Натуралистичные мутанты, XXIV век, расчленение как одна из главных механик: первые подробности о The Callisto Protocol
А также арты и скриншоты из «духовной наследницы» Dead Space.
24 мая вышел 346 номер журнала Game Informer, главной темой которого стал грядущий хоррор от студии Striking Distance, основанной геймдизайнером Гленом Скофилдом — создателем Dead Space, также приложившим руку к нескольким частям Call of Duty.
Журналисты рассказали о первых впечатлениях от геймплея и пообщались с разработчиками о создании игры, её сеттинге, основных механиках и ключевых особенностях. Мы выбрали из текста самое главное.
Основание студии и зарождение идеи
- Концепцию игры Глен Скофилд придумал ещё в 2019 году, вскоре после того, как ушёл из Sledgehammer Games. Рабочим названием на тот момент было Meteor Down («Упавший метеор»), а действие начиналось с катастрофы на Земле — однако сюжет в дальнейшем изменили.
- Поначалу геймдизайнер боялся, что его наработки слишком похожи на Dead Space, но в конце концов решил, что нет ничего плохого в том, чтобы «украсть у самого себя».
- Скофилд подготовил большую презентацию для потенциальных инвесторов с описанием сюжета в 30-40 страниц. Однако после переговоров с Microsoft, Google и PlayStation он решил, что они не подходят.
- На конференции DICE Summit 2019 разработчик встретился с главой корейской компании KRAFTON, который как раз хотел запустить студию в США — и им удалось быстро найти общий язык.
Он говорил совершенно верные вещи, о том, как хочет развивать студию, дать творческим людям заниматься тем, что они умеют. Да, я слышал нечто подобное и до этого, в течение многих лет, но в этот раз я поверил.
И он сдержал своё слово. Он дал нам стопроцентную творческую свободу.
- С помощью коллеги Стива Папутсиса, который работал над каждой Dead Space и впоследствии стал вице-президентом Visceral Games, Скофилду удалось собрать команду и пригласить как ветеранов, так и перспективных новичков.
- Название студии, Striking Distance, выбрали благодаря одному из главных принципов работы руководителя — делать игры, которые бы по качеству не уступали лучшим из лучших и находились от них в этом смысле «на расстоянии удара».
Я сказал, что хочу, чтобы то, что мы делаем, было на расстоянии удара от самых качественных игр. И по смыслу это подходило. Я занялся Dead Space вскоре после того, как закончил с James Bond 007: From Russia with Love, и «Бонд» не получил таких оценок, которых мне хотелось. И пока я делал Dead Space, клянусь вам, я только и говорил, что о качестве игры. Как и вся наша команда. Я не смотрел ни на бюджет, ни на продажи. Мне было важно лишь качество.
Сюжет и сеттинг
- Действие The Callisto Protocol разворачивается в 2320 году, когда человечество начало активно осваивать космос и занялось колонизацией.
- Главный герой — Джейкоб Ли, пилот грузового корабля, который перевозит загадочный груз. Играет протагониста Джош Дюамель, известный по «Трансформерам» и сериалу «Наследие Юпитера»
- Корабль падает на Каллисто, спутник Юпитера, а Джейкоб попадает в огромную местную тюрьму под названием «Чёрное железо» (Black Iron).
- Вскоре выясняется, что на Каллисто произошло что-то страшное, а всю тюрьму заполонили мутировавшие люди — так называемые биофаги.
- The Callisto Protocol действительно будет частью «вселенной PUBG», однако Скофилд подчёркивает, что никаких прямых отсылок к «королевской битве» в хорроре не будет. Особенно учитывая то, что действие его игры разворачивается далеко в будущем.
Идея того, чтобы сделать игру в той же вселенной нам показалась любопытной, но когда начинаешь писать собственный сюжет, то начинаешь понимать, мол, это уже слишком дико. Так что у нас есть определённые точки соприкосновения, но вы их заметите в виде разных «пасхалок» и чего-то подобного.
Когда мы только начали работать, у KRAFTON была целая команда, занимавшаяся лором и общей историей. Они расписали огромный таймлайн, а наши сценаристы им помогали. И да, мы на этой временной шкале тоже есть, но мы очень далеко от всех остальных игр, в одиночестве, так сказать. Так что если они когда-нибудь сделают ещё одну игру, и её события будут ещё дальше в будущем… Думаю, на её сюжет наша работа повлияет куда больше, чем их таймлайн — на нашу игру.
- В создании окружения разработчики использовали искусственный интеллект, занимающийся «генеративным дизайном». ИИ брал созданные людьми предметы — от дверей до оружия и транспорта — и «оптимизировал» их устройство для наибольшей эффективности, делая их более необычными на вид, но правдоподобными.
- Дизайн мутантов (по крайней мере антропоморфных) придумывали не с нуля, а всегда брали за основу отсканированную модель человека. Постепенно тело меняли так, чтобы персонаж превращался в чудовище, однако всегда сохранял человеческие черты.
- Для того, чтобы показывать сцены насилия, разработчики брали реальные референсы — к примеру, отсматривали полицейскую хронику с мест преступлений и изучали, как разлагается плоть и как ложатся брызги крови.
- Звуковым оформлением The Callisto Protocol занимаются композитор Марк Корвен (автор музыки к фильмам «Куб», «Ведьма» и «Маяк») и гитарист Тони Дугган-Смит. Их разработка под названием The Apprehension Engine помогает им создавать аудиоэффекты для игры.
Геймплей и особенности
- Журналистам показали три фрагмента из разных частей игры — в медицинском крыле тюрьмы, её подземных помещениях, где размещены особо опасные заключённые, и в системе тоннелей, ведущих на поверхность Каллисто.
- Главный герой — не профессиональный боец, но будет использовать найденное им оружие, в том числе пистолет, дробовик и специальную дубинку.
- Особая способность персонажа — прибор под названием GRP, который в тюрьме используют в чрезвычайных ситуациях, чтобы контролировать толпы. Он позволяет манипулировать гравитацией, притягивая противников и предметы к себе или отталкивая их.
- В бою позволят использовать окружение — к примеру, ударить врага об стену, чтобы добить, или бросить его во включённый вентилятор с помощью GRP.
- В игре будут своего рода «комбо», в которых применяются атаки ближнего и дальнего боя — если мутанта удаётся оглушить, на его теле появляется перекрестье прицела. В этот момент Джейкоб может вытащить огнестрельное оружие и отстрелить какую-то часть тела.
- Важная часть геймплея, как и в Dead Space — расчленение. Если противник потеряет ноги, его можно растоптать, а лишившись одной из рук, он не сможет схватить протагониста.
- По ходу прохождения игроки встретятся с биофагами разных типов — от более-менее похожих на людей существ и их вариаций (например, с двумя пастями или плотным покровом на теле, служащим бронёй) до гигантских мутантов и длинношеих «кровочервей», выпрыгивающих из коконов.
- Разработчики подчёркивают, что опасные ситуации и противников они продумали ещё до того, как само оружие и боевые способности Джейкоба. Таким образом у каждого вида оружия есть сильные и слабые стороны — использовать их нужно по ситуации.
Мы изначально сделали всё посложнее, чтобы убедиться в том, что игроку будет страшно. Мы хотим, чтобы вы боялись даже противников, встречающихся поодиночке. Оружие, которым располагает Джейкоб, сделано для того, чтобы помочь справиться с этой сложностью, а не наоборот.
Мы отталкивались не от мысли: «Вот сколько классных штук сделали для нашего героя, теперь можно и врагов придумать». Всё делалось наоборот, специально. Вам страшно, и вам придётся вовремя принимать верные решения.
- Как отмечают руководители Striking Distance, команда старалась как можно лучше продумывать каждую ситуацию, чтобы постоянно держать игрока в напряжении. А каждый жуткий момент ставили таким образом, чтобы он производил как можно более сильное впечатление.
Мы постараемся вас напугать как можно раньше. Например, открываете вы дверь — а за ней что-то есть. Надеюсь, после этого вы начнёте волноваться из-за каждой двери.
А, допустим, где-нибудь уровней через пять вам попадётся очередная дверь, за которой уже ничего не будет. Вы немного расслабитесь, и тут-то мы подкинем вам что-то ещё. Всё построено на ритме.
The Callisto Protocol планируют выпустить на ПК, PS5, PS4, Xbox Series X|S и Xbox One, а релиз должен состояться до конца 2022 года.