Капитализм и гибель волшебного мира — об игре The Sea Will Claim Everything
В этой статье я расскажу вам про игру, в которой нет анимации, она выглядит так, будто ее нарисовал ребенок — и при этом стала одним из моих сильнейших геймерских переживаний за последние 10 лет.
Гражданин Германии и грек по национальности Йонас Кирацес (Jonas Kyratzes) известен широкой публике прежде всего как автор знаменитой философской головоломки The Talos Principle (2014). Формально он значится соавтором игры вместе с Томом Джубертом (Tom Jubert), однако на мой взгляд, учитывая обсессию Кирацеса своими греческими корнями и склонность к философствованию, его вклад в игру должен быть значительно выше.
Помимо «Талоса» Кирацес работал в 2020-м над Serious Sam 4 (и очень обиделся, когда публика не оценила пост-иронию его сценария, приняв его за искренний идиотизм), в 2018-м над неким духовным наследником X-COM под названием Phoenix Point (также провалился) и в 2021-м над симулятором каких-то неизвестных веществ The Eternal Cylinder (была тепло встречена, но никто про нее до сих пор не знает).
Были у него и другие мини-проекты — например, бесплатный постмодернистский ремикс Mario под названием Omegaland или текстовая игра You Shall Know The Truth под брендом WikiLeaks.
Еще Йонас записал философскую (разумеется) аудиодраму про постапок Gospels of the Flood и регулярно ноет в Твиттере по инфоповодам, связанным с ужасами капитализма, страданием маленького человека, кризисом искусства, уничтожением Греции тупыми политиками и общим человеческим идиотизмом.
Обо всем этом речи идти дальше не будет, хотя философия, ужасы капитализма, кризис искусства и уничтожение Греции тупыми политиками, по сути, и очерчивают главные темы The Sea Will Claim Everything.
Что это за игра
Вышедшая в 2012-м The Sea Will Claim Everything (далее TSWCE) — во всех смыслах dream project Кирацеса, которому на момент релиза было всего 28.
Во-первых метафорически — это единственная большая игра, которую он сделал и выпустил полностью своими силами, без бюджета, при помощи жены и приглашенного композитора, получив тем самым впервые полный креативный контроль и возможность раскрыть все волнующие темы так, как хотелось (ценой независимости стал технический минимализм исполнения на грани аскетизма).
Во-вторых, буквально — TSWCE это самая длинная часть цикла The Lands of Dream, уникального сеттинга, в который входят еще пять коротких игр и книга (на греческом) Как и TSWCE, все они нарисованы вручную женой Йонаса Вереной Кирацес и полностью лишены анимации.
Да, совершенно верно, в TSWCE нет анимации, это просто набор статичных — восхитительно нарисованных! — сменяющихся картинок, с великим множеством кликабельных областей и прикрученными скриптами диалогов.
Визуально сначала игра кажется набором детских рисунков, потом, однако, характерный выбор цветов, аккуратность и доброта исполнения понемногу обнажает стилизацию под шестидесятнический кислотный дизайн, картины Пауля Клее, арт-брют, декоративно-прикладное перуанское и мексиканское народное творчество.
На статичных экранах кликабелен практически каждый объект и микро-объект, что напомнило мне любимую детскую психоделическую серию Pajama Sam — и точно так же, для продвижения можно кликать, а можно не кликать, но если все прокликать, найдешь смишняфку! А то и несколько.
Поверьте, уже через полчаса игры — максимум через час — вы поймете, что анимация и не нужна, все действие будет анимироваться прямо у вас в мозгу, используя самый могучий графон, который есть в распоряжении человека — его Воображение.
Что весьма концептуально, если учесть основную тему игры, но об этом немного ниже.
Геймплейно TSWE, несмотря на отсутствие анимации — классический квест типа «Кирандии», с инвентарем, диалогами с NPC (со множеством вариантов), задачами типа «подай-принеси» и «собери объекты», присутствует даже крафтинг и паззлы (для решения одного придется как в Doki-Doki мыслить out of the box — точнее window — но это уже спойлер).
Присутствует легкая деконструктивная ирония про геймдизайн эпохи Steam (игра появилась в нем в 2016-м с дополнительным контентом) — например, есть ачивка за сбор 700 медальонов, при этом они все лежат кучей в одной мусорке.
Есть шутки про геймдизайн в принципе — с каждым объектом можно произвести одно из четырех действий: «poke», «sniff», «ingest» и «give to snobby mouse for evaluation». Результаты непредсказуемы.
При этом, несмотря на детские визуалы, перед нами именно «взрослый» квест, поднимающий темы, которые достаточно редко всерьез и неиронично проговариваются в современном искусстве (а тем более видеоиграх, значимые исключения — Disco Elysium, Kentucky Route Zero и серия Off-Peak)
Какие же у игры темы?
TSWCE начинается с того, что мы оказываемся в непонятном месте перед странным типом в капюшоне. Он объясняет, что его зовут Загадочный Друид (да, это имя), и его живой дом был психологически травмирован визитом правительственных агентов.
Так как ЗД не может сдвинуться с места и разобраться с проблемой, он создал магический портал (в виде окна интерфейса, через который мы все созерцаем) и призвал рандомного человека из нашего мира — то есть, тебя игрок. А еще нам надо отыскать девушку Загадочного Друида и понять причины происходящих событий.
Живой техно-волшебный дом Underhome, в котором обитают ЗД с подругой — вероятно, самое уютное место в мире, в него хочется переселиться прямо сейчас.
Он полон ярких цветов, странных обитателей, грибочков, комнат, забитых удивительным хламом, содержит библиотеку, алхимическую лабораторию и систему компьютерных терминалов, которыми управляет, возможно (но это не точно) сошедший с ума ИИ.
I say do as you please, so long as it doesn't hurt anyone. And if someone disagrees, murder them. (That was a joke.) (No it wasn't. I'm a killer AI.) (No I'm not.) (You would say that.)
ИИ по имени EDDIE
Когда мы немного разбираемся в ситуации, то узнаем, что Underhome собрались забрать за долги. Далее выясняется, что в искусственно созданных хитрой экономической политикой долгах погрязла большая часть населения небольшого архипелага, где происходит игра.
Более того, острова находятся в процессе приватизации Лордом Уризеном, который уже поставил руководить ими своих миньонов — они, как и чиновники в реальном мире, все выглядят одинаково и разговаривают бюрократической копипастой, которая служит единственной цели — прикрывать настоящее, бесчеловечное зло.
Безликим служителям Уризена противопоставляется обширная портретная галерея живых, думающих, интересных жителей островов, от Сократа и дуба-философа до черепахи, минотавра и лизардменов. Как вы уже наверняка поняли, расположен этот архипелаг в мире воображения — а Лорд Уризен как раз это воображение пытается оккупировать.
На момент событий игры за кадром Уризен как раз жестоко и изнурительно осаждает Онейрополис, столицу мира, которую мы так и не увидим, но по отрывочным ее описаниям — это тот самый сновиденный город безграничного творческого простора и немыслимых сочетаний образов, город радости и чистой энергии, который нам иногда удается посетить в ходе своих сновидений.
И здесь нужно сделать серьезное отступление в сторону литературоведения.
Уризен (Urizen) — один из ключевых персонажей мифологии Уильяма Блейка (составляющий ее ряд огромных пророческих поэм до сих пор практически неизвестен в России, впрочем, и за рубежом его читали, скажем так, немногие). Это тот самый демиург-геометр с известной картины, однако коннотации у него — негативные.
По Блейку (и его преданному читателю Кирацесу) Уризен — воплощенный Рассудок, Причинность, Закон. Он набрасывает паутину своих ограничений на живой и дышащий мир Любви и Воображения, заставляет текучее окаменевать и застывать в мертвых догмах и формах. Уризен — бог Общества, бог Контроля.
Ему противостоит (по крайней мере в оригинальной системе мифологии, Блейк ее несколько раз переписывал и не сказать, чтобы свел все концы с концами) Лос, кузнец Искусства и Воображения, также персонаж другой известной картины.
Даже просто для полного изложения (без интерпретаций!) мифологии Блейка с ее сотней действующих лиц и странных событий потребуется гигантский лонг, но суть его визионерской системы, унаследованной Кирацесом как раз в этом — в противопоставлении жесткой, давящей системы, на стороне которой триада Капитал-Разум-Закон, естественному образу жизни людей, который сам по себе склонен к триаде Творчество-Любовь-Свобода.
Автор TSWCE брал за образец реальные истории из жизни своей семьи и их знакомых в Греции (если не ошибаюсь, родители Кирацеса из-за многоходовочки властей в какой-то момент лишились дома, который в воспоминаниях оброс вот такими магическими обертонами и стал Underhome) — но применимо все это универсально, к любой стране XX-XXI веков.
Любая власть — от Уризена, она будет давить частного человека; любой Капитал — от Уризена, он будет давить воображение творца, загоняя его в рамки коммерции…Вот такое вот гностическое либертарианство.
В игре подчеркивается, что Онейрополис пока еще держит осаду, но возможно конец его близок, и тогда у нас не останется даже воображения, чтобы понять, что с нашим обществом что-то не так, чтобы хотя бы представить, что может быть по-другому.
It's easier to imagine the end of the world than the end of capitalism, как говорил Марк Фишер.
Концовка игры условно хорошая — мы выигрываем, так сказать, битву. Но есть ли у нас — и может ли вообще быть надежда выиграть войну с самим господствующим принципом сегодняшнего бытия?
Что эта прозорливо озвученная еще 11 лет назад метафора про Онейрополис и Уризена означает в контексте конкретно игровой индустрии и ее потрясающего прогресса — знаете сами, не маленькие.
Эта грустная сага никогда не закончится
Продолжение (или приквел? я уже давно запутался, как и сам автор) под названием The Council Of Crows анонсировали 10 лет назад. Релиз был назначен на 2016-й год.
В принципе, никаких подвижек с тех пор не произошло.
I could write an entire book entitled What the Fuck Happened to The Council of Crows. In that book, I would be the idiot protagonist making all the wrong choices.
Jonas Kyratzes, 2020
В последний раз развернуто про судьбу проекта Йонас писал…да, все, верно, в феврале 2020-го, ровно три (!) года назад. В тексте под заголовком The Council of Crows – Final Update. В котором утверждается, что игра была готова на 85% еще в 2019-м, а в 2020-м ее уже можно было пройти от начала до конца.
Тем не менее, игры у нас нет. Почему — непонятно. Возможно Йонас как настоящий художник просто не умеет в тайм-менеджмент и постоянно отвлекается (см. Twitter, политические вопросы и работу как сценариста над крупными проектами). А может быть, ему действительно не везет!
Десять лет — это очень много для индустрии, как целая геологическая эпоха. Тем более именно эти 10 лет, 2013-2023. Когда выходила TSWCE, инди были на подъеме, в лучшей эре за все время своего существования. Эта эра подарила нам ряд крайне оригинальных и смелых проектов, таких как The Stanley Parable, Kentucky Route Zero, Papers, Please, The Swapper, Jazzpunk, думаю, ряд вы можете продолжить сами.
Если продолжение TSWCE все-таки выйдет, оно попадет совсем на другую почву, больше напоминающую выжженную землю. Впрочем, учитывая, что сейчас Йонас подписался на Talos Principle 2, у которого еще даже нет даты релиза — про The Council of Crows можно смело забыть еще на несколько лет, а может быть, и насовсем.
Почему вам нужно в это сыграть
Одна из сквозных тем бурчания Йонаса в твиттере — то, как капитализм душит любое самовыражение на корню, как искусству нет места в мире сегодня, как любая искренность наказуема, как культура соцсетей убивает креативность и атомизирует восприятие…
Ну, знаете, все эти темы, которые не принято воспринимать всерьез, ведь у нас digital globohomo democracy, отмена Западного канона и патриархальных стереотипов, а искусство у нас сегодня это вообще всё — точнее, простите, искусства у нас больше нет, есть демократичный контент.
Забавно, что content creators теперь называют себя сами знаете кто сами знаете где.
О чем это я...
Поиграйте в The Sea Will Claim Everything. Это искусство.
Может быть, немного наивное — но искреннее, продуманное, красочное, и полностью авторское.
Это действительно исчезающий вид сегодня.
Не теряйте свое Воображение.