Альтернатива: Dead Space 2

Альтернативный взгляд на вторую часть культовой серии Dead Space

Альтернатива: Dead Space 2

О чём серия статей?

Тем, кто попал на эту серию статей впервые, поясняю: в этой серии c подзаголовком "Альтернатива" я хочу поделиться своей критикой на несколько популярных проектов игростроя. Большинство игр из этого списка мне нравятся, но я не могу закрыть глаза на некоторые вещи, которые кажутся мне сломанными/странными/неуместными/нарушающими логику мира. Ссылки на иные статьи из этой серии в конце этой. Погнали. Посты будут состоять из набора тезисов, которые я буду подробно пояснять.

Введение

Dead Space вышла в уже далёком 2008-ом году, и студия Visceral Games, её создатели, показали всем, как надо делать качественный survival horror в космосе. Жуткий "планетарный потрошитель" под названием "Ишимура", наполненный пугающими тварями, которые были вдохновлены фильмом "Нечто" 1982 г. (может, и оригинальной повестью, но очевидно фильм Джона Карпентера оказал заметно большее влияние), и молчаливый герой-инженер, разрезающий врагов своим профессиональным инструментарием по типу лазерного резака.

Однако, вскоре после выхода игры Глен Скофилд, геймдизайнер, покинул студию, чтобы вскоре присоединиться к Activision со своей новой компанией Sledgehammer Games, а ещё через некоторое время подключился к Striking Distance Studios. Вклад Глена в проект трудно переоценить, но Dead Space — это буквально лучшая игра, выпущенная под его руководством. Ни несколько частей Call of Duty, ни недавний The Callisto Protocol не были встречены так же тепло, как первая часть культового хоррора в космосе. Сложно сказать наверняка, как бы сложилась история серии, если бы он остался у руля, но, очевидно, после ухода из студии нескольких ведущих лиц новую часть ждали важные изменения.

Популярно мнение, что именно Dead Space 3 похоронил и серию, и Visceral Games. Я же считаю, что проклятье над разработчиками и над их детищем зависло ещё при выходе второй части, и сегодня я постараюсь подробно объяснить, почему у меня сложилось такое мнение.

Сквозь горизонт к Ишимуре

Для контекста на время вернёмся к первой части серии.

Вряд ли бы Dead Space снискал большую популярность, если был бы простым хоррором в космосе, или Resident Evil в космосе. Во многие привычные игроку аспекты разработчики старались привнести инновации. Так, например, в игре отсутствовал HUD, все показатели персонажа размещались на его костюме, и не было никаких всплывающих перед игроком окон игры, кроме окна главного меню: инвентарь и журнал проецировались также с костюма героя.

Альтернатива: Dead Space 2

В том числе, разработчики составили ряд жёстких правил в процессе разработки. К примеру, для максимального погружения в процесс игрок должен чувствовать неразрывную связь с героем. Тот, кроме пары исключений, подконтролен игроку всегда, а предполагаемые катсцены были уведены в видеологи и аудиологи. "Неразрывность" ещё отражалась во множестве закадровых подзагрузках без ухода в экран загрузки и в постоянном нахождении героя в кадре и перед камерой, в том числе и при заходе в какие-то подменю игры, например в подменю сохранения.

"Молчанка" героя также относилась к этому жёсткому правилу. Создатели считали, что таким образом сделают персонажа ещё ближе к игроку, так как тому будет проще перевести свои эмоции на марионетку. Что чувствует Айзек, защищаясь от полчищ свирепых монстров, а впоследствии давя их своим огромным ботинком? Страх? А, может, он сочувствует тем, кто совсем недавно были людьми, а теперь превратились в бегающие и орущие куски прогнившего мяса? Или, возможно, он чувствует ярость, и старается как можно скорее прорваться через противников, ведь он всего лишь инженер и ему недоступны философские размышления? Он просто хочет, чтобы это наконец закончилось, и чтобы он вместе со своей женой (сделай нас единым) покинули этот ад. Ну, наверняка мы это не узнаем (не узнали бы, не будь второй части), но мы можем представить в своей голове, а мозг с радостью заполнит белые пятна своими предположениями.

Ну и куда без "Стратегического расчленения", главной фишки и продающей особенность всей серии и первой части в частности. Любую конечность врага можно было отстрелить, чтобы того ослабить, а стрельба в тело была по сравнению с этим малоэффективна и боеприпасозатратна.

Альтернатива: Dead Space 2

И всё это великолепие использовалось на тёмном и мрачном корабле Ишимура, являющимся по сути огромным космическим заводом с соответствующей планировкой, которая в первую очередь учитывала максимальное удобство расположение механизмов, а людские потребности были отодвинуты на второй план. "Нелюдимость" корабля была заметна в том числе и извне. Похожая на распотрошённый труп животного с выпученными рёбрами.

Альтернатива: Dead Space 2

В конце этой истории герой покидает планету Эгида-7, но влияние обелиска оставило след на его разуме, поэтому находят героя уже после в бессознательном состоянии.

Сиквелы меняют людей

Вот мы и подошли к Dead Space 2, и информация выше по первой части нам точно пригодится.

Через аж три года Айзек Кларк приходит в себя на станции Титан, и вовремя, ведь вокруг уже бурлит знакомая для героя вспышка заражения. И первое, на что обращаешь внимание (помимо смерти спасителя героя в лице Франко Делайл, который являлся героем Dead Space: Ignition): Айзек говорит! Представьте, что Гордон Фриман бы вдруг заговорил после стольких-то лет молчания. Какой у него был бы голос? Грубый, как у солдафона (после такого объёма трупов за спиной — не мудрено), сдержанный, как у чопорного учёного, а может и вовсе манерный, как будто он поп-звезда? И что бы он поведал миру? Что он хочет спасти всех, одолеть Альянс? А может он скажет, что просто хочет пиццы?

Отход от темы про Гордона кажется неуместным, но на самом деле нет. Потому что я, впервые запуская Dead Space 2, не знал, что тот Айзек Кларк, который сформировался у меня в голове при прохождении первой части — простой работяга-инженер, но не гнущийся под тяжестью обстоятельств, сдержанный, но не сухарь, не безэмоциональный, — оказывается, условно, именно что хочет пиццы.

Альтернатива: Dead Space 2

Лично мне ново-старый Айзек вообще не нравится. Это типичный герой боевиков: неуместно шутливый, недотягивающе драматичный. Такие персонажи универсальны, потому что их "серость" крайне гибка. Это не персонаж с чётко прописанными принципами и продуманным характером, а рука сценариста, которую он может повести так, как хочет, не встречая при этом заметных препятствий.

Многие после выхода игры встретили обретшего речь героя положительно, считая, что "молчанка" — это пережиток того прошлого, когда каждый первый главный герой видеоигр не говорил, либо говорил мало. Я же считаю, что в случае с Dead Space такой персонаж был ей впору. Ты можешь ему сопереживать, как сопереживал бы себе, оказавшимся в подобном аду. А Dead Space 2 желает, чтобы мы сопереживали такому герою.

Но есть и второй вариант, который я бы тоже принял: сделать героя интересным персонажем. Мы же встречаем не побитого жизнью работягу, а Айзека — энергичного, "своего в доску", парня, готового вписаться в любую авантюру, как будто он совсем недавно (недавно — относительно времени его пребывания в сознании) не был всего лишь простым инженером. В том числе это влияет и на хоррорную составляющую игры, ведь если главный герой целеустремлённо движется вперёд и не страшится происходящего, то зачем бояться игроку?

Уже в самом начале игры мы видим отличия с первой части, но это только верхушка айсберга. Становится очевидно, что Visceral Games захотели откусить больший кусок пирога, то есть заманить более широкую аудиторию, но для таких нишевых вещей, как хоррор, это не могло остаться без последствий.

Это разве хоррор?

Здесь нужно сделать важную ремарку для пояснения основных моих проблем с этой игрой, к подробному разбору которых мы перейдём ниже.

Как бы это странно ни звучало, первая часть Dead Space — это хоррор. Да, это действительно так, и вся игра работала на эту идею: начиная от дизайна локаций и заканчивая мрачным сюжетом с безумием и гнетущей атмосферой.

И если ты делаешь чистокровный хоррор, то важно, чтобы игра целиком была подбита на это. Почему? Страх имеет тенденцию рассеиваться, если его не поддерживать, не фокусировать его на игроке. Но аттракцион с хоррорными элементами — это не хоррор, а лишь проект с некоторыми его элементами.

И желание студии сделать вселенную Dead Space резко вширь, желание из хоррора сделать приключение, в итоге привело к тому, что Dead Space 2 — это аттракцион, но нет, не хоррор. Мои ожидания — мои проблемы, конечно же, но я всё же надеялся, что Dead Space 2 будет продолжателем идей своей предшественницы, но она по понятным причинам решила, что является большим, чем просто хоррор-игрой. Теперь она целая вселенная, а вселенной тесно в узких коридорах Ишимуры, ей необходимы просторы. Больше разнообразия в локациях, больше сюжета, больше удобств при прохождении, больше, больше.

Космический город в огне

Как уже было обозначено, действие второй части происходит на станции Титан. Что же это за место? Это Гражданская Космическая Станция, и действие игры происходит, в весомой своей части, в жилых секторах, что является крайне важным отличием от Dead Space.

Альтернатива: Dead Space 2

Идея разработчиков ясна: показать контраст между местами, в которых совсем недавно горела жизнь — люди ходили на работу, общались, по коридорам бегали дети — и теми же местами, но наполненными ужасными тварями, готовыми сожрать героя.

И на бумаге это работает, но в случае с данной игрой есть пара "но":

1. Картинка слишком миролюбивая

Игра не давит на игрока окружением. Всё вокруг такое гладкое, свет мягкий и успокаивающий, а если встречаются жуткие моменты, то они кажутся почти мультяшными. Просто смотрим два рандомных скриншота из двух игр:

Dead Space
Dead Space
Dead space 2
Dead space 2

2. Локации сами по себе успокаивают

Ишимура — это, с некоторыми исключениями, огромный завод. Сухой дизайн, тусклые цвета, громкие механические звуки — всё работало на узнаваемую атмосферу. Что это проскрежетало там, вдалеке? Очередной механизм вышел из строя или это инопланетный зверь готовится к нападению?

А что такое Титан? Титан — это город. Космический, да, но это город, с вытекающими из этого моментами.

Альтернатива: Dead Space 2

Даже без присутствия людей всё вокруг выглядит живым. Проработанные жилые помещения, переливающиеся всеми цветами радуги коридоры. "Всё создано для людей" — говорит тебе каждый угол, что совершенно не бьётся с теми идеями, что были заложены в первой части. Да, тут есть разнообразие локаций, и будут ещё и технические помещения, и открытый космос, но они своим присутствием лишь подчёркивают, что серия теперь другая и о другом.

Да, можно сослаться на то, что разработчики и планировали сделать контраст с помещениями, которые совсем недавно были наполнены жизнью, и с теми же, но в которых теперь орудуют инопланетные твари. Показательным являются ясли, в которых наиболее чётко видно движение в эту сторону.

И да, это работает... в рамках хоррор-аттракциона, но не в рамках чистокровного космического хоррора, коим была первая часть. То есть да, где-то там чего-то можно испугаться, но это не идёт ни в какое сравнение с Ишимурой, которая нагнетала атмосферу и пугала своей бездушностью от начала и до конца. Яркий Титан частично работает в качестве контрастного момента, но по большей части страх в нём всё же рассеивается.

Я смотрю фильм или играю в игру?

Альтернатива: Dead Space 2

В первой части, как уже было сказано, герой был весомую часть подконтролен игроку, но и в этом плане разработчики решили пересмотреть подход к разработке и убрали ещё одну важную фишку Dead Space.

Во второй части много катсцен и нас часто отрывают от персонажа, делая его именно персонажем, а не альтер эго игрока в пугающем мире игры. То он с кем-то разговаривает, то кто-то разговаривает с ним, то он летит куда-то с помощью обновленного костюма на реактивной тяге, то призрак его жены пугает (опять в катсцене).

Да, можно сказать: это неважно. Ну, есть катсцены и постановочные сцены — ну и что? Однако, так уж вышло, что любой проект, каким бы он ни был — это совокупность деталей. Первый Dead Space — это совокупность правил, которыми руководились разработчики, и отход от них превращает игру в нечто другое. В нашем случае, отказавшись от вышеобозначенной фишки, заменив её на банальные катсцены и масштабные сцены по типу полёта на полной скорости к другой части станции, разработчики ещё на шаг отодвинули проект от космического хоррора и приблизили его к типичному приключению с определённым антуражем.

Пострелушки в космосе

Я не буду детально сравнивать саму механику перестрелок из двух частей, скажу лишь то, что во второй части появилось больше вариативности в разных аспектах. В первую очередь сильно улучшили модуль телекинеза, позволив притягивать многие предметы к себе и швырять во врагов. Да, это можно было делать и в первой части, но не в таком масштабе.

Меня больше волнует сам подход разработчиков к конфронтации с врагами, и с одной стороны принципиально ничего не изменилось. Противники так же лезут из всех щелей и имеются арены, на которых мы избавляемся от полчищ тварей.

Альтернатива: Dead Space 2

Однако... это не совсем так. Во первых, из-за расширенного угла обзора игрок уверенней чувствует себя на поле боя, и больше Айзек не закрывает собой половину экрана. Плохо ли это? Хорошо... для шутера от третьего лица, но не для хоррора.

Во вторых, арены стали более ярко выделенными. Мы понимаем, что вот эта конкретная зона сделана специально, чтобы отбиваться от противников, и пока мы их всех не перестреляем, то не продвинемся дальше. В первой части файт-зоны не так ярко выделяются, и мы ожидаем подвоха с любой стороны, да и даже такие зоны сделаны хорошо, к примеру тесная стеклянная клетка, в которой мы отстреливаемся от всех противников, пока нас не выпустят дальше.

А плохой пример - это поездка на буре из Dead Space 2. Настолько скучный, душный, и совершенно не в духе хоррора, эпизод нарочно не придумаешь.

Проблема не только в самом факте выделения боёв, но и в их количестве, в их подаче и в количестве противников, участвующих них. Потому что Dead Space 2 решили двинуть ближе к шутеру, да вот только забыли, что кор-механики под это не подбиты. Под конец игры стрельба уже начинает утомлять, как и однотипные стычки с врагами. И да, этих самых врагов стало больше, они стали более хрупкими и это приводит к тому, что чудовища в своей массе начинают представлять меньшую угрозу.

Полёты и прилипания

Альтернатива: Dead Space 2

Вот это субъективщина (как и всё остальное, но это ещё субъективнее): мне нравилась механика прилипания в невесомости из первой части. Да, она была глупой и нелогичной, но она работала.

Во первых, она работала на хоррорную составляющую. Пока герой летит к выбранной игроком точке — он не может сменить направление полёта и в теории является в это время лёгкой мишенью. А когда приземляется, то камера даёт жару, резко выравнивается и легко путает игрока в пространстве.

Во вторых, с ней были связаны неплохие ситуации и задачки. То нам надо найти между частями металлической сетки небольшие проходы, через которые надо пролететь, то надо забраться по расщепляемому камню и выбраться из корабля — помним же, что Ишимура является планетарным потрошителем?

А полёты в Dead Space 2 — это обычные полёты в невесомости. Выравниваемся на одну кнопку, на другие летим в любую сторону. Опять же, удобство, но первая Dead Space была не про это.

К тому же, полёты здесь существуют ради полёта. Никаких особо интересных задач для них сделано не было. В Prey 2017 года полёты интереснее, хотя бы потому, что от первого лица намного проще потеряться в пространстве.

Теперь Dead Space — это аниме?

Ещё хочется добавить вдогонку: что с костюмами?

Dead Space 2
Dead Space 2
Dead Space 
Dead Space 

Я точно в хоррор играю, а не в Warframe или не смотрю очередной иссекай?

Выводы

Альтернатива: Dead Space 2

И желание разработчиков сделать Dead Space 2 более приключенческой игрой, нежели первая часть, ясна: вселенная богатая и грех её не расширить, но узкие тесные коридоры космического завода для этой идеи не очень подходят, нужен размах. И разработчики размахнулись, к сожалению похоронив при этом серию, как чистокровный хоррор. Эксперимент был бы, конечно, удачный, если бы Dead Space 3 вернулась к своим корням, но мы-то уже знаем, что в итоге произошло. На самом деле, если трезво смотреть на третью часть, то это очевидный итог серии, двигающейся в направлении упрощения и расширения аудитории: кооператив, больше стрельбы и меньше хоррора, более прямолинейный сюжет с пустыми персонажами. Особенно это заметно на фоне первой части, которая была сама собой, не пыталась походить на все приключенческие проекты разом того (ну, что у ж говорить, и нынешнего) времени, а разработчики следовали жёстким правилам при разработке и "горели" своим проектом.

Ссылки на иные статьи данной серии:

2222
17 комментариев

Лучшая часть серии, хоть и перепрошёл осенью, с кайфом и сейчас можно в неё залететь. В первую после неё уже крайне неприятно играть, разве что в ремейк залетать

13
Ответить

Лучшая по геймплею-механике но по нарративу такой же пустой мусор ни о чем как и 3 часть. 1 лучшая самая лучшая по нарративу и единственное хорошая часть в серии в этом плане

1
Ответить

Первая часть один хуй была слабым и не особо изобретательным хоррором, а тут хоть постановку и экшон завезли, всяко лучше, чем дрочить одни и те же коридоры и комнаты с одинаковыми текстурами с методичным и тупым отстрелом трех видов некроморфов
Плюс любой самый серый неоригинальный персонаж практически всегда лучше, чем немая болванка

11
Ответить

Первая была подстать СХ 1999 то есть брала очень жуткой атмосферой и настроение и саунд-дизайном. В этом плане как хоррор она топ
А 2 и 3 Космос это Анчартед+Калда. Визуальная голливудская пустышка

1
Ответить

Если Айзек - энергичный и готовый вписаться в любую авантюру, Ишимура - станция, а картинка Спроула слишком миролюбива, то у меня для тебя плохие новости.

Это вообще не так)

8
Ответить

я с этого вообще выпал. показывает скриншот второй части в каком-то клоунском костюме из длс в пустом помещении, и говорит что картинка миролюбивая
🤡🤡🤡

8
Ответить

С Ишимурой косяк да, а остальное нет)

Ответить