Найт-Сити – город будущего и Cyberpunk 2077, конечно, никто не ожидал, что будущее будет выражаться в грязи и насилии, но всё же. Город-утопия, который хотел построить Ричард Найт, город чистоты и порядка, пока Ричарда не убили и не превратили Найт-Сити в то, что мы видим в игре.
Хорошо написано, и здорово, что затронули эту тему, коллега. Единственное "но" - очень коротко. Хотелось бы чуть больше буков про бумажную архитектуру вообще, а лучше картинков. =)
* Бумажная архитектура это не совсем и не обязательно архитектура невозможная (в этом плане википедия не совсем права). Это скорее архитектура конкурсная, теоритическая, коммуницирующая - проекты, в которых главное - формальная сторона. Хорошим историческим примером является Пиранези. В эпоху раннего советского конструктивизма ярким представителем бумажной архитектуры был Яков Чернихов - при этом многие его "бумажные" проекты - продолжение реально построенных фабрик. Уже потом он работал над совершенно фантастическими "дворцами коммунизма".
В советские времена "бумажная архитектура" была важным конкурсным направлением в работе МАРХИ (ниже - несколько конкурсных клаузур из книги Юрия Аввакуумова "Бумажная Архитектура" Бархина, Леви, Подьемщикова)
Позже яркими авторами "бумажной" архитектуры были деконструктивисты - упомянутый Вудс, Либескинд, Спиллер и его ученики.
На игры, как таковые наиболее прямо повлиял Вудс, но Чернихов был одним из первых теоретиков, создавших стройную теорию образности для "пост-классических" как выразился бы Айзенман стилей.
Спасибо. Я согласен, что в формулировке есть недочёт. Очень часто она не столько невозможная, сколько не предполагающая реализации, являсь тренировкой навыков
В таком стиле сходу назову Return of Obra dinn, and yet it moves, papetura, papers please, может еще "сорванец" у сони
Очень интересная информация и отличная подача
Спасибо. Приятно слышать
По-моему это больше про левел-дизайн и арт. И если еще конкретнее – как раз про второе, ибо арт всегда натягивают на блокаут, таким образом и получается задекорированные и уже стилизованные рабочие уровни.
Дизайн это все же про то, как оно работает, а не выглядит.
И часто очень даже жаль, что при богатом художественном оформлении – уровни редко работают именно функционально. Сколько интересных спотов в том же NC, но в убогом дизайне квестов CDPR – разнообразие пространства используется минимально, очень много крутых мест остаются за кадром, только если ты сам ножками не дотопчешь до куда-нибудь, но там и нечего делать...
Для меня исследование закоулков релизной версии Киберпанка было, пожалуй, одним из лучших знакомств с игровым миром. Столько не доделанных или попросту закрытых участков в городе, а их можно было изучать легальным способом используя механику двойного прыжка. Это было великолепное ощущение от того, что город больше, сложнее, чем нужно было для игры. Жаль вот только, что такое исследование не было заложено разработчиком и, наоборот, было следствием колоссальных недоработок.