Разорвал временную петлю, чтобы вам не пришлось

«Twelve Minutes» — голливудские актёры первой величины, хороший сценарий и невыносимый геймплей.

Разорвал временную петлю, чтобы вам не пришлось

В прошлом году я написал короткую заметку о ролях Уиллема Дефо в играх, но на тот момент, к своему огромному сожалению, не мог попробовать их лично, так как был ограничен своей любимой консолью. Сейчас обзаведясь «офисной» техникой буду исправляться и рассказывать об этих играх подробнее. Спасибо Нику СЦК за новогодний подарок в виде этой игры в Steam.

Об игре

«Twelve Minutes» — игра в жанре квеста, разработанная американским инди-разработчиком Луисом Антонио, ранее работавшим в Ubisoft над сериями «Far Cry» и «Assassin’s Creed». Также Луис трудился в Rockstar Games и как независимый разработчик над одной из моих любимейших головоломок The Witness, в которой я уже третий год не могу пройти секретное испытание.

Анонсировали игру на Е3 2019, а выпущена она была в 2021 году небезызвестным издателем Annapurna Interactive, показавшим миру такие проекты как Stray, The Artful Escape, Journey и многие другие.

Luis Antonio. Найти его фото оказалось нелегко. Каков, а?
Luis Antonio. Найти его фото оказалось нелегко. Каков, а?

Концепция «Twelve Minutes» — интерактивный триллер в реальном времени, где герой находится во временной петле, и игровой уровень перезапускается каждые 12 минут. Перед игроком не ставится конкретной задачи, но через взаимодействие с окружающими предметами и персонажами он должен найти способ выйти из временной петли. Типичный point’n’click.

События игры разворачиваются в «евродвушке», куда после трудового дня возвращается усталый мужчина, персонаж Джеймса МакЭвоя. Дома его ждёт жена (Дейзи Ридли — Рей из новейшей трилогии «Звездных войн») с романтическим ужином и сюрпризом: женщина беременна. Но приятный вечер оказывается роковым, когда в дверь квартиры начинает напористо ломиться какой‑то мужик, представляющийся полицейским голосом Уиллема Дефо, который обвиняет девушку в убийстве и ударяет главного героя, после чего игра начинается сначала.

Думаю, расписывать кто где не имеет смысла =))
Думаю, расписывать кто где не имеет смысла =))

Создание игры

В одном из своих интервью Антонио делился процессом работы над «12 минутами». Для создания игры разработчики воссоздали макет квартиры из игры у себя в студии для наиболее точной передачи звуков и движений, ведь благодаря полноценному, хоть и схематичному, помещению стало возможным добиться правильного позиционирования персонажей. Согласно предрелизных артов, экспериментов с расстановкой деталей в этой модели было очень много.

Вид сверху, что придаёт кинематографичности происходящему на экране игрока, предположительно появился при просмотре репетиций со второго этажа студии.
Вид сверху, что придаёт кинематографичности происходящему на экране игрока, предположительно появился при просмотре репетиций со второго этажа студии.

Работа с диалогами в игре была не самой лёгкой. На прогонах сценария была найдена одна из самых критичных ошибок — длина диалогов значительно выходила за рамки 12 минут. Их приходилось сильно перерабатывать, но при этом не потерять объёме и всё также увлекать игрока.

Также очень часто герой повторяет в петле одни и те же фразы, но в различных ситуациях, ведь один и тот же диалог должен был звучать по-разному. К примеру, при прохождении игры вы умрете далеко не один раз, и очередное вступительное слово без развития, как «заезженная пластинка», заставила бы вас покинуть игру, в то время как новая реакция на произошедшее только больше погружает. Это кратно увеличивало количество проделанной актёрами работы.

Я не смог осилить весь сценарий, это было невозможно! Потому что в игре очень много путей развития сюжета

James McAvoy

Изначально выход игры планировался на начало 2020 года, но пандемия коронавируса внесла свои коррективы. Озвучку игры было невозможно сделать в одной студии, поэтому Дефо записывал свои реплики в Риме, Макэвой и Ридли давали свои голоса персонажам в Лондоне, а Антонио руководил процессом из Сан-Франциско по Zoom.

Разорвал временную петлю, чтобы вам не пришлось

Мои ощущения от игры

Мне очень давно хотелось пройти эту игру и ожидания были достаточно высокими, в принципе нравится идея временных петель, но…

Вовлечение в игру максимальное в первые часы, когда ты узнаешь возможности, открываешь новые ходы, создаёшь максимально нелогичные или даже жестокие ситуации. А потом ты просто открываешь гайд, потому что ты уже два часа пытаешься сделать хоть что-то, чтобы выйти на новый круг и ничего не выходит. Закрываешь, проходит полчаса, и ты уже в ненависти открываешь его заново. Игра абсолютно не хочет тебе помогать если ты застрял. Ни намёка как зацепить долбанный триггер и пойти дальше.

Разорвал временную петлю, чтобы вам не пришлось

Игра переносилась из-за пандемии и было дополнительное время на доработки, и от этого абсолютно не понятно почему все так страшно заскриптовано и откуда невероятная беда с анимациями. Каждое событие должно происходить исключительно в прописанном месте, персонажи проходят сквозь друг друга и прочие мелочи, что не мешает игре, но дико выбивает рандомными кринжеватыми событиями из повествования.

Для меня «12 минут» спасал голос Дефо (полицейский), он отдал персонажу всего себя, в него всегда была вера. Что не сказать про персонажа МакЭвоя, который в процессе спокойной беседы мог заорать как истеричка, или наоборот, быть спокойным как удав. Хотя, скорее это проблема звукорежиссёров и сценаристов.

Финальный твист пусть и был удивителен, но спустя время пришла мысль, что иначе закончить эту историю наверно было и нельзя. Хорошая история, но идеально было бы её посмотреть в кино.

Разорвал временную петлю, чтобы вам не пришлось

Внезапный мерч (не реклама)

В процессе поиска фотографии Луиса Антонио поиск выдал мне множество ссылок на английском языке, и среди них попалась одна на русском, но какая-то странная, про какие-то часы. Думаю, интересно же, надо всё равно посмотреть. И увиденное меня как минимум удивило! Признаюсь, даже захотел!

Разорвал временную петлю, чтобы вам не пришлось

Оказалось, белорусский бренд Hvilina в прошлом году выпустил коллекцию часов в коллаборации с «Twelve Minutes». При этом вся линейка выглядит невероятно стильно, так ещё и оказалась лимитирована — 350 штук для каждой модели. Можете «загуглить» и заценить красоту.

Основной особенностью капсулы стала возможность превращения часов из наручных в карманные, а также механизм с обратным ходом стрелок. Весь дроп — это стилизация часов, используемых главным персонажем в игре.

5050
49 комментариев

Для полного погружения читать надо ровно 12 минут

11
Ответить

если не успел дочитать за 12 минут - начинаешь читать заново

26
Ответить

А потом перечитывать, и перечитывать, и перечитывать

3
Ответить

Прочитал за одну — не выбил платину :(

3
Ответить

Еще игра в бэклог на пару с Сигналисом... Спасибо блэт! Ненавижу авторов на дтф...

6
Ответить

Я больше не буду

7
Ответить

Интересно, спасибо за текст 👍 я даже не знала, что там Дефо 😅

3
Ответить