Что касается других ассетов, таких как алтарь, статуя, кирпичные блоки и камни, все они прошли через ZBrush. Во-первых, я создал очень простую низкополигональную версию в 3DS Max, которую импортировал в Unreal, чтобы убедиться, что пропорции и форма правильные. Как только меня устроил результат, я перенёс ту же геометрию в ZBrush и начинал процесс скульптинга. Обычно я использую кисти Clay Buildup, Trim Dynamic, Mallet Fast или Dam Standard, также часто пользуюсь наборами кистей Дэнни Карлоне. Как только high-poly готов, в дело вступает ZRemesher или Decimation Master, это зависит от типа ассета. Мне нравится топология ZRemesher, но иногда он слишком сильно сглаживает геометрию. В этом случае я хотел, чтобы формы и камни были очень четкими, поэтому использовал Decimation Master. Однако из-за этого нужно вернуться к 3Ds Max, чтобы объединить вершины, удалить ненужные и исправить любые дыры или аномалии, которые может вызвать Decimation Master. В таких моментах очень полезен модификатор STL Check.