От хорошего геймдизайна до плохого на примере игр Бободзаки, Геншина, Радуги и Дума

Геймдизайн сложная и комплексная вещь. Он делится на сегменты, такие как: левелдизайн, дизайн квестов, боёвки и, например, механик.

Левелдизайн

Начнём с того что уровень/локация в игре должны прежде всего хорошо играться в рамках жанра и задумки, а затем уже хорошо выглядеть. Так, например, дум - игра полностью построенная на "ураганном" геймплее и её локации этому соответствуют. Все арены построены на удобстве в перемещении, повсюду висят балки для паркура и понатыканы джамп - пады, при том понатыканы со вкусом, так чтобы не мешать мувменту. А тот же Дарк Соулс, например, третий, наоборот депрессивная игра на тему рефлексии об уходящей эпохе и соответствующем страхе. Локации там, соответственно, запутанные и вгоняющие в заблуждение. Они играют на антураж и, в каком-то смысле, на то чтобы запутать игрока и заставить его тильтовать. А, скажем, Геншиновские данжи не дают никакой вертикальности и, в целом, сложности стрктуры локации потому как игра геймплейно - упрощённое РПГ, приспособленное для массового пользователя. И боёвка там, соответственно, тоже неприспособленная для какой-либо сложности и вертикальности. Или та же Радуга (R6S), она не играет на удобность, она даёт тебе пачку реалистичных карт и говорит "адаптируйся, я не про удобство, я про тактику.".

Как вы поняли, левелдизайн - одно из производных лейтмотива, он отражает всю суть игры. Например, если игра про отбитый бред (Borderlands), то и карта может быть таковой (Assault on dragonkeep). Есть и свои клише, например, у песочниц - карта процедурная.

Боёвка

Боёвка везде разная. Например в калде это просто "гонение чертей по экрану" чё-то там стреляешь и бегаешь. Есть в этой боёвке и разнообразие ввиде классов и баз пушек, например, M16 - винтовка на базе M4 или Hurricane - ПП на базе M4. Или к тому же разнообразию относится система модификаций на оружие по типу патрон, пригладов, прицелов и так далее, туда же относится местная ульта (абилки за киллстрик) : БПЛА, самолёт и так далее. А тот же Геншин - упрощённое экшн РПГ и боёвка там "Ведьмаковская", но проще. Хотя и тут свои приколбасы. Есть система элементов, у всех врагов разные слабости к разным элементам, а так же трёхпорядковая схема реакций, баффов и сложения элементов. Есть свои абилки у разных персонажей которые также накладывают разные статус-эффекты и делают разные действия типа стяжки, притягивания врагов в одну точку, и тому подобное.

Боёвка одна из важнейших элементов игр, она также отражает суть игры и настроение, она поддерживает левелдизайн и всю остальную игру.

11
Начать дискуссию