"Max Payne 2: The Fall of Max Payne". Созерцание нуара

"Max Payne 2: The Fall of Max Payne". Созерцание нуара

Есть игры юности, которые не прошли проверку временем. Тогда и графика была красива, и геймплей приемлемый, и сюжет казался шекспировским искусством. Но сейчас, когда смотришь на то, что казалось шедевром прежде, пелена радости спадает, и ты понимаешь, что некоторым вещам лучше бы остаться в прошлом. Знакомое чувство?

Так вот, Max Payne 2 - это не тот случай. Что в 2003, что сейчас игра погружает в свой мрачный, но привлекательный мир. Сегодня же, оглядываясь на другие проекты Remedy, будь то Alan Wake или Control, я понимаю, что ни одна из них не достигла тех эмоциональных высот, что достигла Max Payne 2. Для меня она навсегда останется Magnum Opus знаменитой финской конторы (естественно, мнение субъективно).

Почему? Причин много. Но главный из них - сюжет.

Полицейский Макс Пейн отомстил убийце своей семьи, перевернул криминальный мир Нью-Йорка с ног на голову, но покоя так и не нашёл. Он избежал законного ареста, вернулся к работе, ушёл из ОБН (отдел по борьбе с наркотиками) и стал детективом.

Прошло два года. Макс по-прежнему чувствует пустоту. Хочет ли он из неё выбраться? Пытается? Он и сам не знает. Но одна роковая ночь напомнила ему о событиях давно минувших лет. Точнее не так - насильно вернула туда, где он чувствовал себя загнанным в угол зверем.

Даже во снах Макс вынужден бороться с своей темной сущностью, олицетворяющей чувство вины за смерть семьи и близких. <br />
Даже во снах Макс вынужден бороться с своей темной сущностью, олицетворяющей чувство вины за смерть семьи и близких.

Однажды, осенней ночью он столкнулся с призраком прошлого - Моной Сакс, наёмной убийцей, которая ранее считалась погибшей. Она предупреждает героя, что его “приговорили”, и что заказчиков надо искать среди Внутреннего круга - группы лиц, тайно правящих Нью-Йорком. Максу ничего не остается, кроме как самому докопаться до истины; и путь его приведет к ещё одной роковой тайне, связанной с убийством его семьи.

А между тем, Макс всеми силами старается найти покой внутри себя, и для этого ввязывается в любовную интрижку с Моной. Всем ясно, что эта связь обречена на провал: он, потерянный себе детектив; она - убийца, преследующая собственные цели; но Максу нечего терять. Снова.

В лучших традициях нуарных детективов, сюжет Max Payne 2 намеренно усложнен. Первым шоком для игрока может стать двойной (!) флэшбек, порядок которого выстроится только в конце игры. Далее история будет идти размеренно, то и дело спотыкаясь о событиях за кулисами, детали которых нужно четко выуживать из диалогов между персонажами или случайных лиц. Если в конце собрать всю информацию воедино - даже ту, что представлена в кошмарах Макса - можно выстроить полноценную историю, в которой нашлось место как и классическому детективу, так и триллеру с элементами драмы. А потом ты понимаешь, что Макс во всей этой связке всего лишь “попавший” под руку элемент, чьи связи тянутся аж с первой части.

Иногда история раздваивается и позволяет взглянуть на события от лица другого персонажа, не забывая про взаимодействие с главным героем. <br />
Иногда история раздваивается и позволяет взглянуть на события от лица другого персонажа, не забывая про взаимодействие с главным героем.

Вообще, что касается связи с оригиналом, то тут сиквел умудряется поставить жирную точку вообще везде, где можно. Персонажи из первой - даже те, что ненадолго появлялись в первой части, вернулись, чтобы поучаствовать в происходящем и завершить свой путь. Их судьбы логично вплетены в историю, так что ощущения “солянки” (как это было в MGS 4, где Кодзима решил собрать вообще всех) кажутся моветоном.

И Макс, как кажется, принял себя. Он потерял всё, остался один, но обрел покой - цепи, что тянули его к кровавому прошлому, оборваны, все виновники и причастные мертвы. Даже Мона Сакс осталась в прошлом. Дальше - новая жизнь. “Мне снилась жена. Она была мертва, но всё было в порядке”, именно такой бескомпромиссной точкой заканчивается история героя.

Эндшпиль
Эндшпиль

(Естественно, так воспринималось до выхода третьей части, где Макс снова окунулся в вонючее болото).

Интересно, что в конце в живых остаются лишь два персонажа, и оба - “доброжелательные” относительно остальных.

В ходе своих приключений Максу придется объединить усилия с местной итальянской мафией. Правда, ненадолго. <br />
В ходе своих приключений Максу придется объединить усилия с местной итальянской мафией. Правда, ненадолго.

Всё это приправлено символизмом и отсылками к мифологии и даже Библии. Почему первые-две части Max Payne кажутся глубокими на фоне триквела? Именно из-за глубины повествования. Персонажи здесь не просто играют свою роль, они повторяют то, что было описано в старинных книгах, символизируя замкнутость нашего мировозздания. Адам и Ева (Макс и Мона) жили бы в своем раю, но из-за искушения Змеей (сенатор Альфред Уоден) их изгнали из райского сада - так и тут герои лишаются своих домов (“Дом там, где тебе хорошо…”, Макс Пейн), а после вынуждены скитаться по Земле (в данном случае это вечно дождливый Нью-Йорк) в поисках прощения. Их грехопадению предшествовала битва за Царство Божье (Внутренний круг), где Сатана (главный антагонист - Владимир Лем) попытался противостоять своему Отцу (сенатор Альфред Уоден).

Может, конечно, я включаю СПГС, но даже если нет, уместная параллель с Библией придает сюжету игры нужный тон, нужный настрой, нужную атмосферу, делает Max Payne 2 не просто шутером на вечерок, а искусством. Творением.

Ещё одним важным элементом игры является… мир. Мир, где Жизнь и Атмосфера идут друг с другом за ручку, и вместе рисуют образ мрачного, депрессивного, и вместе с этим привлекательного Нью-Йорка.

В игре много отсылок на первую часть, как явных, так и не очень<br />
В игре много отсылок на первую часть, как явных, так и не очень

Мне сложно найти шутер от третьего лица, где окружение не было бы простой декорацией. Нью-Йорк в Max Payne 2 - древнее создание, живущее само по себе. Это целый мир, где случайные персонажи создают нужный тон или атмосферу для той или иной локации. Блуждая по старому жилому комплексу мы встречаем встревоженных бойней жителей, где одна до последнего готова защищать свой дом, а другая жалуется на свое самочувствие, но делится с героями своими лекарствами. Чуть позже мы наткнемся на бомжа, который в прошлом был полицейским, а теперь ему не нужно ничего, кроме покоя (неужели намек на будущее Макса?); или на проститутку, которая не упускает случая “подкатить” к герою.

Понимаете, в чём прелесть? Мы встречаем случайных прохожих и невольно запоминаем каждого, пусть и самого незначительного! Мы останавливаемся рядом с ними и, слушая их болтовню, проникаемся их проблемами, историей. Мой любимый сегмент игры - Пролог во Второй части, где Макс оказывается в полицейском участке, заселенном непохожими друг на друга флегматичными и не очень личностями. К каждому подходишь, каждого слушаешь, представляешь себе его “виртуальную” жизнь за пределами работы. Один дает путанные показания, другие смотрят в кафетерии телевизор, третья жалуется на своего деспотичного мужа, четвертые обсуждают степень влияния фамилии на личностную крутизну, а пятый постоянно сетует на необходимость убираться за наследившими преступниками.

Ещё пример взаимодействия с персонажами: им можно выключить телевизор и они начнут пенять на Макса. <br />
Ещё пример взаимодействия с персонажами: им можно выключить телевизор и они начнут пенять на Макса.

При том, каждый из NPC характером ложится на атмосферу той или иной локации. В полицейском участке все расслаблены, в жилом доме - напуганы, в заброшенном строительном здании - напряжены; а на улицах злачного района, где разворачивается война банд, все желают друг другу смерти.

Больше всего я ценю попытки Remedy сделать врагов живыми людьми, а не обычным пушечным мясом. На пути Макса встает солидная группировка наемников, маскирующихся под сотрудников клининговой компании; и это не просто злостные дикари - это дикари со своими интересами и проблемами. Одни жалуются на то, что люди после себя оставляют много крови, другие терпеливо ждут возможности покинуть место преступления, третьи делятся впечатлениями после недавно просмотренного сериала, четвертые воображают себя моделями на подиуме и дурачатся (иронично, что в этот момент за ними наблюдала Мона, а Макс по рации жаловался ей, что боевики - настоящие профессионалы).

И нельзя не обращать внимания на окружение, которое живет само по себе. На улице идет вечный промозглый дождь, а по телевизору крутят целую россыпь рекламы и сериалов - тут вам и триллер в стиле Дэвида Линча “Адрес Неизвестен”, и мыльная опера “Лорд и Леди”, и боевик в жанре блэксплотейшна “Дик Судья”, и мультсериал “Капитан Бейсбольная бита”, от которой фанатеет практически вся русская мафия, представленная в игре, и даже (словесное) порно “Max Heat”. Это не просто статичные зарисовки, это достоверная имитация телевидения, чья программа следует за героем до самого финала. В одном из первых уровней мы можем увидеть начало “Лорда и Леди” и застать его душераздирающий финал в последнем. То же самое и с “Адрес Неизвестен”.

Мыльная опера "Лорд и Леди". В роли антагониста - мать главного героя в исполнении Сэма Лейка.<br />
Мыльная опера "Лорд и Леди". В роли антагониста - мать главного героя в исполнении Сэма Лейка.

И мы верим, что тот сумрачный Нью-Йорк - живой.

Про геймплей много сказать не получится. Он такой же, как и в оригинале, только слегка улучшенный. Слоу-мо теперь копится само по себе, а Макс может упасть и не вставать до тех пор, пока не закончатся патроны в магазине. Оружия тут достаточно, ганплей - всё такой же прекрасный и обладает нужной динамикой за счёт звуков выстрелов и индивидуального разброса - что-то обладает повышенной точностью, что-то не очень.

***

Резюмируя вышесказанное, хочу сказать, что для меня Max Payne 2 - это не просто шутер на пару вечеров, это именно что произведение, которым хочется наслаждаться. Это игра, где каждый персонаж - индивидуальность, которая вполне может заставить игрока понять его, а где-то и посочувствовать. Это игра, где хочется без конца слушать The Late Goodbye и представлять себе путешествие героя сквозь бесконечный мрак навстречу душевному успокоению. Это игра, где каждая сцена работает, каждый саундтрек идеально вписывается в происходящее, где нет ничего лишнего и бесполезного. И это прекрасно. Удивительно, что такие эмоций дарит игра без малого двадцатилетней давности.

6161
75 комментариев

худшая часть из трех

18
Ответить

кринж

15
Ответить

Считай, что влепил диз, в третьей профукана вся нуарная составляющая, нет ни гнетущей и обвалакивающей атмосферы, ни интересных и запоминающихся персонажей, ни раскрытия Макса Пейна через его проникновенные монологи (без негатива).

4
Ответить

Худшая это третья

5
Ответить

3 ? Согласен но здесь отзыв про 2
Про Grand Theft Pain Brazil Edition с Брюсом Уиллисом в главарях с Максом никто нп соотносится

2
Ответить

лучшая часть из трех

16
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить