Натуралистичные мутанты, XXIV век, расчленение как одна из главных механик: первые подробности о The Callisto Protocol

А также арты и скриншоты из «духовной наследницы» Dead Space.

Натуралистичные мутанты, XXIV век, расчленение как одна из главных механик: первые подробности о The Callisto Protocol

24 мая вышел 346 номер журнала Game Informer, главной темой которого стал грядущий хоррор от студии Striking Distance, основанной геймдизайнером Гленом Скофилдом — создателем Dead Space, также приложившим руку к нескольким частям Call of Duty.

Журналисты рассказали о первых впечатлениях от геймплея и пообщались с разработчиками о создании игры, её сеттинге, основных механиках и ключевых особенностях. Мы выбрали из текста самое главное.

Основание студии и зарождение идеи

  • Концепцию игры Глен Скофилд придумал ещё в 2019 году, вскоре после того, как ушёл из Sledgehammer Games. Рабочим названием на тот момент было Meteor Down («Упавший метеор»), а действие начиналось с катастрофы на Земле — однако сюжет в дальнейшем изменили.
  • Поначалу геймдизайнер боялся, что его наработки слишком похожи на Dead Space, но в конце концов решил, что нет ничего плохого в том, чтобы «украсть у самого себя».
Натуралистичные мутанты, XXIV век, расчленение как одна из главных механик: первые подробности о The Callisto Protocol
  • Скофилд подготовил большую презентацию для потенциальных инвесторов с описанием сюжета в 30-40 страниц. Однако после переговоров с Microsoft, Google и PlayStation он решил, что они не подходят.
  • На конференции DICE Summit 2019 разработчик встретился с главой корейской компании KRAFTON, который как раз хотел запустить студию в США — и им удалось быстро найти общий язык.

Он говорил совершенно верные вещи, о том, как хочет развивать студию, дать творческим людям заниматься тем, что они умеют. Да, я слышал нечто подобное и до этого, в течение многих лет, но в этот раз я поверил.

И он сдержал своё слово. Он дал нам стопроцентную творческую свободу.

Глен Скофилд, геймдизайнер
  • С помощью коллеги Стива Папутсиса, который работал над каждой Dead Space и впоследствии стал вице-президентом Visceral Games, Скофилду удалось собрать команду и пригласить как ветеранов, так и перспективных новичков.
  • Название студии, Striking Distance, выбрали благодаря одному из главных принципов работы руководителя — делать игры, которые бы по качеству не уступали лучшим из лучших и находились от них в этом смысле «на расстоянии удара».

Я сказал, что хочу, чтобы то, что мы делаем, было на расстоянии удара от самых качественных игр. И по смыслу это подходило. Я занялся Dead Space вскоре после того, как закончил с James Bond 007: From Russia with Love, и «Бонд» не получил таких оценок, которых мне хотелось. И пока я делал Dead Space, клянусь вам, я только и говорил, что о качестве игры. Как и вся наша команда. Я не смотрел ни на бюджет, ни на продажи. Мне было важно лишь качество.

Глен Скофилд, геймдизайнер

Сюжет и сеттинг

  • Действие The Callisto Protocol разворачивается в 2320 году, когда человечество начало активно осваивать космос и занялось колонизацией.
  • Главный герой — Джейкоб Ли, пилот грузового корабля, который перевозит загадочный груз. Играет протагониста Джош Дюамель, известный по «Трансформерам» и сериалу «Наследие Юпитера»
  • Корабль падает на Каллисто, спутник Юпитера, а Джейкоб попадает в огромную местную тюрьму под названием «Чёрное железо» (Black Iron).
  • Вскоре выясняется, что на Каллисто произошло что-то страшное, а всю тюрьму заполонили мутировавшие люди — так называемые биофаги.
Натуралистичные мутанты, XXIV век, расчленение как одна из главных механик: первые подробности о The Callisto Protocol
  • The Callisto Protocol действительно будет частью «вселенной PUBG», однако Скофилд подчёркивает, что никаких прямых отсылок к «королевской битве» в хорроре не будет. Особенно учитывая то, что действие его игры разворачивается далеко в будущем.

Идея того, чтобы сделать игру в той же вселенной нам показалась любопытной, но когда начинаешь писать собственный сюжет, то начинаешь понимать, мол, это уже слишком дико. Так что у нас есть определённые точки соприкосновения, но вы их заметите в виде разных «пасхалок» и чего-то подобного.

Когда мы только начали работать, у KRAFTON была целая команда, занимавшаяся лором и общей историей. Они расписали огромный таймлайн, а наши сценаристы им помогали. И да, мы на этой временной шкале тоже есть, но мы очень далеко от всех остальных игр, в одиночестве, так сказать. Так что если они когда-нибудь сделают ещё одну игру, и её события будут ещё дальше в будущем… Думаю, на её сюжет наша работа повлияет куда больше, чем их таймлайн — на нашу игру.

Глен Скофилд, геймдизайнер
  • В создании окружения разработчики использовали искусственный интеллект, занимающийся «генеративным дизайном». ИИ брал созданные людьми предметы — от дверей до оружия и транспорта — и «оптимизировал» их устройство для наибольшей эффективности, делая их более необычными на вид, но правдоподобными.
  • Дизайн мутантов (по крайней мере антропоморфных) придумывали не с нуля, а всегда брали за основу отсканированную модель человека. Постепенно тело меняли так, чтобы персонаж превращался в чудовище, однако всегда сохранял человеческие черты.
Натуралистичные мутанты, XXIV век, расчленение как одна из главных механик: первые подробности о The Callisto Protocol
  • Для того, чтобы показывать сцены насилия, разработчики брали реальные референсы — к примеру, отсматривали полицейскую хронику с мест преступлений и изучали, как разлагается плоть и как ложатся брызги крови.
  • Звуковым оформлением The Callisto Protocol занимаются композитор Марк Корвен (автор музыки к фильмам «Куб», «Ведьма» и «Маяк») и гитарист Тони Дугган-Смит. Их разработка под названием The Apprehension Engine помогает им создавать аудиоэффекты для игры.

Геймплей и особенности

  • Журналистам показали три фрагмента из разных частей игры — в медицинском крыле тюрьмы, её подземных помещениях, где размещены особо опасные заключённые, и в системе тоннелей, ведущих на поверхность Каллисто.
  • Главный герой — не профессиональный боец, но будет использовать найденное им оружие, в том числе пистолет, дробовик и специальную дубинку.
  • Особая способность персонажа — прибор под названием GRP, который в тюрьме используют в чрезвычайных ситуациях, чтобы контролировать толпы. Он позволяет манипулировать гравитацией, притягивая противников и предметы к себе или отталкивая их.
  • В бою позволят использовать окружение — к примеру, ударить врага об стену, чтобы добить, или бросить его во включённый вентилятор с помощью GRP.
Натуралистичные мутанты, XXIV век, расчленение как одна из главных механик: первые подробности о The Callisto Protocol
  • В игре будут своего рода «комбо», в которых применяются атаки ближнего и дальнего боя — если мутанта удаётся оглушить, на его теле появляется перекрестье прицела. В этот момент Джейкоб может вытащить огнестрельное оружие и отстрелить какую-то часть тела.
  • Важная часть геймплея, как и в Dead Space — расчленение. Если противник потеряет ноги, его можно растоптать, а лишившись одной из рук, он не сможет схватить протагониста.
  • По ходу прохождения игроки встретятся с биофагами разных типов — от более-менее похожих на людей существ и их вариаций (например, с двумя пастями или плотным покровом на теле, служащим бронёй) до гигантских мутантов и длинношеих «кровочервей», выпрыгивающих из коконов.
  • Разработчики подчёркивают, что опасные ситуации и противников они продумали ещё до того, как само оружие и боевые способности Джейкоба. Таким образом у каждого вида оружия есть сильные и слабые стороны — использовать их нужно по ситуации.

Мы изначально сделали всё посложнее, чтобы убедиться в том, что игроку будет страшно. Мы хотим, чтобы вы боялись даже противников, встречающихся поодиночке. Оружие, которым располагает Джейкоб, сделано для того, чтобы помочь справиться с этой сложностью, а не наоборот.

Мы отталкивались не от мысли: «Вот сколько классных штук сделали для нашего героя, теперь можно и врагов придумать». Всё делалось наоборот, специально. Вам страшно, и вам придётся вовремя принимать верные решения.

Бен Уокер, дизайн-директор
  • Как отмечают руководители Striking Distance, команда старалась как можно лучше продумывать каждую ситуацию, чтобы постоянно держать игрока в напряжении. А каждый жуткий момент ставили таким образом, чтобы он производил как можно более сильное впечатление.

Мы постараемся вас напугать как можно раньше. Например, открываете вы дверь — а за ней что-то есть. Надеюсь, после этого вы начнёте волноваться из-за каждой двери.

А, допустим, где-нибудь уровней через пять вам попадётся очередная дверь, за которой уже ничего не будет. Вы немного расслабитесь, и тут-то мы подкинем вам что-то ещё. Всё построено на ритме.

Глен Скофилд, геймдизайнер

The Callisto Protocol планируют выпустить на ПК, PS5, PS4, Xbox Series X|S и Xbox One, а релиз должен состояться до конца 2022 года.

Скриншоты и арты

Натуралистичные мутанты, XXIV век, расчленение как одна из главных механик: первые подробности о The Callisto Protocol
Натуралистичные мутанты, XXIV век, расчленение как одна из главных механик: первые подробности о The Callisto Protocol
Натуралистичные мутанты, XXIV век, расчленение как одна из главных механик: первые подробности о The Callisto Protocol
Натуралистичные мутанты, XXIV век, расчленение как одна из главных механик: первые подробности о The Callisto Protocol
Натуралистичные мутанты, XXIV век, расчленение как одна из главных механик: первые подробности о The Callisto Protocol
Натуралистичные мутанты, XXIV век, расчленение как одна из главных механик: первые подробности о The Callisto Protocol
Натуралистичные мутанты, XXIV век, расчленение как одна из главных механик: первые подробности о The Callisto Protocol
Натуралистичные мутанты, XXIV век, расчленение как одна из главных механик: первые подробности о The Callisto Protocol
Натуралистичные мутанты, XXIV век, расчленение как одна из главных механик: первые подробности о The Callisto Protocol
706706
286 комментариев

Это мы играем?

173
Ответить

Обязательно

252
Ответить

Комментарий недоступен

58
Ответить

Нет

4
Ответить

У кого стальные нервы или годовой запас памперсов - да

7
Ответить

Выйдет - узнаем.

9
Ответить

Это мы не просто играем, это мы ищем как купить любыми окольными путями, потому что судя по тому что написано в статье это духовный наследник дед спейс с тем же тщательным подходом к звуку и дизайну окружения.

4
Ответить