Steve Jackson’s Sorcery!

История современного переосмысления легендарной серии

Steve Jackson’s Sorcery!

Скорее всего, я никогда бы не познакомился с серией Sorcery!, если бы не переезд. Когда собранный с любовью и вниманием компьютер остаётся дома, а при себе только ноутбук, поневоле начинаешь интересоваться менее требовательными играми. “Что может увлечь меня надолго и развлечь меня разнообразно?” - подумал я, и взгляд остановился на играх Steve Jackson’s Sorcery!, уже полтора года к тому времени пылившихся в моей библиотеке и вообще неизвестно, как туда попавших. Вот так цепочка случайных обстоятельств и житейских потрясений привела меня к знакомству с одной из самых интересных и комплексных игр в моей жизни.

Содержание

Кто такой Стив Джексон?

Все игры из серии Steve Jackson's Sorcery! появились в Стиме в 2016 году. Однако полная история их создания значительно сложней и уходит корнями в глубокую древность. Чтобы разобраться во всём, как следует, нам придется пойти с самого начала.

Итак, 1975 год, Лондон, Великобритания. Трое школьных друзей - Иэн Ливингстон, Джон Пик и Стив Джексон - основывают небольшую компанию по производству настольных игр. Название ими выбрано простое и логичное - Games Workshop. Ребята в основном занимаются изготовлением традиционных игр вроде нардов или го, а ещё издают небольшой журнал Owl and Weasel с новостями и обзорами настолок (позднее это превратится в выходящий и по сей день White Dwarf). Выпуск этого журнала однажды оказывается в руках у американца Брайана Блума, одного из основателей TSR, компании, также производящей настольные игры. В TSR принимают решение выслать британцам копию своей новой игры для обзора. Игра, кстати, называлась Dungeons & Dragons. Слово за слово, и вот уже Games Workshop на три года получают эксклюзивное право производить и распространять D&D по всей Европе! Можете представить сами, насколько это изменило масштаб и деятельность компании.

Исторический выпуск Owl and Weasel, посвященный D&D
Исторический выпуск Owl and Weasel, посвященный D&D

Американцы плохо себе представляли размеры европейского рынка, так что права на D&D достались нам практически даром.

Стив Джексон

Games Workshop позже отошли от производства настольных игр и сосредоточились на развитии одного нишевого варгейма, Стив Джексон продал свою долю в компании, поработал игровым журналистом для London Daily Telegraph, в 1997 году вместе с Питером Молиньё поучаствовал в создании Lionhead Studios, а теперь преподаёт дизайн и теорию игр. Но это уже совсем другая история.

Создание физической версии

Нас же интересует начало 80-х. Стив еще молод, D&D стремительно набирает популярность, и на этой волне Джексон вместе с Иэном Ливингстоном решает заняться написанием геймбуков под общим названием Fighting Fantasy. Первая книга в серии - The Warlock of Firetop Mountain - выходит в 1982 году.

Осмелюсь предположить, что многие из читателей этой статьи за всю жизнь ни разу не сталкивались с такой вещью, как геймбук. Между тем в своё время это было крайне популярным развлечением. Если не углубляться в историю и не вспоминать "Сад расходящихся тропок" Борхеса, то первыми примерами геймбуков можно назвать книги из американской серии с говорящим названием Choose Your Own Adventure, появившейся в 1979 году.Они были устроены максимально просто - в конце страницы вам предлагалось сделать выбор и по результатам этого выбора переместиться в то или иное место книги, получая различные варианты развития сюжета. Подобные вещи добирались даже до России, и лично я в детстве провел немало времени за геймбуками из серии “Ужастики-2” за авторством Р. Л. Стайна, выпускавшейся издательством “Росмэн”.

Тоже классика своего рода
Тоже классика своего рода

Геймбуки Джексона, однако, были устроены гораздо сложней. Идея была в том, чтобы совместить жанр интерактивных историй с механиками D&D. К выборам пути и ключевым сюжетным решениям добавилась боевая система, броски кубиков, характеристики и инвентарь. То, что вышло в результате, сам Джексон описывает словами “Самый близкий к D&D опыт, который только может получить игрок-одиночка”. Как правило, на одну хорошую концовку приходилось от десяти до бесконечного множества плохих, и за счёт этого геймбуки были весьма реиграбельны. Поначалу Джексон и Ливингстон писали только сами, но быстро пришли к осознанию необходимости привлекать сторонних авторов - спрос был слишком велик.

Кстати, есть и другой Стив Джексон - американский геймдизайнер, автор ролевой системы GURPS и множества игр, в том числе Манчкина, и он тоже написал несколько книг для Fighting Fantasy. И по сей день многие путают и смешивают двух Стивов между собой!

Fighting Fantasy завоевала огромную популярность в Британии и по всей Европе, породила множество последователей, и почти двадцать лет геймбуки оставались одним из главных гиковских и детских развлечений - вплоть до наступления эпохи компьютерных игр.

Оригинальный дизайн второй части Sorcery!
Оригинальный дизайн второй части Sorcery!

Именно в качестве спин-оффа этой серии и появилась на свет Sorcery!, сборник из четырёх книг, написанных и изданных в период с 1983 по 1985 год. По ряду параметров Sorcery! можно считать самым необычным и оригинальным проектом Стива Джексона. Книги выходили с подзаголовком “Fighting Fantasy for adults”, повествование было более серьёзным и мрачным, каждый том был чуть ли не вдвое больше стандартного выпуска Fighting Fantasy, и впервые единая история развивалась на протяжении нескольких частей (хотя каждая часть работала и как самостоятельное приключение). Джексон экспериментировал с четвёртой стеной и метаданными за пределами, собственно, сюжета - где-то, например, мог иметь значение номер или последняя цифра в номере параграфа, где-то нужно было перевернуть этот номер и найти другой параграф с секретной информацией, и так далее.

Кроме того, помимо стандартного прохождения за воина, в Sorcery! у вас была возможность играть за мага - главная особенность серии, вынесенная в название. Для этого нужно было докупить продающуюся отдельно книгу заклинаний и использовать их в определённые моменты. В качестве штрафа персонаж становился слабее в бою. Кстати, по сюжету вы не могли взять этот увесистый томик с собой в приключение, так как слишком опасно выносить такой ценный предмет за пределы родной деревни. Поэтому в книгу запрещалось заглядывать после начала прохождения, а 48 заклинаний, состоящих из трёх букв каждое, предлагалось выучить в реальной жизни, либо кастовать наугад и наудачу. Впрочем, в названиях обычно содержались подсказки о значении заклинания - ZAP для удара молнией, HOT для огненного шара, NAP, чтобы усыпить кого-то, SUS для проверки на опасность и так далее. Многие заклинания также не работали без специальных предметов. Система добавила геймплею глубины и сложности и вывела реиграбельность серии на новый уровень.

Спойлер из виртуальной версии игры, где всё немного проще
Спойлер из виртуальной версии игры, где всё немного проще

Sorcery! оказалась большим успехом для Стива Джексона и снискала заслуженную популярность и любовь среди фанатов. Серия многократно издавалась дополнительными тиражами на протяжении следующих 10 лет (и получила полноценное переиздание в 2003 году) и, несмотря на приписку “для взрослых”, а может быть, и благодаря ей, была крайне популярна в том числе и у детей.

Создание виртуальной версии

Одним из таких детей оказался будущий британский разработчик игр Джон Инголд. С Sorcery! он познакомился, когда ему было около 10 лет, и с тех пор регулярно её перечитывал. Большой поклонник фэнтези и геймбуков, он уже в подростковом возрасте начинает писать собственные интерактивные истории на языке Inform.

Моей первой компьютерной игрой была адаптация четвёртой части Sorcery!. Мне было 11 лет, и я бросил это начинание, когда осознал, что мне придётся полностью перепечатать книгу вручную.

Джон Инголд

Джон продолжает заниматься писательством, пока получает математическое образование в Кембриджском университете, выпускает несколько рассказов и пьес, пока работает учителем математики, шесть лет проводит на должности ведущего дизайнера в дочернем подразделении Playstation, Guerrilla Cambridge. Наконец, в 2011 году совместно с Джозефом Хамфри он основывает студию Inkle, где Инголд в основном ответственен за нарратив, а Хамфри занимается кодом и дизайном. Вместе они начали разработку собственного скриптового языка для создания текстовых игр, ink, выпустили в App Store небольшую историю под названием “Frankenstein” (к сожалению, эта игра навсегда осталась эксклюзивом платформы), а в 2012 году встретились в лондонском пабе со Стивом Джексоном.

Лицензия на Sorcery! только что освободилась, и Инголд никак не мог упустить такую возможность. Он презентует Джексону идею адаптации для iOs, рассыпается в обещаниях (многие из которых, правда, так и не сбылись), очаровывает, убеждает (вы можете найти выступления Инголда на YouTube, он прекрасный оратор) и, наконец, добивается своего. Молодая студия, состоящая из двух человек, получает права на адаптацию легендарной истории из 80-х.

Здесь мог быть исторически корректный трейлер самой первой части, но посмотрите лучше этот, приуроченный к выходу на PC, он эпичней и актуальней

Разработка началась сразу же, но шла очень непросто и неровно. Дело в том, что в Inkle продолжали дорабатывать и развивать ink, и Sorcery! оказалась своеобразным тестовым полигоном для раскрытия его возможностей и слабых мест. Фактически разрабатывать первую часть начинали с одним набором инструментов, а заканчивали четвёртую уже совсем с другим, при сохранении визуального и механического единства между частями. Инголд и Хамфри меняли подходы и набирались смелости и мастерства прямо на ходу. Первая часть, Sorcery!: Shamutanti Hills, выполнена очень осторожно и в структурном плане недалеко ушла от оригинального геймбука. Да, появилась изменённая боевая система, интерактивная карта мира, какое-то количество новых выборов (например, в геймбуке, входя в таверну, вы получали целую страницу сплошного текста, а в игре это разбито на 6-7 диалоговых окон с вариантами ответа), но и только. Суть оставалась прежней - игрок двигается исключительно вперёд, почти каждый выбор навсегда отсекает альтернативную ветку развития сюжета. Тем не менее одни только описания боёв и дополнительные ветвления диалогов увеличили объём текста относительно книги чуть ли не в три раза. Около 60 тысяч слов на бумаге превратились в 150 тысяч в игре. Стив Джексон участвовал в некоторых обсуждениях и давал фидбек, но в целом предоставил разработчикам полную творческую свободу. Shamutanti Hills вышла эксклюзивно для iOs в мае 2013 года и получила крайне положительную реакцию, как от Джексона и старых фанатов серии, так и от новых игроков.

Конечно, не обошлось и без претензий. Одной из главных оказалась как раз линейность и стремительность прохождения - людям хотелось иметь возможность посмотреть больше контента, они чувствовали, будто упускают слишком много всего. Инголд и Хамфри приняли отзывы игроков к сведению и подошли к разработке Sorcery! 2: Kharé, Cityport of Thieves с куда большей смелостью. Именно в этот момент в серии появились первые элементы нелинейного исследования - возможность вернуться в некоторые посещённые ранее места и выбрать и другой путь тоже. Они были добавлены вручную и почти в последний момент, но это было хотя бы что-то. Кроме того, во второй части игроки впервые столкнулись с игрой в игре Swindlestones, о которой мы ещё поговорим отдельно. Объём текста в очередной раз вырос - вторая книга, как и первая, содержала в себе примерно 60 тысяч слов, а вот игра раздулась до 350 тысяч. На этот раз всё не ограничилось адаптацией оригинального текста, были добавлены новые локации, встречи, ситуации и диалоги. В Inkle побаивались, что фанаты серии воспримут нововведения в штыки, но всё получилось совсем наоборот - вторая часть, вышедшая для iOs в октябре 2013 года, была принята ещё лучше, чем первая. Это воодушевило Инголда и Хамфри, и в третьей части они, наконец, развернулись по-настоящему и показали, на что способны.

Город ловушек и воров полностью оправдывает своё название!
Город ловушек и воров полностью оправдывает своё название!

Между выпуском второй и третьей части прошло практически полтора года, и за это время в Inkle успели портировать серию на Android. Хотя нарративная логика писалась на ink, с технической стороны игра была выполнена на Objective C, и это создало массу проблем при портировании. На перенос первой части ушёл примерно год, но опыт, полученный при этом, позволил перенести вторую и третью часть примерно за 2 месяца, а финальная четвёртая часть вышла на всех платформах одновременно.

Итак, Sorcery! 3: The Seven Serpents появилась в App Store в апреле 2015 года и произвела в фанатском сообществе эффект разорвавшейся бомбы. Даже я, ничего не знавший об истоках серии на момент прохождения, был удивлён тем, чего сумели достичь разработчики. Впервые в истории Sorcery! - и впервые в истории адаптаций геймбуков в принципе - в игре присутствовал практически полноценный открытый мир! В любое место можно было вернуться, снова зайти в нужный магазин, снова попытаться добиться чего-то от упрямого персонажа, снова поохотиться за сбежавшим от вас существом. Мало того, по карте были разбросаны маяки, и, направляя их лучи, вы открывали как бы второй слой локации - те же места, но на тысячу лет в прошлом. Может быть, раньше здесь был мост, а теперь он разрушен? Раньше здесь был город, а теперь руины? Раньше здесь было непроходимое болото, а теперь вполне проходимый лес? Свободное переключение между этими состояниями, двойной сюжет, двойное количество персонажей и встреч, быстрое перемещение между маяками... Разумеется, ничего из этого никогда не было в книге. Случился настоящий переворот геймплейной формулы с ног на голову. Инголд, кроме того, продолжал добавлять собственных персонажей, ситуации и диалоги - и получалось у него просто замечательно! Удивительно, но и эта, совершенно неортодоксальная часть была принята крайне тепло. В Inkle продолжали опасаться, что вот сейчас-то точно на них обрушится гнев фанатов оригинальных книг, но вместо этого им говорили: "Всё прекрасно, продолжайте в том же духе". Старые игроки были довольны, что серия расширяется, и это не просто та же самая игра ещё раз, новые игроки просто получали удовольствие. Всё шло, как надо.

Та самая карта и те самые маяки
Та самая карта и те самые маяки

Четвёртая часть, Sorcery! 4: The Crown of Kings,вышла сразу на iOs, Android и в Стиме в сентябре 2016 года. Перед этим на PC были портированы три прошлые части, причём первую и вторую объединили вместе, уж больно коротко и просто теперь выглядели Shamutanti Hills. Великая история подходила к своему завершению, более 900 выборов, сделанных в прошлых частях, имели значение на старте этой (по подсчётам Джона Инголда), и все ждали, чем же Inkle смогут удивить на этот раз, ведь планка после Seven Serpents была поднята невероятно высоко. Оказалось, впрочем, что они особенно ничем удивлять и не собирались. The Crown of Kings - это прекрасная, комплексная и глубокая игра, самая объёмная и вариативная в серии, принёсшая пару новых механик, несколько сюжетных поворотов, а для самых терпеливых и догадливых - и победу (добыть которую было действительно непросто, особенно если в прошлых частях вы наворотили дел). И... всё? Да, пожалуй, на этом всё. Пусть нового удивления не случилось, но люди прошли игру, в основном остались очень довольны, и историю серии на этом можно было считать завершённой. Inkle больше не возвращались к адаптациям геймбуков, перейдя к созданию собственных игр (может быть, вам доводилось играть в 80 Days или Heaven's Vault). Последние новости о серии датируются прошлым, 2022 годом - довольно внезапно вся коллекция была портирована на все актуальные консоли, так что на сегодняшний день в Sorcery! вы можете поиграть буквально на чём угодно.

Следующие секции статьи будут посвящены моим личным впечатлениям и описанию игрового опыта. Я прошёл сюжет полностью один раз, и это заняло в сумме где-то 18 часов. После этого я возвращался взглянуть на конкретные ситуации тут и там, а сейчас нахожусь на полноценном втором прохождении.

Сюжет и ролевой отыгрыш

Steve Jackson’s Sorcery!

Пусть Инголд и расширял игровой мир, как хотел, глобальный сюжет остался прежним. Вы - житель королевства Аналанд. Злой Архимаг украл Корону Королей, и именно вас отправляют её вернуть. Самый обычный героический квест, правда ведь, проще некуда? Что ж, для многих геймбуков из серии Fighting Fantasy это будет справедливым утверждением, но только не для Sorcery! История содержит какое-то безумное количество вариаций, поворотов и концовок, незначительные с виду решения могут менять всё, значительные с виду решения могут не менять ничего, и далеко не всё зависит только от вас. Мир очень честно старается жить своей жизнью и не обращать никакого внимания на ваше присутствие, но это совсем не означает, что вы не перевернёте его кверху дном. И мир совершенно не стесняется прятать от вас что-то. Целые куски сюжета, арки персонажей, возможность получить уникальный артефакт могут пройти мимо вас, и вы даже не узнаете об этом, пока не пойдёте обсуждать игру с другими людьми после получения концовки средней степени паршивости. Это может иногда раздражать, но также это дарит ощущение настоящего мира и честного исследования. Уж если вы нашли что-то интересное или добились большого успеха, то это именно вы нашли и вы добились, а не игра вам скормила с ложечки. И ещё сюжет игры вознаграждает внимательных и усидчивых. Можете ли вы пройти игру, почти не читая диалоги, не разбираясь в местных проблемах и всегда выбирая простейшие решения? Да, конечно. Но чем дальше, тем вам будет сложнее, и не обижайтесь, если концовка окажется не такой, как вам хочется. Впрочем, может быть, вашему персонажу наплевать, он не хочет возиться с этим всем, а хочет любой ценой продвигаться вперёд как можно скорее? Решать только вам, ведь свобода выбора и действий в этой игре на сумасшедшем уровне - и чем дальше, тем больше мир отзывается и меняется в ответ.

Я-то отлично знаю, куда подевался паромщик...
Я-то отлично знаю, куда подевался паромщик...

Дизайн

Итак, в Sorcery! живёт дух вседозволенности и приключений (и занудства) из D&D и старых компьютерных игр вроде Fallout 2 или Planescape: Torment, а то и какой-нибудь Ultima IV. Вот только там вам придётся продираться сквозь устаревший интерфейс и дизайн, обусловленный техническими ограничениями того времени, чтобы добраться до великолепной истории. Sorcery! - совсем другое дело. Максимально дружелюбная обёртка прямиком из 2012, интерфейс, изначально вообще создававшийся под мобильные устройства, удобство во главе всего (хотя настроек откровенно маловато). Когда я начинал прохождение, у меня даже не было мышки - но и на тачпаде это вполне себе играбельно. Конечно, всё это достигается за счёт того, что игра в первую очередь текстовая - но ведь она не ограничивается текстом!

С визуальной точки зрения в Sorcery!, во-первых, имеется карта мира - гордость разработчиков, визуальное отображение пройденного пути и не только. Карта цветная, а в третьей и четвертой части трёхмерная. Сам Джон Инголд был не до конца доволен тем, как в итоге выглядит мир. Дело в том, что Sorcery! изначально написана Стивом Джексоном под впечатлением от поездки в Непал, и сеттинг ближе к чему-то подобному, чем к классическому фентези в стиле Толкина. При переносе в электронный формат, по мнению Инголда, это ощущение инаковости сильно пострадало. Впрочем, лично мне сеттинг показался в достаточной мере странным и уникальным - иногда даже чересчур.

Уютная первая часть в максимальном отдалении
Уютная первая часть в максимальном отдалении

Во-вторых, имеются перенесённые из оригинальных книг графические иллюстрации. Они дополнены двухмерными моделями тех же персонажей, если с ними нужно драться или играть в Swindlestones. Арт в игре очень детальный и сам по себе иногда может быть источником информации, разглядывать это всё довольно интересно.

Ужасный Огр из пещер
Ужасный Огр из пещер

В третьих, имеется, собственно, текст, на который вам и предстоит смотреть большую часть времени. Шрифт не слишком вычурный, и читать удобно, но, к сожалению, ни альтернативных цветов, ни изменения размера не предлагается.

Применение заклинания
Применение заклинания

Отдельно хочется сказать о музыке. Я очень трепетно отношусь к этому аспекту в играх, это чуть ли не половина получаемых впечатлений, и за хороший саундтрек я многое готов простить. Sorcery! совершенно точно не подводит в этом плане. Живая музыка, записанная инструментальным ансамблем, странные и меланхоличные скрипичные мелодии замечательно передают настроение игры. Вместо долгих описаний лучше послушайте сами.

Геймплей

Есть вещи в компьютерных версиях, которые просто невозможны в бумажных версиях. Я думаю, те и другие одинаково имеют право на жизнь.

Стив Джексон

Да, основной геймплей - это чтение параграфов информации и выбор дальнейших действий. Что ещё? Перемещение по глобальной карте, бой, магия, игра в кости, инвентарь, запасы золота и провизии, собранных улик и сюжетных подсказок, духовные покровители и путешествия во времени. Кажется, не так плохо для текстовой игры! Формула развивалась от части к части, поэтому разумно будет описать их последовательно.

Shamutanti Hills - это уютное и простое приключение. Вы ещё не наворотили дел, не несёте на своих плечах груз принятых решений и пролитой крови, вы самый обычный герой с самой обычной героической задачей. Первое важное отличие от геймбука - возможность взять с собой книгу заклинаний и заглядывать в неё в любой момент (но не во время боя). Второе - возможность перематывать ходы назад, хоть до самого начала. Более чем полезно, ведь смерть может наступить в любой момент и совершенно неожиданно, а иногда просто хочется узнать, что было бы, если пойти в другую сторону. Может показаться, что такая механика - это излишнее облегчение процесса и предательство первоисточника, но на самом деле геймбуки никогда не предполагали абсолютно честной и линейной игры. Главное - это веселье, поэтому авторы допускали и даже считали почти необходимым, чтобы игроки удерживали между пальцев несколько предыдущих страниц и возвращались к ним в случае неудачи. Иначе количество внезапных забавных смертей было бы заметно меньшим, а сами книги - вероятно, более скучными.

Бог дал вам десять пальцев, почему же вы не жульничаете при игре в Fighting Fantasy?

Стив Джексон

Третье - довольно радикально переделанная боевая система. В геймбуках это было устроено так - вы кидаете кубик, соперник кидает кубик, к результату добавляются ваши характеристики, у кого итог больше, тот и нанёс удар. В электронной версии появился тактический элемент, теперь в бою что-то действительно зависит от игрока. У каждого персонажа есть показатель "силы атаки". Это шкала, которая расходуется тем больше, чем сильнее вы наносите удар, и понемногу восстанавливается каждый ход. Чтобы нанести урон, нужно превзойти противника по вложенной мощи. Чем сильнее удар - тем больше урона. Но есть нюанс - если вы ударите изо всех сил, на следующий ход у вас их практически не будет. К тому же есть опция вообще не атаковать, а защищаться - на это не тратится сила, и вы не получите больше одной единицы урона. И если вы всё вложили в один удар, а противник решил защищаться - у вас проблемы. К счастью, всё это не полностью основано на случайности, в описаниях иногда проскакивают намёки, что собирается сделать враг. Интереснейшая боевая система и отличный пример того, насколько креативным можно быть, используя только простейшие инструменты.

Бой со слабым соперником очень прост
Помните ужасного Огра? Это уже другая история. Впрочем, любой бой можно переиграть

Наконец, четвёртое - духовные покровители. В геймбуке существовала богиня Либра, которой можно было помолиться один раз за прохождение одной части, и она вытаскивала вас из безнадёжной ситуации. Джон Инголд значительно расширил эту систему. У вас есть набор животных-покровителей, которые сменяются в зависимости от вашего поведения и могут помочь вам в разных ситуациях, если им помолиться - Дельфин, Змея и другие. Позже вы можете найти богов-покровителей, а лично я с определённого момента и до конца игры был одержим мстительным духом, который меня ненавидел, толком не помогал, смеялся надо мной и других покровителей ко мне не подпускал. Правда, я заслужил это своими действиями, так что жаловаться не на что!

Kharé, Cityport of Thieves - самая издевательская часть серии, полная ловушек, обманщиков и недоброжелателей. Там не так уж много способов умереть, зато в наличии целая куча способов потерять своё имущество, гордость, а то и какую-нибудь конечность. Справедливости ради, разбогатеть там тоже можно, если быть достаточно осторожным и ловким. В общем, тот самый город, в котором ночь воняет блудом и нечистой совестью...

И даже шанс прошептать "нет" у вас будет!

Мы хотели чаще осаживать игрока, чтобы он не думал, что у него всё так уж хорошо.

Джозеф Хамфри

И, да, Swindlestones - не хватит слов, чтобы передать, насколько я впечатлён тем, как придумана и исполнена эта простенькая забава! Очень уместно, что мы знакомимся с азартной игрой именно в городе воров и мошенников.

Steve Jackson’s Sorcery!

Третья часть, Seven Serpents. Тут у нас гигантская пустошь, и где-то на ней находятся семь Змеев, слуг Архимага. Нам необходимо их выследить и уничтожить. Если мы не справимся, игра не будет проиграна, но четвёртая часть станет сложнее, так как Архимаг будет ожидать нашего появления. Конечно, главное впечатление этой части - маяки и путешествия между прошлым и настоящим с их помощью. Мы можем настраивать маяки абсолютно свободно, можем объединять лучи нескольких маяков, можем совершать что-то в прошлом и наблюдать последствия этого в нашем времени. В частности, со мной случилась одна крайне забавная история. В прошлом на пустошах существовал один оживлённый город, в котором проживал торговец зубами. Зубы в Sorcery! крайне важны, так как с их помощью (и с помощью соответствующих заклинаний) можно призывать существ, которые поддержат вас в сражении. Призыв условного гоблина, может быть, звучит не слишком интересно, но что насчет гиганта или жестокого снаттаката (существа вроде тигра, но невидимого)? Так вот, у торговца зубами можно, как ни странно, купить зубы, можно продать ему зубы, и ещё за совершенно баснословную сумму можно разрешить ему выдернуть ваш собственный зуб! Конечно, я согласился, пошепелявил в паре диалогов, а больше никакого штрафа не случилось. В настоящем от города остались одни руины. Посетив их уже после этой истории и покопавшись в обломках, я нашёл свой собственный зуб! Видимо, торговец просил за него слишком много, и никто его так и не купил. Зуб можно попробовать вставить назад, но из этого ничего не получится. Я не нашёл ему какого-то конкретного применения, но это не значит, что его в принципе не существует в игре.

К слову, о маяках. Игра не стесняется заканчивать действие луча ровно там, где вы его оставили на карте. Если, например, вы плывёте на лодке, существующей только в прошлом, и немножко не дотянули луч до береговой линии или поленились подключать к делу второй маяк - лодка благополучно исчезнет, хотя бы и в двух шагах от берега, и вы окажетесь в воде. А это, между прочим, означает потерю практически всей провизии. Более того, раз лодки теперь нет, обратно тоже можно добраться только вплавь, если не придумать что-то. Таких ситуаций в третьей части много, и неосторожными перемещениями лучей можно поставить себя в крайне неприятное положение.

Наконец, в четвёртой части, Crown of Kings, мы снова попадаем в большой город - только теперь это город вражеский. В этой части была представлена одна из самых сомнительных механик всей серии - после того, как мы проникаем в город, блокируется перемотка назад. У этого есть свои сюжетные причины, но большинство отрицательных отзывов содержат недовольство именно этим аспектом игры, потому что путь от стен города до башни Архимага труден, долог, полон опасностей, и необходимость начинать сначала снова и снова в случае неудачи... ну, это просто невесело. Особенно когда ты уже нащупал практически весь путь и пробегаешь его почти без изменений. В одном из своих выступлений Джон Инголд заявлял, что в текстовых играх, в отличие от классических, не может существовать понятия "гринд". Что ж, в Crown of Kings он совершил невозможное!

Впрочем, это не отменяет достоинств игры. Это завершающая часть серии, в ней сходятся все пути и разрешаются все вопросы, в ней представлена система маскировки, которая добавляет геймплейного разнообразия (у торговца одни преимущества, у капитана стражи другие, и так далее), в ней огромное количество качественного текста, безумных и закрученных побочных сюжетов, достойного юмора (один только презабавнейший кивок в сторону Толкина чего стоит!), и так приятно наконец закончить это длинное и сложное приключение и вернуться домой.

Может выйти так, а может и совсем не так
Может выйти так, а может и совсем не так

Магия

Отдельно хочется поговорить о магической системе, которая в своё время стала ключевым преимуществом геймбуков Sorcery! перед другими и сохранила своё влияние и в игре. Итак, 48 заклинаний и ещё 5 секретных, которых изначально в книге нет. Запоминать, к сожалению или к счастью, больше ничего не нужно, если вы подбираете заклинание наугад, вам расскажут, что оно значит (а если вы раскопали секретное, главный герой заботливо запишет его в книгу и даже снабдит рисунком). Система работает так - в той или иной проблематичной ситуации появляется возможность скастовать заклинание. На выбор даётся 5-6 вариантов (с точки зрения сюжета это объясняется тем, что положение звёзд не всегда благоприятствует тому или иному колдовству). Некоторые из них окажутся полезны, некоторые бесполезны, а некоторые вызовут совсем уж неожиданные последствия. Ещё надо учитывать, что не всегда вам дадут время, чтобы использовать магию, могут связать руки или заткнуть рот, ну или убить, конечно. Но если всё прошло без помех, то составление заклинания происходит в отдельном симпатичном интерфейсе - и готово.

Заклинания, доступные без использования предметов, в основном довольно скучные и съедают 2-3 единицы стамины, так что иной раз дважды подумаешь, стоит ли поджаривать гоблина молнией, если можно зарубить его мечом и обойтись без потерь. Настоящее веселье, конечно, начинается с использованием предметов! Заклинание чтения мыслей открывает забавнейшие диалоги с некоторыми хищными тварями (что-то полезное узнать редко выйдет, зато слушать, как здоровенная зубастая рыбина уговаривает тебя зайти в воду на секундочку - бесценно), ясновидение позволяет заглядывать в будущее, а невидимость облегчает игру в несколько раз (но в башне Архимага не поможет).

Swindlestones

Занятная игра в кости, придуманная Джоном Инголдом специально для Sorcery!, представляет собой своеобразную вариацию игры “Верю - не верю”. В Swindlestones играют один на один. Каждый игрок бросает четыре пятигранные кости так, чтобы соперник не видел, что выпало. После этого начинают по очереди называться последовательно возрастающие комбинации чисел - например, две двойки, две тройки, три тройки, три четверки и так далее. В какой-то момент один из игроков останавливает игру, обвиняя другого в блефе. Если он прав, и на столе нет такой комбинации - он выигрывает раунд, если комбинация всё же есть - проигрывает. Неудачник раунда лишается одной кости. Чтобы выиграть партию, надо лишить соперника всех четырёх костей. В результате можно получить золото или полезные предметы, а можно и расстаться с жизнью. Игра интересна сама по себе, но это еще не всё, ведь в процессе игроки разговаривают. Каждый ход сопровождается репликой, и, чем рискованней и выше ваша догадка, тем более важные и интересные вопросы будут обсуждаться. Однако надо помнить, что обвинение в блефе обрывает любой разговор. Эта дополнительная плоскость превращает Swindlestones в поистине интереснейший опыт и часть глобального геймплея, а не просто мини-игру. Вы балансируете между желанием выиграть партию и желанием добиться от соперника максимально полезной и полной информации. Кроме того, это всё ещё игра в кости, то есть вы не застрахованы от случайностей. Самую осторожную тактику может разрушить что-то невероятное вроде четырёх двоек у соперника. Чудесно!

Первый игрок встречается нам в тюрьме

Итоги

Что же в итоге и почему эта статья выходит в рамках конкурса о малоизвестных и забытых играх? Да, серия Sorcery! и поныне составляет гордость студии Inkle. Да, она доступна на всех актуальных платформах от телефонов до консолей. Да, к концу 2016 года общие продажи серии составляли более полутора миллионов копий (что, впрочем, не так уж много, учитывая три платформы и четыре части). Кажется, будто это замечательные показатели для почти полностью текстовой игры, в основном сделанной четырьмя людьми на собственном движке, дорабатывающемся на ходу, за четыре года и не переведённой официально ни на один язык, кроме английского. И всё же я уверен, что Sorcery! заслуживает куда большей известности и большего внимания. Часть 1&2 имеет 439 отзывов в Стиме, третья часть - 76, четвертая - 67. Все, кстати, “очень положительные”. А между тем это одна из самых глубоких, вариативных и занимательных RPG, когда-либо созданных. Я постарался избавить текст от спойлеров, но на самом деле я мог просто полностью пересказать своё прохождение и с высокой долей вероятности не проспойлерить вам ни одного важного момента из вашего собственного прохождения. Идеальные ли это игры? Конечно, нет, и сам Джон Инголд в итоге не был до конца доволен тем, что получилось, и многое хотел бы переделать, от внешнего вида до системы заклинаний. Но, кажется, эти мысли посещают любого разработчика любой когда-либо созданной игры, да и только ли игры? Важно, что встреча мастеров старого и нового поколения, творческая свобода, масштабное сотрудничество авторов между собой и плотный контакт с фанатским сообществом породили нечто совершенно необыкновенное, и ничего похожего мы в ближайшее время не увидим. Или?...

Я был бы не против поработать над пятой частью Sorcery! однажды.

Стив Джексон
129129
57 комментариев
1000 ₽

Это просто охрененно! Пиши ещё Aske! Моё игровое сердце выращенное инфокомом, навсегда полюбило инклов, и в целом жанр текстовых РПГ и теперь трепещет от восторга. Если вдруг напишешь про Roadwarden - будет круто.

6
Ответить
250 ₽

Если бы я писал конкурсную статью на тему забытых игр, то это непременно бы была Legendary, но и твоя отлично подходит!

6
Ответить
Автор

Этот текст сожрал кусок моей жизни, буду признателен, если вы тоже отдадите маленький кусочек и прочитаете! Кстати, помимо этой игры, существует еще Fighting Fantasy Classic, бесплатно в стиме, внутри книжки надо покупать по 100 рублей, но одна даётся тоже бесплатно. Спасибо!

19
Ответить
Автор

И там прям буквально адаптация бумажных книг, без обработки

4
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить