The Backrooms: Found Footage — сейчас набирает популярность «backrooms». Мои же знания ограничены тем, что это что-то популярное и является пародией на SCP. Неудивительно, что уже есть куча всяких подделок, где ты ходишь по жёлтому помещению и “пугаешься”.
Из всех подобных я взял то, что находилось в топе и что тут сказать… Это никак. Странная система выживания, где ты подбираешь всё, что лежит на полу. В этой игре тебе нужно ходить по одинаковым комнатам и искать выход, следуя подсказкам и запискам.
Пугать тебя будет одиночество и случайные звуки (скрип дверей, кашель и т.д.), к которым ты привыкаешь через пять минут, ведь за ними ничего не следует. Появление злой бяки первый раз неожиданно, но здесь нет даже скримера, поэтому по итогу столкновение вызывает только недоумение.
Прикольно, жаль, что не страшно. Паразитирование на модном сейчас лиминальном пространстве, которое здесь не работает, ведь ты видишь камеры, ты знаешь, что за тобой следят люди, да и исполнено это просто плохо. По итогу такая же посредственность, как и сама вселенная Backrooms. Ну и конечно, куда же инди-хоррор без той самой музыки.
Молодцы, коллективные затейники, отличную подборку сварганили.
Однозначный Selaco.
Вообще, я, как фанат оригинального Doom'а, знал про этот проект и раньше, однако для меня она была интересна исключительно, как технодемка: полноценный коммерческий проект на GZDoom'е с очень сочной картинкой. И с такими мыслями я его и качал. Однако по итогу там оказался вообще какой-то совершенно запредельный уровень проработки уровней: и в плане деталей, и в плане интерактивности (эдакий современный DN3D на анаболиках), и в плане левел-дизайна.
В целом же - эдакий Fear+Brutal Doom+оригинальный Shadow Warrior (скорее даже он, чем DN3D), но с уровнями и стилистикой из System Shock и Deus Ex: HR.
Я ожидал хороший проект, но он оказался МНОГОКРАТНО лучше даже моих ожиданий.
И отдельно я хочу отметить именно дизайн, точнее подхода к нему: разрабы очень точно себя ограничивают в украшательствах: графика именно ощущается как ретро, а не новодел, пусть и с эффектами. Весь подход к мелким элементам на уровнях - абсолютно думовский и всё сделано секторами силами оригинального движка (прямо как раньше), все текстуры (за редким исключением отдельных элементов с очень-очень мелкими деталями, вроде валяющихся журналов) - ровно в оригинальном думовском разрешении (никакого разнобоя и безвкусия в духе того мема с котиком с "HD texture pack"), все модельки (если не используются спрайты) - воксельные. Просто феерия какая-та. Самое настоящее ретро (а не закос под него), но с ТАКОЙ картинкой, что создаёт просто какой-то сногсшибательнейший эффект.
В Cult of the Lamb, кстати боевка и камера практически 1 в 1 как в Cat Quest. Даже у некоторых врагов паттерны атак такие же, как у врагов в CQ. Пока играл все время флешбеки ловил. Вообще я 15-16 демок поиграл и она одна из немногих понравилась. А вот Hellsinger так и не зашел, хотя я ему второй шанс даже дал. В итоге даже писать было особо не о чем.
В Hellsingerе быстро привыкаешь к стрельбе в ритм, а больше в игре ничего примечательного и нет, как будто специально делали максимально дженерик шутер про демонов.
В Cat Quest, кстати, так и не поиграл, спасибо, что напомнил про неё)
Спасибо, что выбрали нашу игру на поиграть. Очень кекала с обзора (в хорошем смысле).
Что вы имеете в виду под сложно проникнутся от разных локаций?
Управление максимально полируется в темпе вальса.
А за счет чего вы видите потенциал? А то есть ощущение, что игра вообще не понравилась.
P.S. Я сама ношу разные носки =)))
Что вы имеете в виду под сложно проникнутся от разных локаций?Слишком быстро происходит смена локаций, каждой из которых, на мой взгляд, уделено катастрофически мало времени. Ты в них не задерживаешься и потому не получается проникнуться атмосферой. Места не успевают рассказать свою историю. Больница (или это школа?) закончилась не успев начаться, пещера и замок были еще короче и все эти локации слишком разные по атмосфере, а переход между ними не кажется чем-то логичным. В кошмариках, с которыми само собой напрашивается сравнение, каждый уровень раскрывался постепенно и имел логическое завершение. У вас же догонялки с рукой оборвались ничем едва начавшись, тень за ширмой вроде нагнала интриги, но больше так и не дала о себе знать. Потому и складывается ощущение сумбура в виде сшитых между собой белыми нитками пространств. Как будто вырезали по маленькому кусочку из каждого уровня и слепили в одну демку чтобы просто показать как можно больше. Но, вместе все это плохо уживается в таком виде. По ходу прохождения приходилось самому додумывать символизм которые авторы вкладывали в игру, потому что игра в этом плане не очень пытается тебе помочь. Рука возможно это страхи реальной жизни от которых ребенок убегает в мир своих фантазий, статуя женщины - воспоминания о матери, а разобрана она потому что воспоминания эти со временем стираются, рыцарь....эээм, ну может это пьяный батя, а может это просто рыцарь и нет тут никакого символизма. Такое вот субъективное ощущение.
Управление максимально полируется в темпе вальсаРад что это не финальная версия. Управление и так нельзя назвать ужасным, но довести его до состояния близкого к идеалу, в такого рода игре очень важно, на мой взгляд
А за счет чего вы видите потенциал? А то есть ощущение, что игра вообще не понравиласьЭто совсем не так. Обычно хочется ругать именно те проекты, которые тебя зацепили, но которые к сожалению пока не работают как надо. Если бы игра мне не понравилась я не стал бы даже делать очерк.
Я вижу потенциал в первую очередь в выбранной теме. С учетом того что действие происходит по сути в голове у ребенка у вас открывается огромный простор для игры с жанрами, стилями и сменой настроения в повествовании. Это отличный фундамент чтобы дать игроку возможность испытать катарсис и от ужаса и от меланхолии, плавно перетекающие друг в друга. Устроить своеобразные эмоциональные горки. Вы по сути не сковываете себя условностями лишь одного жанра. В принципе вы так и делаете, но как я и писал выше, каждому элементу и каждой локации нужно дать время чтобы раскрыться, иначе это просто не работает.
Во вторых сходство с Little nightmares идет игре на пользу. Подобные проекты я встречаю не часто и вероятность что я обращу свое внимание на него, а не на очередной выживачь, гораздо выше. По сути слава игры работает на вас, но если референсы будут слишком прямолинейны, как это было в больнице (или в школе), то эффект может быть обратным.
Ну и в третьих мне понравилось наличие напарника, которого можно задействовать в решении головоломок. За счет этого их можно сделать более сложными, комплексными и разнообразными. Да еще и медведь слишком милый и поэтому за него постоянно переживаешь. На этом, кстати, тоже можно построить немало эмоциональных сцен. Может быть даже, ближе к концу игры плюшевый дружище пожертвует собой ради спасения хозяйки, а она даст ему это сделать, что одновременно будет являться символом взросления. Я уже вижу эту душераздирающую сцену в духе мультфильма Головоломка, где Бинго-бонго не стал запрыгивать в тележку.
Такие вот мысли на счет потенциала. Но, я думаю у вас и своих идей хватает для игры, так что могу лишь пожелать удачи и буду ждать следующую демку.
P.S. Я сама ношу разные носки =)))Бог вам судья))