Утром, перечитав список требований, вспомнил, что где-то есть технология, которая позволяет вписать в сцену миллионы миллиардов треугольников. Название у технологии еще такое интересное - Nanit. А вдруг ложь и происки маркетинговой политики капиталистической машины вранья? Нужно разобраться...Раз, два, три. А с этим можно поэкспериментировать. Я выбрал Unreal Engine 5.
Дядька целую курсовую написал по моделлированию кубика с ручками) Хех) Немного критики. Развёртка ультра неправильная для игрового движка. Всегда проверяй текстуры чекером, в особенности пока учишься моделить. Нет смысла стремиться разрезать всё одним швом, лучше каждую сторону отрезать отдельно, но чтобы она была без потягов и всегда по максимуму выравнивай шеллы. Главная задача МАКСИМАЛЬНО заполнить юви пространство, у тебя же первый бокс к примеру тусуется на четверти пространства. То есть на 4к текстуре он будет занимать всего 1к пикселей по высоте, понимаешь?) Если бы ты разрезал как надо на части, то и разложилось бы всё куда плотнее.
В общем, если надо могу написать развёрнутее и по остальным пунктам, но выглядит в целом странно, когда чуть ли не научную работу пишут по очень простому и при этом слабо исполненному проекту. Я не издеваюсь, если что, просто мысли вслух.
Буду благодарен, если и по другим пунктам тоже распишите