В художественных произведениях, особенно в видеоиграх, главный герой — это та самая одёжка. Один из важнейших аспектов, наряду с сеттингом и жанром, на который мы опираемся. Если главный герой нам не нравится, то приходится преодолевать субъективный барьер, чтобы получить удовольствие от процесса.
Страшнее, когда игрок заранее знает, что предоставленный, подчёркиваю, под его управление персонаж на долгие десятки часов вообще не вызывает симпатии. Тогда найти контакт становится невозможным. Самое страшное, но вместе с тем смешное, когда свои субъективные впечатления он старается систематизировать и находит причины своей невовлечённости на стороне игры: «героиня матерится» — плохо, [1]
«в сражениях не предусмотрена системность» — везде же есть системность? Трагедия!, [2]
— «эмоциональная кульминация разворачивается аж в финале!» — где-ж такое видано?! Например, везде?.. [3]
я ебал в рот вашу драматургию, почему вы не можете описывать игры без этого претенциозного кала?
алсо рекомендую аркс фаталис, система магии раз в 10 интереснее чем в форспокене, я хз
Лонг - разъеб 😅
Комментарий недоступен
Я понимаю что задаче КФК была пописать против ветра, но попытка не увенчалась успехом.Побуду адвокатом дьявола, но схуяли на увенчалось?
7к просмотров
261 лайков
369 комментариев срача
донаты
Даже если КФК трижды написал хуйню, его хуйня пользуется спросом, а значит он успешен, а следовательно хуйню написал ты. Уот так уот. Диалектика, ёпта. Без обид)