Начнём с того что уровень/локация в игре должны прежде всего хорошо играться в рамках жанра и задумки, а затем уже хорошо выглядеть. Так, например, дум - игра полностью построенная на "ураганном" геймплее и её локации этому соответствуют. Все арены построены на удобстве в перемещении, повсюду висят балки для паркура и понатыканы джамп - пады, при том понатыканы со вкусом, так чтобы не мешать мувменту. А тот же Дарк Соулс, например, третий, наоборот депрессивная игра на тему рефлексии об уходящей эпохе и соответствующем страхе. Локации там, соответственно, запутанные и вгоняющие в заблуждение. Они играют на антураж и, в каком-то смысле, на то чтобы запутать игрока и заставить его тильтовать. А, скажем, Геншиновские данжи не дают никакой вертикальности и, в целом, сложности стрктуры локации потому как игра геймплейно - упрощённое РПГ, приспособленное для массового пользователя. И боёвка там, соответственно, тоже неприспособленная для какой-либо сложности и вертикальности. Или та же Радуга (R6S), она не играет на удобность, она даёт тебе пачку реалистичных карт и говорит "адаптируйся, я не про удобство, я про тактику.".