Как не делать игры. Цена экспериментов

Всем привет, меня зовут Михаил Васильев, я основатель и геймдизайнер студии Clarus Victoria.
Мы делаем стратегии с глубокой исторической проработкой для разных платформ. В 2018 году мы выпустили игру Egypt: Old Kingdom. Это был наш последний на данный момент крупный релиз, и с тех пор мы выслушали уже немало удивлённых восклицаний: “А, так вы ещё живые? Давно про вас не было слышно!”Жизнь инди-разработчиков полна удивительных приключений и попыток разными способами изобрести велосипед. Мы расскажем о своём пути к велосипеду.Эта статья не поможет вам избежать ошибок - если вы инди-разработчик и не делаете ошибок, вы вообще ничего не делаете. Зато она может помочь вам избежать тех ошибок, которые совершили мы. Так что устраивайтесь поудобнее и читайте продолжение наших хроник, начатых в этой статье.

Начало

24 мая 2018 года вышла игра Egypt Old Kingdom. В сентябре мы выпустили DLC Master of History, на чём и закончились основные работы по этой игре. Egypt Old Kingdom окупился, что позволило закрыть долги и с оптимизмом смотреть в будущее. Казалось, что перед нами стоят большие возможности: у нас была слаженная команда профессионалов, и ощущение, что мы воплотим если не все, то многие задумки.
Возник вопрос, какие именно?
Игроки просили сделать игры нелинейными. Нам самим хотелось сделать шаг в сторону глубины проектов, чтобы приблизиться к идеальной игре.

Egypt New Kingdom. Июнь-сентябрь 2018 (около 4 месяцев)

Мы решили работать над продолжением серии о Древнем Египте. Этот проект никак не анонсировался и даже не дошёл до первого играбельного прототипа. Между собой мы назвали его Египет-3.

О чем проект? Эта игра должна была стать продолжением Egypt Old Kingdom, только с большей глубиной и тайловой картой. Тайлы позволяют создавать больше разных карт с разным масштабом.

Причины выбора. Сделать продолжение Egypt: Old Kingdom - первое, что пришло в голову после релиза. Эта тема нам хорошо знакома, выбора казался очевидным.

Что успели сделать. Работа по дизайну включала сбор массы информации по истории, географии, этнологии, технологиям и религии периода Среднего и Нового царства. Я рассчитал основные игровые механизмы. Программисты успели собрать одну версию с макетом GUI. Художники собрали кучу рефов, прикинули разные карты города на базе тайлов, нарисовали несколько концептов. Мы также попытались сделать генерацию карт с помощью диаграммы Вороного.

Почему не сделали. Данных по эпохам Среднего и Нового царства Египта сохранилось на порядок больше, чем по временам Древнего Царства. Для поддержки нужного уровня историчности и глубины игры требовалось намного больше времени, чем в прошлых проектах. Казалось, что нужно подойти к эпохе серьёзно и основательно, сделав что-то менее сложное.

Primal Australia. Июль 2018-июнь 2019 (около 12 месяцев)

От идеи этот проект дошёл до 12-ой версии прототипа, но мы так и не добились играбельной версии. Внутри студии проект имел разные названия: New Stone Age, Stone Age 2, Australia и Primal Australia. Работа над этим проектом началась параллельно работе над Египтом-3.

О чем проект? Мы планировали симулятор группы кочевников на стыке жанров RPG и стратегии. В игре должны были учитываться особенности каждого человека, кочевой образ жизни, выживание в дикой природе, сезоны и непогода, религия и субъективные переживания.

Причины выбора. Мы хотели выработать такой процесс дизайна и архитектуры игр, который позволил бы создавать более сложные проекты, не тратя на разработку годы. Мы решили испытать наши предыдущие наработки и идеи новых систем на более примитивной цивилизации, чем эпохи Среднего и Нового царства Древнего Египта. Чтобы найти подходящую цивилизацию, мы связались с учёным-антропологом Станиславом Дробышевским, известным по проекту Антропогенез. Он посоветовал нам для этих целей Австралию, как самое древнее и весьма хорошо изученное общество. Мы предполагали, что создав игру-модель примитивного общества, на её основе мы сможем создавать симуляторы более развитых народов. Подробнее о причинах выбора можно прочитать тут и тут.

Что успели сделать. Мы собрали огромное количество материалов по миру Древней Австралии, и многое из этого удалось геймифицировать. В копилку знаний студии добавился огромный пласт знаний, что позволило пересмотреть подход к геймификации древних культур. Художники создали уникальный стиль, десяток концептов, более сотни иконок, несколько версий карты и GUI. Что касается кода и дизайна, то мы открыли нестандартный для себя подход: субъективное игровое измерение. Обычно в играх нет разделения на объективное и субъективное, и в большинстве игр всё является объективным, то есть одинаковым для всех игровых сущностей. Если ввести в игру субъективное игровое измерение, то один и тот же лес для разных персонажей может подразумевать разное. Для одних это будет проклятое место, для других священное, а для третьих - просто место добычи пропитания. Помимо этого, архитектура ECS от Unity также должна была добавить скорости разработке.

Почему не сделали. Проект зашел в тупик. В процессе разработки пришлось прорабатывать сотни мелких деталей, например, систему пищеварения и систему переноса грузов с десятками переменных. Это делало проект громоздким и неповоротливым, каждый следующий шаг проекта давался все тяжелей, пока не стало очевидно, что проект идёт не в ту сторону. Вся игровая система требовала пересмотра, а ECS в итоге только замедлил работу.

Population. Июнь 2019-февраль 2020 (около 8 месяцев)

От идеи проект дошёл до 18-ой версии прототипа. Как и в случае с Австралией, мы так и не получили играбельной версии.

О чем проект? Мы решили сделать симулятор развития и расселения видов животных и народов в масштабах всей планеты. Он напоминал флеш игру Pandemic (и её клон - Plague inc). Игрокам предлагалось выбрать одну популяцию животных и развивать его, адаптирую к разным природным зонам и континентам. Чтобы популяция животных достигла успеха, нужно было развивать их через древо развития, прокачивая более подходящие черты качества для адаптации и конкуренции с соседями. В идеале должна была получится казуальная игра с короткими игровыми сессиями и высокой реиграбельностью.

Причины выбора. После неудачи с игрой про Австралию команда была деморализована. Тогда один из участников предложил сделать передышку и выпустить игру попроще, которая стала бы ступенькой на пути к сложной игре. Смоделировать развитие и расселение животных казалось подходящей идеей. Также, в Австралии мы рассматривали только отдельные клочки территории и моделировали местную природу, а в масштабах всей планеты можно было попытаться пойти от общего к частному. Сама механика распространения животных казалось простой, и, дополнив её нашими наработками, можно было получить что-то уникальное и интересное. Мы предполагали, что фокус на животных даст возможность на простых сущностях создать игровой базис: если получиться геймифицировать животный мир, то добавить потом аборигенов и сделать их интересными должно быть проще.

Что успели сделать. Чтобы сделать симуляцию эволюции более убедительной, мы начали исследовать факторы, влияющие на эволюцию. Многое узнали по планете в целом, например, систематизировали катастрофы и их влияние на жизнь. Многое узнали по популяционной биологии, и о том, в чём люди похоже на животных. В итоге сделали 18 версий прототипа и Редактор карт. Редактор карт получился особенно хорошо, позволял как рисовать их руками, так и генерировать их по картам высот, влажности и температуры. Художники нарисовали более сотни иконок, несколько версий GUI, карты и концептов. Архитектура “ВТ + RX+ zenject” обещала хорошую мощность при низкой производительности.

Почему не сделали. Попытки сделать проект реалистичным привели к нагромождению кода и систем и снова завели его в тупик. Каждая версия давалось с трудом, хорошего играбельного прототипа не получалось. Геймплей эволюции оказалось сложно сделать интересным: просто наблюдать, как развивается животным мир - так себе тема. Похожая проблема геймплея наблюдения попадалась и в аналогичных играх, и надежды на то, что именно мы сможем сделать иначе, не оправдались.

Adaptarium. Февраль-июнь 2020 (около 5 месяцев)

Ещё один проект, который не дожил до играбельной альфы.

О чем проект. По-сути, это тот же Population, но с изменением ключевой механики. Мы решили добавить механику карточных настольных игр, где игрок контролирует каждое действие своей популяции. У животных есть способность эволюционировать в разумный вид. Масштаб планеты уменьшился до масштабов маленькой локации с разнообразными природными зонами. Система впервые стала универсальной, одной механикой можно было создавать разные жанры, сеттинги, и контент.

Причины выбора. Первые плейтесты показали, что карточная механика для нас ближе по духу, интереснее, и даёт больше контроля. В игре осталась графика Population, но код пришлось полностью переписать. Карточная механика позволяла прототипировать версии в Tabletop Simulator ещё до их создания, что ускорило тестирование механик и контента.

Что успели сделать. 17 билдов игровых прототипов. Ещё больше графики: ещё сотня иконок, ещё десятки концептов и вариантов GUI. По коду, к редактору карт мы сделали также базовый редактор сущностей, сетевой режим.

Почему не сделали. На уровне настольных прототипов игралось хорошо, но в игре воспринималось иначе, и уже было не так весело. Как и в предыдущих ситуациях, разработка замедлялась с каждой версией, а качественного результата так не было. Замораживать этот проект было особенно больно, потому что он выглядел перспективно и близко к играбельной демке. Но длинные сроки разработки проектов утомили команду. Усталость накопилась, работа стала замедляться, сказывалось отсутствие энтузиазма. Команде и игрокам нужны были новые релизы, новые победы, нельзя было уже дальше экспериментировать и плыть в неизвестность.

Февраль-3 ноябрь 2020

В феврале 2020 начали потихоньку делать ремастер одного из прошлых проектов - Marble Age. Вопрос давно назрел, это наш единственный проект, который оставался на флеше. Мы решили, что помимо перевода на новый движок мы доведем проект до нормально состояния: обновим графику, добавим систему локализации, перепишем любительский код, написанный на заре нашей студии, освежим геймплей и т.п. Постепенно команда переключилась на этот проект.

Спарта в Marble Age: Remastered. В этом проекте были финализированы идеи, которые не удалось реализовать в оригинальном Marble Age. Clarus Victoria
Спарта в Marble Age: Remastered. В этом проекте были финализированы идеи, которые не удалось реализовать в оригинальном Marble Age. Clarus Victoria

3 ноября 2020 года Marble Age: Remastered выходит в Steam, о дате мобильного релиза станет известно позже.

В июне 2020 прошло более более двух лет с момента выхода последней игры, и перспективы следующего флагмана студии оставались туманным. После очередной версии Адаптариума мы поняли, что и этот проект зашел в тупик, после чего перевели всю команду на Ремастер. Это дало нам желанную передышку и время для того, чтобы сделать некоторые выводы:

Как не делать игры:

  • Мы поспешили с крутыми, но рискованными идеями. Мы с самого начала не учли кучу фич, которыми проекты обросли в процессе работы, и они замедлили разработку до бесконечности. Нас не спасла ни опытность команды, ни то, что это далеко не первый наш проект.
  • Желательно как можно быстрее получить играбельную версию, и не накручивать на неё фичи, пока не почувствуете хороший потенциал. Поддерживайте играбельную версию, если чувствуете что уходите от неё, бросайте всё и возвращайте её.
  • Делать фичи “про запас” - это риск over 9000, что всё это будет выброшено.
  • Не стоит решаться на эксперименты, если нет “плана Б” на случай неудачи. Лучше заранее подготовить альтернативные пути для тех случаев, если что-то не сработает и эксперимент провалится.
  • В больших компаниях, таких, как Микрософт, процесс экспериментов идет постоянно, просто о большинстве этих разработок никто не узнает. Экспериментировать - нормально, но важно понимать, что всему своё время, место и бюджет, и приготовиться к потерям. Отлично, если для больших экспериментов есть отдельная команда, которая работает параллельно с основной деятельностью студии. Но даже в флагманском проекте можно проводить небольшие эксперименты, если не уходить в крайности.
  • Предпродакшины - это самый утомительный этап разработки. Отлично, если удаётся этот этап пройти малой кровью, например, сделав прототип без графики. В нашем случае бесконечный предпродакшин привел к тому, что часть ребят уволились из нашей студии, не веря в успех проектов и устав от беспросветных прототипов. Некоторые позже вернулись, когда ситуация изменилась к лучшему.
  • Несмотря на всё сказанное, лучше топтаться на предпродакшинах, чем делать неинтересные игры.
  • Итеративная разработка доказала свою эффективность. Если бы мы использовали проектную разработку, то проблемы игры проявили бы себя намного позже, что могло дорого обойтись для всей студии.
  • Готовые решения и технологии, которые призваны ускорить и облегчить разработку, дают обратный эффект, если не знать наверняка, какие задачи они призваны решать. Во время прототипирования стоит использовать максимально простые инструменты разработки.
  • Не опускайте руки, если задуманное не воплотилось. Любой опыт пригодиться в будущих проектах.
  • Что изучать, чтобы разобраться в процессе разработки и минимизировать риски: Прототипирование ПО/игр + Гибкая методология разработки ПО + Риск менеджмент + Core gameplay loop.

Выводы лично для нашей студии

  • Я не считаю, что прошедшие 2 года - это потерянное время и деньги. Мы создали огромное количество всякого контента, проверили десятки различных идей, наш арсенал инструментов и знания расширились многократно. Однажды мы обязательно вернемся к темам замороженных проектов - Древний Египет, Австралия, что-то подобное Адаптариуму, когда будем уверены в своей подготовке.
  • В июле мы начали создавать новый “флагманский” проект. Он возвращает нас к основной линейке эволюционного развития наших исторических стратегий. Этот проект менее рискованный, но все же будет иметь новые идеи. В него будут включены самые лучшие наработки из наших замороженных проектов, при этом управление рисками ставится в фокус. Проект ставит линейку наших продуктов на качественно более новый уровень. Пока всё выглядит очень многообещающе. Следить за новостями по новому проекту можно в нашем сообществе в ВК.
1414
3 комментария

2 года экспериментов, инди себе может такое позволить?

Это не первый наш проект.

4

я так понимаю компания мертва?