 2024 года. Разумеется, мы ждём и надеемся всем селом, что игра окажется потрясающей. Closed Network Test пока что не заставил нас в этом усомниться.

Интервью с Akiyama Kikled (24-й дан, он же Mighty Ruler в Теккен 7)

В: Как давно играешь в файтинги?

О: Серьёзно начал играть где-то с 2014 года.

В: Как пришел к файтингам и почему именно этот жанр?

О: Началось всё с WWE и Tekken для PSP ещё в детстве, в итоге играю до сих пор.

В: Почему Теккен стал твоим основным файтингом?

О: В Теккене есть огромное количество опций и механик, которые нужно оттачивать. Игра требует грамотной отработки приёмов на практике, что в свою очередь открывает широкий простор для саморазвития в файтингах.

В: Что из своего опыта и мыслей можешь сказать для новичков, желающих влиться в наше коммьюнити?

О: Играйте только в те в файтинги, которые нравятся вам, благо сейчас есть из чего выбрать.

В: Для того, чтобы стать лучше, что мы должны делать?

О: Как можно больше наигрывать и не забывать про тренировку. Многие вещи лучше отработать заранее, чтобы потом вам было легче в онлайне.

В: В чём сила?

О: Сила в двойном яблочке и МК в кальянной.

Guilty Gear

Guilty Gear — классическая серия файтингов, придуманная Дайске Ишиватари. Именно он разработал дизайн персонажей, написал историю и сочинил музыку для Гилти Гир, как говорится: «Талантливый человек талантлив во всём». В каждой части файтинга есть Tension Gauge — шкала энергии, заполняемая по мере вашего наступления на противника. С её помощью можно выполнять спецприёмы. При этом игра позволяет совершить мгновенное убийство соперника во втором раунде и закончить игру. Однако грамотно закомбить Инста Килл можно лишь при определённых условиях, а в случае неудачи ваш TG опустится до нуля, после чего у вас не будет возможности пополнить его.

Guilty Gear X2 представил «Burst Gauge», другая шкала энергии, медленно заполняемая по ходу матча. С её помощью игроки могут выполнить «Psycho Burst» и отбросить противника назад во время ожесточённой схватки. Данная механика также появлялась в той или иной форме в других играх студии, например в BlazBlue и Persona 4 Arena.

На данный момент серия насчитывает 6 игр в основной линейке, не считая многочисленные спин-оффы и обновлённые версии. С выходом последней части, Guilty Gear: Strive, серия обрела заслуженную популярность у игроков по всему миру, став самой продаваемой частью франшизы (2.5 млн. копий).

Почему я выбрала бить нарисованных человечков (лонг)

Интервью с BabaiKen

В: Как давно играешь в файтинги?

О: Примерно 5 лет

В: Как пришел к файтингам и почему именно этот жанр?

О: Надоели онлайн-шутеры, ну и спасибо видосу FlynnFlyTaggart за то, что окончательно подстегнул вкатиться в жанр.

В: Почему ГГ стал твоим основным файтингом?

О: Понравился стилистически и геймплейно. Все персонажи уникальные и максимально не похожи друг на друга. Поначалу аж глаза разбегались за кого начинать играть. 3Д анимация арксисов это нечто прекрасное и наглядное доказательство того, что аниме стилистика в 3Д пространстве имеет место быть. Главное — реализация.

В: Что из своего опыта и мыслей можешь сказать для новичков, желающих влиться в наше коммьюнити?

О: Новичкам могу сказать несколько вещей. Приготовьтесь к тому, что поначалу вы будете много проигрывать. Играйте в свое удовольствие и не стесняйтесь задавать вопросы людям. Сейчас почти вся коммуна файтингов обитает в дискорд-серверах, и люди в основном отзывчивые. Помогут, чем смогут.

В: Для того, чтобы стать лучше, что мы должны делать?

О: Конечно же, учиться и тренироваться. Без практики в этом жанре, как и во многих вещах, просто так далеко не уедешь. Все приходит с опытом.

В: В чём сила?

О: В ДП!

BlazBlue

BlazBlue — духовный наследник Гилти Гир, созданный геймдизайнером Тошимичи Мори. Обе серии игр относятся к жанру аниме-файтингов, поэтому они делают акцент на мобильности с двойными / тройными прыжками и дэшами в воздухе. Большее количество воздушных опций создаёт яркую динамику игры и предоставляет гораздо больше возможностей для нападения, чем тот же Стрит Файтер.

В БлазБлю каждый персонаж обладает уникальной механикой «Драйв». Прожав кнопку D, вы можете замораживать; красть здоровье противников; менять стойки; контролировать воздушный поток и тому подобное в зависимости от выбранного бойца.

Последняя часть серии с подзаголовком Central Fiction вышла в 2015 году. А общий тираж игр по BlazBlue перевалил за 2.4 млн. проданных копий.

Интервью с Chichok

В: Как давно играешь в файтинги?

О: Активно играю 3 года

В: Как пришел к файтингам и почему именно этот жанр?

О: Разумеется в файтинги поигрывал всегда, как полагается "покекать" с пацанами. В своё время ну очень уж зацепил Гилти Гир, так что вкатился с другом. Почему остался? Не самый популярный жанр, так что достаточно легко найти именно тёплое и интересное комьюнити (срачи тоже в своём роде тепло). Именно здесь непосредственно чувствуется твой прогресс как игрока, а тем более очень легко найти что-то своё, благодаря огромному разнообразию.

В: Почему BlazBlue стал твоим основным файтингом?

О: Анимешные 2д файтаны — моё всё. Разумеется, вкатившись с ГГ, многое узнавал про другие серии, а тем более от арков. И тут на ютубе познакомился с ББ. Шикарнейшое графическое исполение после пробы подкрепилось и невероятным геймплейным чардизайном, в купе с простыми, но глубокими механиками и общим темпом игры.

В: Что из своего опыта и мыслей можешь сказать для новичков, желающих влиться в наше коммьюнити?

О: Главное попробовать. Не важно, останешься ты счастливым подпивасом или лютым потничем по итогу, просто попробуй. Файтинги это как раз тот жанр, где невозможно не найти что-то своё.

В: Для того, чтобы стать лучше, что мы должны делать?

О: В плане развития скилла? Интересоваться. Простой интерес не единственный пункт нужный для достижения вершины, но один из основных. Это же касается и комьюнити. Чем больше людей будет пылать этим, тем лучше будет для всех.

В: В чём сила?

О: Даже правду можно грабнуть.

Dragon Ball FighterZ

Dragon Ball FighterZ — таг файтинг, где вам необходимо собрать команду из трёх персонажей и дать отпор команде соперника. Игра была разработана студией Arc System Works, отвечающей за создание таких серий как Guilty Gear и BlazBlue, поэтому они имеют схожую стилистику и 2.5D пространство. При работе над ДБФ, Арки вдохновлялись другим, известным таг файтингом — Marvel vs Capcom, поэтому в игре также присутствуют ассисты и Sparking Blast (заменитель X фактора).

В 2018 году игра произвела фурор на EVO (крупнейший киберспортивный турнир по файтингам), заняв первое место по количеству зарегистрированных участников. И даже спустя 6 лет она входит в состав основных дисциплин данного мероприятия. На сегодняшний день игра доступна на всех актуальных платформах, а её суммарные продажи составляют более 10 млн. копий.

Интервью с Hero (20-й ранг из 24 возможных, 3644 место топа мира и 640 место по топу Европы на PS в ДБФ)

В: Как давно играешь в файтинги?

О: Моё первое знакомство с файтингами произошло ещё в 2007 году. В парке аттракционов стоял аркадный автомат с Street Fighter II, так я и познакомился с жанром. А более-менее серьёзно я начал в них играть с выходом первого Injustice в 2013 году.

В: Как пришел к файтингам и почему именно этот жанр?

О: Из-за своей любви к боевым искусствам. Я с детства увлекался фильмами с Джеки Чаном и Брюсом Ли, поэтому мой выбор был очевиден уже тогда.

В: Почему ДБФ стал твоим основным файтингом?

О: Dragon Ball FighterZ это игра по одному из моих самых любимых аниме — Драгон Боллу. Драйвовая, динамичная и весёлая — всё, что я так хотел получить от файтинга. К тому же она успешно показала себя на киберспортивной арене. Проще говоря, все звёзды сошлись)

В: Что из своего опыта и мыслей можешь сказать для новичков, желающих влиться в наше коммьюнити?

О: Не бойтесь пробовать. Если вам не зашла какая-то конкретная дисциплина, то, вполне вероятно, вам может приглянуться что-нибудь ещё. Скорее всего, вы не станете киберкотлетой с первых же матчей, поэтому мой главный совет — наслаждайтесь процессом, а остальное придёт с опытом, ведь всё великое начинается с малого.

В: Для того, чтобы стать лучше, что мы должны делать?

О: Ебашить, как не в себя. Я не шучу, если вы хотите в чём-то продвинуться, то вам нужно как можно чаще практиковаться и желательно с теми, кто может выписать ахуенных пиздюлин. Прежде чем научиться играть, я проиграл бесчисленное количество матчей, но как мы все знаем: на ошибках учатся.

В: В чём сила?

О: В нейтрале. В умении двигаться и понимании: где, как и когда можно наказать оппонента.

Smash Bros.

Жил да был Масахиро Сакурай, японский геймдизайнер, программист и музыкант. А сейчас он считается одним из важных лиц в игровом сообществе и известен тем, что является автором серий игр Kirby и Super Smash Bros.

Сама идея заключалась в том, чтобы не задрачивать комбо-атаки, запоминая клавиши, с помощью которых твои пальцы бы умирали, будто они учатся играть на фортепиано, а именно в простоте управления. Есть основные кнопки, к этому прибавляется щит и провокации. Ну и не забывай про приседания, конечно же.

Зарождение Super Smash Bros пошло с первоначальной идеи Сакурая в виде сражения человечков, но особой популярности у игроков бы это не сыскало. Знаете, что произошло дальше?

Большая красная компания Nintendo обратила внимание на его наработки и просматривая их, предложила использовать персонажей из своих игр. Именно так на свет появился первый Смэш, покоривший игроков.

Следующей частью игры стала Super Smash Bros. Melee, вышедшая для Европы в мае 2002 года. Нельзя не отметить и то, что вторая часть получила гораздо больше бюджета, расширение команды разработчиков и признание среди критиков и потребителей.

Почему я выбрала бить нарисованных человечков (лонг)

Что можно рассказать про Melee? Если честно, то не так много, как хотелось бы. Релиз проекта состоялся на платформе Nintendo, а именно Gamecube, ростер увеличился до 26 персонажей, из которых 15 доступны изначально, а также появились два однопользовательских режима.

Super Smash Bros. Brawl стала первой игрой в серии, которая отходит от основ первой и второй и добавляет сторонних персонажей из других франшиз в себя. Сделало ли эту игру хуже? Совершенно нет.

Ведь благодаря этому, если мы посмотрим на Super Smash Bros. Ultimate, то столько кроссоверов вы не найдете ни в одном файтинге.

А что там с турнирами по файтингам?

Слова I METRA I:

Оффлайн мероприятия сильно отличаются от онлайновых стычек — люди играют по другому. Есть большое количество психологических нюансов, как пример, ты можешь сильно задизморалиться за короткое время; посмотреть, как играют другие файтеры; увидеть реакцию людей после проигрыша, а случается всякое. Обязательно ходите на турниры и не важно, выиграете вы или проиграете, лучше съездить и попробовать, чем никуда не поехать и жалеть об этом.

Слова Романа «Frexia» Балуева (Про игрок в Street Fighter III: Third Strike)

Ну я был только на EFA, поэтому могу рассказать только про него

Проводится ивент в Екатеринбурге на ежегодной основе. На данный момент он является одним из самых крупных турниров в России, куда съезжается огромное по нашим меркам количество людей с разных регионов.

Когда я туда поехал, я не участвовал ни в одной из действующих дисциплин (SF6 и GGST) в принципе, и все еще получил много эмоций. Организовал турнир по SF3, познакомился много с кем, в том числе с людьми из своего города, сыграл с одним челом FT50, сфотался с Курокичем с Фидоскиным.

Ивент обычно длится 2 дня, поэтому если вы будете ехать туда, то лучше в какой-нибудь компании и на подольше, как это сделал я. Ну в общем-то если есть деньги и время туда приехать, то останетесь довольны.

Слова SilentHistorys:

Знаете, здесь должен быть рассказ о турнирах, о внутренней кухни судей, но я не хочу это рассказывать сухо. Да и много того, что происходило в те времена, осталось в прошлом. Всё хорошее и плохое. А вы как думали? Бывали и казусы, в которые мне приходилось принимать сторону палача или, как это не забавно, судьёй в споре. Но обо всём по порядку. Здравствуйте, мои дорогие слушатели, меня зовут Рома и сейчас я поведаю вам свою историю. Присаживайтесь и слушайте.

История берёт начало в 2004 году, когда у меня появилась PS One и я познакомился со множеством прекрасных игр: Crash Bandicoot, Spyro, Silent Hill, Resident Evil и т. д. И вот в 4 года я узнаю про такой файтинг как Теккен. Из подобных игр до этого у меня был только WWF SmackDown! Это было прекрасно, по сей день только эти 2 вселенных стали моими основными дисциплинами. Но вернёмся к истории. У меня появляются все 3 части Теккена, после чего мой мир изменился раз и навсегда. Я залипал в них целыми днями, изучал как работают механики, мувлист каждого персонажа и это было просто прекрасно. Я наслаждался победой над сложными противниками, ставил челленджи и условия для прохождения аркады. А когда я освоился со всем, что было в игре, я вышел в свет и пошёл искать себе противников в жизни. Сколько было сыграно матчей, сколько ссор и обид было у меня и людей, что проводили турниры… Это было самое счастливое время. Уже тогда я понимал, что хочу быть не просто игроком а кем-то выше, тем кто мог наблюдать, создавать и помогать.

Летит время, в моей жизни появляется PS2 и я нахожу следующую тройку, и всё по новой. Вы, наверное, спросите: «Почему именно Теккен? Он же сложный». Кто-то скажет, что это 3D файтинг и тому подобное. А я вам отвечу, что начиная с PS2, я начал полноценно осваивать предыдущие файтинги: Mortal Kombat, Street Fighter, Dragon Ball и этот список можно растянуть дальше, но ответ заключается в том, что мне просто нравиться анализировать и иметь некий психологический бой с оппонентом. Например, вы сыграли с оппонентом множество поединков и вы знаете все приемы и тактики друг друга. И вдруг он делает простой финт и берёт инициативу в свои руки и всё, вы проиграли. Что сейчас произошло? Почему я не предугадал? Такие мысли всегда приходили мне в голову. И мне это нравилось. Это захватывает дух. Стоит отметить, что я никогда сильно не увлекался данами и рейтингами, и в будущем мне это аукнулось. Но это дела будущего.

Здесь история берёт новую веху. Я начинаю выступать уже на больших турнирах, по пятому Теккену. Для своего возраста я был игроком выше среднего (тогда мне было всего 9). Но время шло и Теккен 5 ушёл в закат, а на его место пришёл тот, из-за кого моя жизнь изменилась, точно так же как и моё отношение к самому файтингу и это..

Но перед этим позвольте маленькое лирическое отступление. На тот момент я начинал терять интерес к Теккену, начал уставать от однообразия и всего заученного. «Я же могу достичь высшей точки?» — пронеслось в моей голове. Почему бы мне не поднять рейтинг и встать на ровне с лучшими игроками? И данная мысль держалась очень долго. Тогда я владел PS3, Xbox 360 и PSP. Я начал играть во всё подряд, иногда поигрывая в Теккен. И всё бы хорошо, но мысль о вершине всё сидела во мне, зудила, не давала покоя. Я решил начать свой путь, путь длиною в 12 лет.

Почему я выбрала бить нарисованных человечков (лонг)

Теккен 6 стала моей лебединой песней и моим концом, как профессионального игрока. Я тратил по 6 часов на каждой из платформ, чтобы одолеть всех и каждого. Путь был тернист и сложным, приходилось изучать Теккен 6 вовсю: все недостатки; баги; таймингы; мувсет; тактики игроков; ИИ, но всё это ещё цветочки. Моё состояние, а вместе с ним и желание угасало с каждой победой или проигрышем. Да, я не из тех кто горит с проигрыша и готов 50 раз проиграть, чтобы один раз выиграть. Потому что я учился, изучал, анализировал, но даже это не приносило мне радости. Я любил процесс, азарт самой битвы, видеть оппонента и учиться, становиться лучше и получать от этого удовольствие. Став одним из 100 лучших игроков на трёх платформах, я ничего не почувствовал. Всё тлен…

Я больше не мог играть, меня не тянуло к ней. И тут мне приходит письмо от знакомого. Он предлагает мне стать международным судьёй по Теккену. Зная мою историю и мои способности как оратора, честного, справедливого человека и игрока, он дал мне надежду и возможность вернуться в другом амплуа. Предложение принято. Меня назначили на Азию, потому что в основном играл с теми ребятами. Да и там нужна железная рука. И так 3 года судейства, в котором произошло многое: встреча со знакомыми и новыми лицами, путешествия, составление и отмена турниров, бан и отстранения игроков, иногда доходило до реальных драк между оппонентами. Мне было весело, хоть и звучит сумбурно. Но если описывать всё, то нужен будет отдельный лонг. Проводя время в седьмой части Теккена, я начал тренировать новичков параллельно с судейством. Со временем я обнаружил для себя новое занятие и то потерянное, давным-давно покинувшее меня чувство. Я вновь ощутил азарт. И знаете? Так приятно его ощущать, то забытое, но не менее важное, в каком-то смысле родное.

Почему я выбрала бить нарисованных человечков (лонг)

Спасибо вам за всё. Если мы с вами не виделись в живую, то надеюсь, что мы смогли встретиться и получить удовольствие хотя бы в игре, а если ещё нет, значит увидимся. Потому что с октября я ухожу с поста судьи. Своего приемника я подготовил. Теперь могу заняться самым важным для себя: тренировками и помощью новичкам.

И напоследок хочу дать вам советы:

  • Когда начнёте играть, найдите своего персонажа. Это поможет вам получить базовые знания и освоить мувсет;
  • Учитесь на победах и поражениях;
  • Не бойтесь своего оппонента;
  • Изучайте вашего соперника;
  • И получайте удовольствие.

И последнее, как по мне, самое важное: необходимо получать удовольствие несмотря ни на что. Но это уже зависит от вас. До встречи друзья, увидимся с вами уже совсем скоро.

Заключение

Концовка лонга всегда подводит, потому что все основные мысли отражены. Все, что хотелось вывести — выведено. И ты просто не знаешь, что в итоге сюда написать. Стоила ли эта работа свеч? Безусловно, стоила и будет стоить дальше. Любой труд заслуживает свою оплату и я не исключение. Я получила свои эмоции, я поработала с чудесными авторами и благодарна многим, кто внёс частицу себя в это полотно.

Моё знакомство с файтингами произошло случайно, ещё с Теккена на старых добрых консолях, это время было незабываемым. Оно же и подарило мне впечатления, от которых я до сих пор не могу избавиться. История проста как рубль, однако впереди предстоит ещё много работы. Мы выделили лишь основные файтинги, когда как другие остались за кадром: SoulCalibur, Skullgirls, Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm, The King of Fighters, Samurai Shodown… всё и не перечислить, если вспоминать и выделять дальше.

Но меня всегда будет радовать это стремление к чему-то новому, к чему-то необычному. Будут радовать эмоции, получаемые мною и получаемые другими людьми от жанра. Ребята, запомните: драться в жизни — откровенно хуёвая идея и травмоопасная, лучше идите пиздиться в файтинги.

218218
115 комментариев

Я премного благодарна ребятам, которые приняли участие в лонге. Да, не все смогли принять участие, некоторых вообще отсутствовало по определенным файтингам, ведь нужно проконсультироваться и уточнять некоторые вопросики. Не хочется же вносить какой-то бред.

Спасибо тебе за твою помощь, с тобой было очень приятно работать, @Hero — отвечал за редактуру текста, поиска людей для интервью и консультаций, а также за следующие разделы: Blazblue, Guilty Gear, ДБФЗ.

@Антибиотик, спасибо тебе за то, что принял участие в нашем лонге и поучаствовал в нашем формате интервью! Будем ждать самых лучших достижений, хе-хе.

@Роман Иванов — внес от себя свое чудо юдо по части судейской, да и рассказал о себе. Будем ждать твоих новых свершений уже в качестве тренера)

Остальные отсутствуют на ДТФ, но всем ребята я выражаю огромный респект. Без вас не было бы и этого лонга.

27
Ответить

Поставил плюсик, но где же такие серии, как SoulCalibur и мой любимый Dead or Alive? На мой взгляд, их стоило бы обязательно упомянуть. Ну да ладно.
Мы выделили лишь основные файтинги, когда как другие остались за кадромПо-моему, DoA и SC - это и есть самые что ни на есть основные. Но ничего, пусть будет, как есть.

15
Ответить

Я посмотрю по активности, но в целом, выделила основные файтинги, которые сейчас существуют и по сей день живут)

Мне не сложно и вторую часть лонга написать, все зависит, будет ли людям интересно c:

8
Ответить

Мы пытались людей найти, которые могли бы как-то прокомментировать файтосы, написанные в лонге. К сожалению, даже по тому же BlazBlue было крайне трудно кого-то найти, а уж по SC и подавно) Хотя файтинг крутой, не спорю)

3
Ответить

Где виртуал файтер?

7
Ответить

в якудзе

16
Ответить

В могиле :(

4
Ответить